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당신_의_학교는_이세계에서_생존하는_모양입니다

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'당신'의 학교는 이세계에서 생존하는 모양입니다.

개요

실업희망자◆zb1wG8Cj56의 어장. GESU의 AA작품 '야루오의 학교가 이세계에 전이한 것 같습니다'에서 모티프를 따 온 어장이다. 나무위키에도 항목이 개설되어 있다.링크

어장 목록

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시스템

33어장 시작 시점 기준

◆ 캐릭터 시스템

1. 프로파일은 그 캐릭터의 신상명세를 나타내는 것. 별다른 건 없다.

2. 스테이터스는 그 캐릭터의 능력치를 나타내는 것. 그 캐릭터의 능력치를 수치화한 것이며 평범한 성인 1명의 능력치는 3이다. 이걸 기본 능력치라 부른다.
 2-0. 능력치 안에 있는 괄호는 능력 보정치이며 행위 판정에 사용한다. 행위 판정에 관해서는 차후 설명하며, 능력치/3(소수점 이하 버림)으로 구한다.
 2-1. STR은 근력. 근력이 얼마나 강한가, 내구성이 얼마나 뛰어난가 등을 나타낸다. HP, 대미지를 관장한다.
 2-2. DEX는 민첩. 손재주나 순발력, 민첩성 등을 나타낸다. 명중과 회피를 관장한다.
 2-3. INT는 지력. 지식적 자료 저장이나 처리 속도가 늘어난다. 그러나 지력이 뛰어나진다고 지혜로운 건 아니니 주의할 것. 정신적인 부분을 관장한다.
 2-4. CON은 체력. 체력의 뛰어남이나 체질적인 것 등을 나타낸다. SP, 방어력, 행동 포인트를 관장한다.
 2-5. HP는 히트 포인트, SP는 스태미너 포인트를 나타낸다. HP는 전투 시에 사용하며, SP는 어빌리티나 기타 행동에 사용한다.
 2-6. 스테이터스는 10P를 소비해 1을 올릴 수 있다.

3. 어빌리티는 그 캐릭터의 특수능력을 나타내는 것. 플레이어가 아닌 이들은 절대 가질 수 없다.
 3-1. 어빌리티는 크게 패시브와 액티브로 나뉜다. 패시브는 조건을 만족하면 항시 발동하는 것, 액티브는 사용하고자 할 때 사용하는 것.
 3-2. 어빌리티는 E랭크부터 D, C, B, A, S랭크까지 랭크가 구분 되어 있다. E랭크가 제일 안 좋은 랭크이며 뒤로 갈 수록 좋은 랭크.
 3-3. 어빌리티 사용 시 SP를 소비한다. 그렇지 않은 것도 있다.
 3-4. 어빌리티 상승 시 소비 되는 P는 E랭크에서 D랭크 10P, D랭크에서 C랭크 20P, C랭크에서 B랭크 50P, A랭크 이상은 특정 조건 만족 후 P 사용.

4. 스킬은 그 캐릭터가 후천적으로 배우는 기술을 나타내는 것. 이는 인간이 전원 가지고 있는 것이기도 하다.
 4-1. 스킬의 표기법은 '스킬 이름(해당 능력치) Lv'로 표기 된다. 예시: 파쿠르(DEX) 2Lv.
 4-2. 캐릭터가 행위 판정을 할 때 관련 스킬이 있다면 레벨만큼 보정을 받는다. 가령 날렵한 이동을 할 때 파쿠르 스킬을 통해 레벨 수만큼 + 보정을 받는 것.
 4-3. 스킬은 5P를 소비해 1Lv을 올릴 수 있다.

◆ 아이템&장비 시스템.

0. 무기와 방어구, 그 외 극히 일부를 제외한 대부분의 물품을 '아이템'이라 칭한다.

1. 아이템은 총 7가지 종류와 5가지 등급으로 나뉜다. 모든 아이템에는 종류와 등급이 존재한다.
 1-1. 종류는 각각 무기, 방어구, 액세서리, 도구, 식량, 소재, 기타로 나뉜다.
 1-2. 등급은 각각 노멀, 매직, 레어, 유니크, 레전더리이며 노멀이 최하, 레전더리가 최상 등급이다.

2. 각 캐릭터는 무기나 방어구, 기타 아이템을 착용함으로써 자신의 몸을 보호하거나 공격력을 올릴 수 있다. 이런 행위를 장비라고 부른다.
 2-1. 장비는 슬롯에 따라 아이템 착용이 가능하다. 슬롯은 손 2개, 몸 하나, 기타 둘. 각 슬롯에 해당하는 수만큼 아이템을 착용 할 수 있으며 슬롯이 다 차면 다른 아이템 착용 불가.
 2-2. '손' 슬롯은 장비 중 손 슬롯을 사용하는 장비를 착용하는 슬롯. 무기나 방패 등이 여기에 포함 되며 장비에 설정 된 손 슬롯 개수를 사용한다.
  2-2-1. 예를 들어 '나이프(무기/노멀/한손)' 장비라면 손 슬롯 2개, 양손에 하나씩 착용이 가능하나 '투핸드 소드(무기/노멀/양손)'는 손 슬롯 2개를 사용하므로 하나만 착용.
 2-2. '몸' 슬롯은 장비 중 몸 슬롯을 사용하는 장비를 착용하는 슬롯. 아주 특별한 경우가 없는 한 대부분 방어구(옷, 갑옷 등)가 될 예정.
 2-3. '기타' 슬롯은 장비 중 기타 슬롯을 사용하는 장비를 착용하는 슬롯. 투구나 신발, 액세서리를 비롯한 기타 등등이 추가 된다.

◆ 전투 시스템

0. 전투를 비롯한 대부분의 행위 판정에는 dice 1 20을 쓴다. 어떤 상황이든 1은 펌블, 20은 크리티컬로 취급한다.
 0-1. 행위 판정이란 어떤 행위(또는 행동)에 대한 판정을 말한다. 이 판정을 통해 그 행위(행동)의 성공 여부를 결정한다.
 0-2. 따로 언급 되는 판정이 있다면 그 판정을 사용한다.
 0-3. 판정 시 능력치 보정을 받는다. 이때 받는 보정은 능력치/3(소수점 이하 버림)이며, 최소 1이다(DEX가 20이고 DEX 판정을 할 때 dice 1 20+6으로 판정한다는 것).

1. 전투는 턴제. 1턴에 한 번씩 행동 할 수 있으며 모든 사람들의 턴이 끝나면 다음 턴으로 넘어간다.
 1-1. 행동 순서는 DEX 기본치가 높은 순서대로 진행. 행동 순서에 관련된 어빌리티가 있으면 그걸 우선시 한다.
 1-2. 만일 DEX가 같다면 dice 1 20으로 DX 대결 판정. 이긴 사람이 선수권을 취한다.

2. 자기 턴에서 할 수 있는 행동은 크게 기본 공격, 방어 향상, 어빌리티, 스킬, 아이템, 기타로 나뉜다.
 2-1. 기본 공격은 말 그대로 기본적인 공격. 모든 공격의 기본이다. 기본 공격은 특수한 조건이 없는 한, 한 번의 공격에 무기 하나만으로 공격 할 수 있다.
  2-1-1. 공격 시 상대와 DEX 대결 판정{dice 1 20+(DEX/3)}. 이긴 쪽의 승리이며 비겼을 시는 dice 1 2로 결정한다.
  2-1-2. 공격 성공 시 dice 1 10+STR 기본치(나누지 않은 기본 수치)로 대미지 판정. 이후 어빌리티의 효과를 적용하고 상대의 방어력을 뺀 최종 수치를 상대의 HP에서 뺀다.
  2-1-3. 만일 공격 측이 크리티컬을 띄울 시 방어 측도 크리티컬이 아닌 한 어떤 수치든 방어 실패. 공격 측이 크리티컬을 띄우면 대미지에 +dice 1 10이 추가 된다.

 2-2. 방어 향상은 자신이 공격할 기회를 포기하고 방어를 굳히는 것. 방어의 종류는 회피와 막기로 나뉜다.
  2-2-1. 회피는 회피 판정을 시도해 공격을 피하는 것. 성공 시 공격을 피하지만 실패 시 공격을 맞는다.
  2-2-2. 막기는 다음 공격에서 회피 판정을 포기하는 대신 방어력을 올리는 것. 이때 CON 기본치(나누지 않은 수치)만큼 방어력이 오른다.
  2-2-3. 방어 향상 시 양쪽 다 보정으로 +dice 1 10이 추가 된다.

 2-3. 어빌리티는 턴을 소비 해 자신의 어빌리티를 사용하는 것. 효과는 어빌리티 나름.
 2-4. 스킬은 자신이 지닌 스킬을 사용해 전투에 여러 효과를 보정 받는 것. 스킬을 한 번의 행동 횟수에 한 개만 쓸 수 있으며 사용 시 5SP가 소비 된다.
 2-5. 아이템은 자신이 가진 아이템을 사용하는 것. 효과는 앵커를 받거나 정해진 효과를 사용한다.
 2-6. 기타는 평소에는 나타나지 않는 커맨드. 앵커가 필요하거나 기타 상황이 찾아올 때 나타난다.

◆ 호감도 시스템

0. 호감도란 그 캐릭터가 주인공(플레이어)을 어떻게 생각하는지 나타내는 수치이다.

1. 호감도는 기본 0으로 시작하며 주인공(플레이어)의 행동에 따라 -10에서 +10까지 오르고 내린다.(+면 호감, -면 적대)
 1-1. 호감도는 각각 호감과 적대가 있으며 0~3을 소, 4~6을 중, 7~9를 대, 10을 극대로 구분한다.(호감 소, 적대 중 등으로 표기)
 1-2. 호감도에 따라 그 캐릭터가 주인공(플레이어)에게 대하는 행동이 달라진다. 호감이면 우호적, 적대면 적대적.
 1-3. 호감도는 각각 범위의 끝자락(소 3, 중 6)에서 호감도를 누적해야 하며 그 누적이 다 차면 그걸 소비해 +1이 오른다.
  1-3-1. 호감도 소는 2, 중은 3, 대는 5의 누적 범위를 가지고 있다. 호감도 소에서 중으로 오르려면 호감도가 +3인 상태에서 +2를 더 쌓아야 중(+4)으로 오르는 셈.
  1-3-2. 단, 적대도는 이런 게 없이 그대로 직접적으로 쌓인다.

2. 호감도는 최대 대, +9까지 오르며 그 후 누적치 5를 쌓은 뒤 특정 조건을 만족해야만 극대, +10까지 상승 시킬 수 있다.

3. '호감도: 중'이 된 캐릭터가 있으면 호감도가 중이 된 뒤 그 캐릭터를 만나면 그 캐릭터의 '최후의 일선'을 알 수 있다.
 3-1. 최후의 일선이란 그 캐릭터의 행동 방침의 근원이다. 그것이 신념일지, 목숨일지, 다른 무엇일지는 캐릭터마다 다르다.
 3-2. 최후의 일선은 그 캐릭터가 양보 할 수 없는 것이며 '호감도: 중'까지는 주인공(플레이어)이라 해도 꺾을 수 없다.(단, 호감도: 대 이상부터는 가능)
 3-3. '호감도: 극대'가 된 캐릭터는 최후의 일선보다 주인공(플레이어)을 우선시 한다.

4. '호감도: 중' 이상인 캐릭터는 '동료'로 영입 할 수 있다. 동료가 되면 같이 전투를 하거나 움직이는 등 여러 가지가 가능하다.

5. '호감도: 대'인 캐릭터는 하루에 한 번, 주인공(플레이어)의 '부탁'을 들어준다. 주인공(플레이어)이 자유 행동하듯 부탁한 걸 자유 행동으로 판정.
 5-1. 부탁은 매일 아침, 주인공(플레이어)의 아침 자유 행동을 소비함으로써 '호감도: 대'인 캐릭터 전원에게 부탁 할 수 있다.

◆ 자유 행동 시스템

0. 하루는 오전, 오후, 저녁, 밤 타임으로 구분 되며 밤을 제외한 한 번씩 '자유 행동'을 할 수 있다.

1. 자유 행동은 기본적으로 각 타임에 1번씩 가능하며, 방식은 앵커로 받는다.
 1-1. 참여자는 자신이 하고 싶은 것을 자유로이 선언 후 dice 1 100을 굴린다. 그 중 제일 높은 주사위를 포함한 선언을 채택한다.
  1-1-1. 단, 행동은 1번의 행동에 끝낼 수 있는 행동에 한한다. 예를 들어 '무기를 만든다'는 1번의 행동이지만 '무기를 만들고 / 주방을 탐색한다'는 2회의 행동.

2. 밤 타임에는 '종례 방송'을 보지 않는다고 하는 한 자유 행동 시간이 없다. 그 대신 밤에는 '인연 행동'이 가능하다.
 2-1. 인연 행동이란 누군가를 만나는 걸 말한다. 방식은 자유 행동과 마찬가지로 만나고 싶은 캐릭터를 선언 후 dice 1 100. 제일 높은 주사위를 포함한 선언을 채택한다.
 2-2. 인연 행동이 발생하면 그 캐릭터를 만나게 되며 무얼 할 것인가 다시 선언 후 dice 1 100. 제일 높은 주사위를 포함한 선언을 채택하며 거기에 따라 호감도가 오르고 내린다.

◆ 세력 시스템

0. 5명 이상이 모여 꾸린 무리를 '세력'이라 칭한다. 4명 이하까지는 세력으로 치지 않는다.

1. 각 세력은 주인공(플레이어)에 대한 세력 호감도를 지니고 있다. 세력 호감도는 개인 호감도와 별개이며 기본적으로 0으로 시작한다.

2. 세력 호감도는 주인공(플레이어)의 행동에 따라 오르고 내려가며 -10에서 +10까지 있다(+면 호감, -면 적대).
 2-1. 호감도는 각각 호감과 적대가 있으며 3, 6, 9, 10에 따라 소, 중, 대, 극대로 구분 된다(호감 소, 적대 중 등으로 표기).
 2-2. 호감도에 따라 각 세력이 주인공(플레이어)에게 대하는 행동이 달라진다.

3. 세력 호감도가 오르고 내리는 조건은 행동 시 그 세력에 관한 행동, 정보 등에 따라 다르다.

4. 세력이 되는 조건을 갖췄다고 해서 곧바로 세력이 되는 건 아니다. 세력은 세력 설립을 선언했을 때 비로소 세력이 된다.
 4-1. 그러나 주변에서 봐도 명백하게 세력이라고 보이는 경우(Ex: 끊임없이 서로 뭉쳐다니는 사람들)에는 강제로 세력화가 진행 된다.

5. 세력이 갖는 이점은 다음과 같다.
 5-1. 세력만의 아지트를 생성 할 수 있다. 아지트에서 일어나는 일은 특별한 판정이 없는 한 외부에 알려지지 않는다.
 5-2. '동료'들에게 방침을 '지시' 할 수 있다. 이 방침은 주인공(플레이어)의 자유 행동 1회로 간주하며 판정은 전부 똑같이 한다.
  5-2-1. 지시는 매일 아침에 내리며 이 지시에는 행동 횟수를 소비하지 않는다. 또한 결과는 저녁에 학교에 있을 시 듣게 된다.(저녁이 시작 할 때 학교에 없으면 다음 날 아침.)
  5-2-2. '호감도: 대'인 캐릭터에게는 지시를 2회 내릴 수 있다.
 5-3. 아지트의 개인 창고에 물품을 보관 할 수 있다. 보관 가능한 개수는 아지트의 크기에 따라 달라진다.

◆ 탐색 시스템

0. 주인공(플레이어)을 어떻게 움직일 것인가 정하는 시스템. 목표는 게임성을 느끼게 하는 것. 이를 탐색 시스템 부른다.

1. 탐색 시스템은 주인공(플레이어)이 학교 밖에서 행하는 지형 탐색에 사용한다. 이걸 다른 단체나 인원이 쓸지 여부는 미지수.

2. 기본적으로 탐색은 한 타임(오전, 오후, 저녁, 밤)에 이동 1회, 행동 1회가 가능하다. 한 번 이동 후 이동한 곳에서 원하는 행동을 하는 셈.
 2-1. 이동은 한 타임에 1회 이동 할 수 있으며, 움직일 수 있는 최대 거리는 CON 보정치(CON 기본치/3)이다.
  2-1-1. 예를 들어 주인공(플레이어)의 CON이 7일 경우 CON 보정치는 2. 1회의 탐색에 2칸 이동이 가능하다는 것.
  2-1-2. 만일 이동 중 지나가려던 칸에 적이 존재한다면 조우 판정을 한다. 조우 판정에 관해서는 하기한 지역 탐색도를 참조할 것.
 2-2. 그 지역에서 탐색을 선언하면 자유 앵커 후 dice 1 100을 굴려 제일 높은 수에 대한 앵커를 사용한다.
  2-2-1. 그 지역에서 미리 설정 되어 있는 행동을 선언하는 경우에도 행동 횟수를 소비한다.

3. 탐색에 성공하면 '지역 탐색도'가 오른다.
 3-1. 지역 탐색도란 그 지역을 얼마나 잘 탐색했냐를 나타내는 수치이며, 높을수록 여러 이득을 얻을 수 있다.
 3-2. 만일 '적'이 있는 지형이라면 dice 1 100을 굴려 지형 탐색도 초과의 수치가 나올 시 적이 등장한다. 이하면 적이 등장하지 않는다. 이를 조우 판정이라 부른다.
 3-3. 지역 탐색도는 탐색 성공 시 dice 1 10, 크리티컬 시 dice 11 20이 오른다.

등장 인물

당신

[프로파일]

 성명: (주인공)  연령: 17세. 2학년.  성별: 남성.  잔여 포인트: 50P.

[스테이터스]

【STR: 7 (2)】 / 【DEX: 10 (3)】 / 【INT: 18 (6)】 / 【CON: 13 (4)】/【HP: 70 (70)】 / 【SP: 130 (130)】

[어빌리티]

〔인과력 (액티브 / C랭크)〕: 인과에 간섭 할 수 있는 힘. 랭크가 높아질수록 그 힘이 강해진다.
= 행위 판정에서 실패했을 시 재굴림이 가능하다. 하루 1회 사용 가능.
〔짐승의 직감 (패시브 / B랭크)〕: 기온이나 온도의 미미한 변화, 지자기 혹은 해류의 변화, 지진 등의 재해나 다가오는 위험을 예측 할 수 있는 야생의 감.
= 자신이 있는 칸을 중심으로 십자가 1칸(상하좌우) 내에서 변화가 생기면 감지.
〔좋은 남자다 (패시브 / C랭크)〕: 남성 한정으로 왠지 모르게 사이가 나빠지지 않는다.
= 행동 횟수 소비로 남자 캐릭터를 만날 시 호감도+1(호감도: 중부터는 미적용), 호감도가 깎일 상황이어도 호감도: 소(+3) 이하로는 내려가지 않는다.
〔무궁의 무련 (패시브 / B랭크)〕: 심기체의 완전한 합일로 무의 극한을 끌어올리는 능력.
= 전투 시 STR, DEX 기본치(나누지 않은 수치)가 100%(소수점 이하 올림) 상승한다. HP는 상승하지 않는다.
〔힐링 팩터 (패시브 / D랭크)〕: 신체를 회복 시키는 회복 인자.
= 매 턴마다 최대 HP의 5%(소수점 이하 올림) 회복, 전투 종료 시 모든 HP 회복.
〔나이트 오브 아너 (액티브 / C랭크)〕: 잡은 사물의 무기로서의 기능을 강화하며, 무기가 아닌 사물은 무기로 개조된다.
= 사용 시 해당 사물에 대미지+30 추가, 무기가 아닌 것 또한 무기로 취급. 사용 시마다 10SP 소비.

[아이템]

〔학생용 가방〕: 학생용 가방. 학생이라면 전원 지니고 있는 가방.
= 아이템 5개 수납 가능.
〔학생용 소도구〕: 가위나 칼, 공책 등을 모아놓은 학생용 소도구.
= 학생용 소도구로 할 수 있는 걸 한다. 자세한 건 앵커.
〔장도리〕: 못을 박거나 하는 데 쓰는 작은 망치. 그러나 매우 아프다.
= 명중-2, 대미지+10.
〔중급 공구가방〕: 아버지들이 홈쇼핑에서 충동구매 하는 딱 그 정도의 공구가방.
= 중급 공구 도구로 할 수 있는 일을 한다. 자세한 건 앵커.
〔소방용 도끼〕: 소방용으로 쓰는 도끼. 무기로도 쓸 수 있을 정도로 훌륭하다.
= 명중-3, 대미지+20.
〔방탄 교복〕: 특수한 소재로 만들어진 교복. 제작자: 마리아 카덴차브나 이브.
= 방어력+20.
〔인벤토리 링〕: 전용 아공간과 연결하는 반지. 가지고 있으면 인벤토리라 부르는 아공간이 생긴다.
= 사용 조건: 양손으로 들 수 있는 무게, 사람 1명 크기, 총 10개 수납 가능, 생물 수납 불가.
= 수납 아이템: 식량 전용 가방(9/50끼), 중급 횃불(잔여 사용 횟수 2회), 나침반, 간이 소독약.
〔나침반〕: 방위를 아는데 사용하는 나침반.
= '탐색' 할 때 방위를 헷갈리지 않는다.
〔중급 횃불〕: 불을 밝힐 수 있는 횃불. 괜찮은 품질이라 그런지 제법 밝고 오래 쓸 수 있다.
= '저녁, 밤'에 있는 시야 페널티 무시. 총 3회(잔여 2회) 사용 가능.
〔간이 소독약〕: 상처에 뿌릴 수 있는 간이 소독약.
= HP 10 회복.

[스킬]

〔파쿠르 (DEX / 3Lv)〕: 도시와 자연환경 속에 존재하는 다양한 장애물들을 활용하여 효율적으로 이동하는 개인 훈련으로 재빠른 몸놀림을 가능하게 한다.
〔생존기술 (INT / 3Lv)〕: 야생에서 살아남기 위한 지식의 총체.
〔순보 (DEX / 3Lv)〕: 빠르게 달려나가는 스킬.
= dice 1 20+9. 결과치 나누기 dice 2 4만큼 대미지에 보정.
〔추리 (INT / 3Lv)〕: 보고, 듣고, 알고있는 것을 조합하여 정답을 찾아내는 스킬.
〔필기 (INT / 4Lv)〕: 보고 들은 것을 적어 기록하는 스킬.
〔몸놀림 (DEX / 4Lv)〕: 적의 움직임을 파악해 회피에 보정을 가한다.
= dice 1 20+9. 결과치 나누기 dice 2 3만큼 회피에 보정.

모모

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[프로파일]

 성명: 토요코 모모코.
 연령: 16세. 1학년.
 성별: 여성.
 잔여 포인트: 0P.

[스테이터스]

 【STR: 6 (2)】 / 【DEX: 4 (1)】 / 【INT: 5 (1)】 / 【CON: 4 (1)】
 【HP: 60 (60)】 / 【SP: 40 (40)】

[어빌리티]

 〔스텔스 (액티브 / B랭크)〕: 상대로부터 자기 자신의 존재를 감추는 어빌리티. 어빌리티가 높아지면 정말로 사라진다.
 = 시각, 청각, 후각을 완벽하게 처리하는 투명화. 사용 시 20SP, 풀지 않으면 1시간 기본 유지.
  차후 계속 유지 하려면 시간 당 10SP씩 소비.
 〔구명줄 (액티브 / C랭크)〕: 일정 거리 내에 '웨이 포인트'를 하나 정해두고 발동 시켜 거기로 순간이동하는 어빌리티.
  웨이 포인트는 단 하나만 가능하다.
 = 웨이 포인트 비공개, 웨이 포인트가 있는 칸에 있어야 한다. 하루 한 번 사용 가능.
 〔백 어택 (액티브 / C랭크)〕: 방심한 상대의 등 뒤로 파고들어 치는 공격. 하지만 스텔스를 병행해야 한다.
 = 사용 시 대미지+20. 스텔스 상대에서 사용 가능, 사용 시 5SP, 사용 시 스텔스 해제.

[아이템]

 〔학생용 가방〕: 학생용 가방. 학생이라면 전원 지니고 있는 가방.
 = 아이템 5개 수납 가능.
 〔교복〕: 학교 교복. 옷으로서의 기능을 한다.
 = 방어력+5.
 〔대걸레〕: 청소용 대걸레. 사용 방법에 따라 봉처럼 쓸 수 있다.
 = 명중+2. 대미지+3.
 〔껌칼〕: 바닥에 붙은 껌을 떼는데 쓰는 칼. 커터 등처럼 날카롭지는 않으나…
 = 명중-1, 대미지+1.
 〔시설 관리실 열쇠〕: 시설 관리실을 여는 열쇠.
 = 시설 관리실 관련 앵커를 자유로이 가능하게 한다.
 〔예비 열쇠 뭉치〕: 학교의 중요 시설들의 예비 열쇠들. 단, 부실은 미포함.
 = 학교 중요 시설 관련 앵커를 자유로이 가능하게 한다.

[스킬]

 〔추적 (INT / 4Lv)〕: 추적할 사람이 남긴 흔적들을 보다 빠르게 조사하고 생각하여 좀 더 효과적으로 추적할 수 있다.
 〔안목 (INT / 1Lv)〕: 특이하거나 가치 있는 물건을 판별하는 정도의 스킬.
 〔매달리기 (DEX / 1Lv)〕: 천장, 벽 등에 오래, 쉽게 매달릴 수 있게 하는 스킬.

기타

호감도: 대(+9).
'당신'이 필히 죽을 일격을 받을 시, '토요코 모모코'가 같은 파티에 있으면 '그녀가 대신 죽습니다.'
'토요코 모모코'의 최후의 일선 : '선배를 위해서 움직인다.'

※'스텔스' 어빌리티가 B랭크가 됨으로써 INT 기본치가 10이 넘지 않는 한 '스텔스' 간파 판정을 할 수 없습니다.
탐지 계통 어빌리티가 있거나 INT가 11 이상이면 판정이 가능하나, 거기에도 '스텔스' 보정으로 '토요코 모모코'에게 +10이 더해집니다.

마리아

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 [프로파일]  성명: 마리나 카덴차브나 이브.  연령: 17세. 2학년.  성별: 여성.  성향:  잔여 포인트: 0P.

 [스테이터스]  【STR: 7 (2)】 / 【DEX: 8 (2)】 / 【INT: 6 (2)】 / 【CON: 7 (2)】  【HP: 70 (70)】 / 【SP: 70 (70)】

 [어빌리티]  〔전장의 가호 (액티브 / B랭크)〕: 전장에서 노래를 부름으로써 상대의 능력을 끌어 올려줄 수 있다.  = 사용 시 dice 3 5턴 간 아군 전원의 기본 능력치 50% 상승(소수점 올림). 사용 시 30SP 소비.  〔트랜스폼 (액티브 / C랭크)〕: 전투에 걸맞는 무기와 방어구를 소환한 변신.  = 변신 시 명중+4, 회피+4, 대미지+30, 방어력+15. 사용 시 20SP 소비. 전투 한 번 간 유지 가능.  〔고블린의 공방 (패시브 / D랭크)〕: 시간을 들여 좋은 물품을 제작 할 수 있는 어빌리티.  = 들인 행동 횟수에 따라 생성하는 아이템의 질이 좋아진다. 하루마다 품질의 질 증가.

 [아이템]  〔학생용 가방〕: 학생용 가방. 학생이라면 전원 지니고 있는 가방.  = 아이템 5개 수납 가능.  〔교복〕: 학교 교복. 옷으로서의 기능을 한다.  = 방어력+5.  〔목검〕: 검도부에서 사용하는 목검. 둔기로 꽤 적합.  = 대미지+10.  〔〕:  =  〔〕:  =  〔〕:  =  아이템 5개.

 [스킬]  〔창술 (DEX / 4Lv)〕: 창을 자유롭게 다루는 스킬.  〔손재주 (DEX / 2Lv)〕: 도구나 물건을 만들거나 다루는데 능숙한 스킬.  〔카운셀링 (INT / 1Lv)〕: 동료의 정신적 데미지를 낮춰주는 스킬.  〔재단 (DEX / 1Lv)〕: 의류 제작에 이용할 수 있는 소재로 의류를 제작하는 스킬.

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유카리

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 [프로파일]
 성명: 유즈키 유카리.
 연령: 16세. 1학년.
 성별: 여성.
 성향:
 잔여 포인트: 0P.

 [스테이터스]
 【STR: 7 (2)】 / 【DEX: 6 (2)】 / 【INT: 4 (1)】 / 【CON: 4 (1)】
 【HP: 70 (70)】 / 【SP: 40 (40)】

 [어빌리티]
 〔체인소 소환 (액티브 / C랭크)〕: 마법 무기 '체인 소'를 소환한다. 훌륭한 무기이지만 본인만 사용 가능.
 = 대미지+40 무기 소환. 사용 시 10SP 소비, 전투 종료 시 자동 해제.

 [아이템]
 〔학생용 가방〕: 학생용 가방. 학생이라면 전원 지니고 있는 가방.
 = 아이템 5개 수납 가능.
 〔교복〕: 학교 교복. 옷으로서의 기능을 한다.
 = 방어력+5.
 〔목검〕: 검도부에서 사용하는 목검. 둔기로 꽤 적합.
 = 대미지+10.
 〔〕:
 =
 〔〕:
 =
 아이템 4개.

 [스킬]
 〔도축기술 (DEX / 4Lv)〕: 생물을 도축해 부위별로 나누는 기술을 습득하고 있다.
 〔전기톱 사용자 (DEX / 3Lv)〕: 세계 전기톱 협회의 회원. 개성적인 교육을 받아 전기톱을 무기로 사용했을 때
   다른 무기보다 더 잘 다룰 수 있다.
 〔태클러 (INT / 2Lv)〕: 훌륭한 트집잡기로 분위기를 밝게하고 인간관계를 부드럽게 한다.
 〔곡예 (DEX / 1Lv)〕: 균형, 민첩성 등의 고급 기술을 요하는 전신 운동으로 회피에 보정은 준다.

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냐루코

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 [프로파일]
 성명: 냐루코.
 연령: 16세. 1학년.
 성별: 여성.
 성향:
 잔여 포인트: 0P.

 [스테이터스]
 【STR: 8 (2)】 / 【DEX: 4 (1)】 / 【INT: 4 (1)】 / 【CON: 4 (1)】
 【HP: 80 (80)】 / 【SP: 40 (40)】

 [어빌리티]
 〔우주 CQC (패시브 / C랭크)〕: 그 어떤 무기든 다룰 수 있는 우주 CQC. 그러나 현실은 막싸움.
 = 무기로 쓸 수 있는 모든 물체에 대한 페널티 없음.
 〔랜덤박스 (액티브 / D랭크)〕: 랜덤박스를 만들며 나오는 내용물은 완전 랜덤.
  좋은것도 있고 나쁜것도 있다. 여는 것은 다른 사람도 할 수 있으며 여는 사람에 따라 내용물에 차이가 생긴다.
 = 매일 dice 1 2개의 랜덤박스를 생성한다. 사용 시 10SP 소비.
 〔혼돈의 존재 (액티브 / D랭크)〕: 존재 자체가 혼돈의 존재. 그 혼돈은 자신의 행동에도 적용 된다.
 = 전투 1회 당 자신의 주사위 굴림에 -3에서 +3 사이의 주사위 눈 추가.
  이걸로 결과가 1 이하가 된 경우 펌블 처리. 사용 시 10SP 소비.

 [아이템]
 〔학생용 가방〕: 학생용 가방. 학생이라면 전원 지니고 있는 가방.
 = 아이템 5개 수납 가능.
 〔교복〕: 학교 교복. 옷으로서의 기능을 한다.
 = 방어력+5.

 [스킬]
 〔변장술 (DEX / 3Lv)〕: 그 누구도 알아채지 못할 변장을 할 수 있다.
 〔협상의 대가 (INT / 2Lv)〕: 거래나 협상과 같은 모든 대화 행위에서 우위를 점하는 기술.
 〔예리한 눈초리 (INT / 1Lv)〕: 타인의 선의/호의와 악의/적의를 쉽게 분별할 수 있다.
 〔be폭력주의 (INT / 1Lv)〕: 문명의 마하트마 간디에게 감명의 받아 깨달은 마음가짐. 전투와 무력쪽에 보정.

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세나

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 [프로파일]
 성명: 카시와자키 세나.
 연령: 17세. 2학년.
 성별: 여성.
 성향:
 잔여 포인트: 0P.

 [스테이터스]
 【STR: 5 (1)】 / 【DEX: 6 (2)】 / 【INT: 5 (1)】 / 【CON: 4 (1)】
 【HP: 50 (50)】 / 【SP: 40 (40)】

 [어빌리티]
 〔다재다능 (패시브 / C랭크)〕: 전체적으로 재능이 있어 다재다능하다.
 = 모든 행위 판정에 +3.
 〔워터 엑스퍼트 (액티브 / D랭크)〕: 물을 조종하는 초능력. 이 능력이 강해지면 나중에는 물을 만들어 낼 수도 있다.
 = 물을 조종한다. 정밀한 컨트롤은 불가능. 사용 시 10SP 소비.
 〔친구가 갖고 싶어! (액티브 / D랭크)〕: 자신과 친구가 될 수 있는 상대를 찾는 능력. 자신과 적대적이지 않는 사람의 위치와 이름을 알 수 있다.
 = 자신에게 우호적인 상대를 찾아낸다. 적의 감지는 아직 불가능. 사용 시 10SP 소비.

 [아이템]
 〔학생용 가방〕: 학생용 가방. 학생이라면 전원 지니고 있는 가방.
 = 아이템 5개 수납 가능.
 〔교복〕: 학교 교복. 옷으로서의 기능을 한다.
 = 방어력+5.

 [스킬]  〔이걸 알면 친구가 생길까? (INT / 4Lv)〕: 친구를 얻기 위해 여러 분야에 손을 뻗었던 흔적. 다양한 분야에 대해 지식을 가지고 있다. 얼마나 아는지는 다이스.
 〔요리 (INT / 4Lv)〕: 프로 요리사에 가까운 요리 솜씨를 가지고 있다.
 〔이건 먹을 수 있는거다! (INT / 1Lv)〕: 야생에서 먹을 수 있는 것을 찾는 데에 보정.

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미코토

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 [프로파일]
 성명: 미사카 미코토.
 연령: 16세. 1학년.
 성별: 여성.
 성향:
 잔여 포인트: 0P.

 [스테이터스]
 【STR: 6 (2)】 / 【DEX: 4 (1)】 / 【INT: 4 (1)】 / 【CON: 5 (1)】
 【HP: 60 (60)】 / 【SP: 50 (50)】

 [어빌리티]
 〔전격 조작 (액티브 / B랭크)〕: 스스로 전격을 발전 시키거나 전격을 다뤄 공격하는 등, 전격을 쓸 수 있다.
 = 발전기 급 전력을 발전하거나 조작 할 수 있다.
  사용 방식은 앵커 나름. 공격에 사용 시 3SP 당 +(INT 기본치*5) 근거리 대미지. 원거리는 *3. STR 보정은 없다.
 〔자기장 조작 (액티브 / C랭크)〕: 자기장을 조작한다. 자기장을 이용해 금속을 조작할 수 있게 된다.
  사철을 응축해 무기로 쓰거나, 다양한 용도로 이용할 수 있다.
 = 자기장을 조작한다. 사용 방식은 앵커 나름. 사용 시 15SP 소비.
 〔전자안 (액티브 / D랭크)〕: 전기의 흐름이나 이동을 볼수있고 그 의미를 이해한다.
 = 시야에 전기의 흐름이 보이나 아직 볼 수 있는 건 미약. 사용 시 10SP 소비.

 [아이템]
 〔학생용 가방〕: 학생용 가방. 학생이라면 전원 지니고 있는 가방.
 = 아이템 5개 수납 가능.
 〔교복〕: 학교 교복. 옷으로서의 기능을 한다.
 = 방어력+5.

 [스킬]
 〔심호흡 (INT / 4Lv)〕: 심리적 불안에서 빠르게 벗어날 수 있다. 전투 중에 피로를 덜 느낀다.
 〔약선 (INT / 4Lv)〕: 몸이 건강해지는 요리에 능숙하다.
 〔전자기학 전공 (INT / 2Lv)〕: 고등학생주제에 대학원 레벨의 전자기학을 취미로 익히고 있다.
 〔접골 (DEX / 1Lv)〕: 생물의 뼈나 근육을 비틀어 제압할 수 있는 기술.
   다만 원래는 빠진 뼈 등을 맞추기 위한 기능이기 때문에 치료도 된다.
 〔서바이벌 요리 (INT / 1Lv)〕: 자연 그대로의 재료로 요리를 만드는데 능숙한 스킬.
   익숙해지면 익숙해 질 수록 현대 도구가 필요 없다.

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오쿠야스

초반에 (메타 시점으로) 어빌리티로 담뱃불을 붙이는 모습을 보여 플레이어인 줄 알았으나, 그 어빌리티는 사실 무기노의 것이었다

무기노

원하는 곳에 불을 붙일 수 있는 어빌리티가 있다. 어빌리티의 특성을 살려 오쿠야스를 플레이어로 위장했다. 시야 내에만 불을 붙일 수 있는지 아니면 시야 밖, 인간의 내장기관 등에도 불을 붙일 수 있는지는 확인되지 않았다.

야라나이오

주인공의 라이벌 포지션. 오쿠야스에게 사용된 호타로의 미래시를 통해 처음 그 존재가 드러났는데, 호타로의 미래시를 감지하고 칼로 베었다. 모모코의 어빌리티 또한 감지할 수 있을 가능성이 높다.

호타로

미래시 어빌리티를 가지고 있다. SP 소모가 적다.

기타

1000으로는 새로운 어빌리티나 동료를 앵커할 수 없으며 야라나이오와 관계된 것 또한 불가능하다. 1000을 이용한 어빌리티 랭크 상승은 B까지.

토론

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O J J T M
 
당신_의_학교는_이세계에서_생존하는_모양입니다.1506260922.txt.gz · 마지막으로 수정됨: 2018/12/04 01:58 (바깥 편집)

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