아카기의 회고여행의 배틀 환경에 대해 서술하는 문서.
『부동의 에이스』는 1.33배 강화에서 능력 상승으로 바뀌면서
실 강화률이 1.5배로 상승한 건 물론 『방호 포텐셜』이 아니게 되어 『올드 타입』의 영향을 받지 않게 된다.
단, 「흑안개」 같은 능력 변화를 초기화하는 기술에는 약해졌으니 주의할 것.
『알파』는 화력을 더욱 극대화했고, 『베타』는 『에이스』 앞에서 통곡의 벽이 되고,
『감마』는 『선의 선』 걱정 없이 거의 확정적으로 선공을 보장하지만…
역시 『킬러』는 기본적으로 『에이스』를 쓰러뜨리는 『역할』이기에 실전에서는 『알파』의 채용률이 가장 높다.
『베타』도 『알파』에 비하면 충분히 인기가 있지만, 『감마』는 역시 선공권은 『부수』로도 확보할 수 있어서
특수한 경우를 제외하면 실전에서는 잘 보이지 않는다.
시합에서 선발로 내보냈을 때 딱 한 번만 발동할 수 있지만, 선발전을 제압할 수 있다는 장점은 무시하지 못 한다.
『톱 배터』 덕에 「통솔형」은 초반 압박력이 상당히 강한 경우가 많다.
『톱 배터』에 비하면 상승폭은 적지만, 대신 발동 회수가 더 많다.
더욱이 『부수』 덕에 유지력은 상당히 우수한 편.
『톱 배터』는 그 상승치 덕에 교대하지 않고 눌러앉아 싸우는 경향이 강하지만
『어벤저』는 얼마든지 재발동이 가능한 회수도 더 많아서 교대에 부담도 적은 편이다.
특별히 죽어내밀기로 등장 시에 특화해서 육성한 게 아닌 이상 『어벤저』라고 해서 굳이 죽어내밀기로만 내보낼 필요는 없다.
『인챈터』의 뒤에 내보내면 사실상 차이가 없기 때문이다.
『어벤져』라고 지나치게 온존해둔다면, 스스로 쓸 수 있는 수단을 줄여서 이길 수 있는 수단에서도 질 수 있기에
처음부터 죽어내밀기 타이밍에 특화해둔 게 아니라면 평범하게 『인챈터』를 경유해서 내는 과감함이 필요하다.
실질 『어시스트』의 상위 호환. 주로 바운스나 회전역이 임명된다.
로토무와 비슷한 「넷 네비」나 「기갑종」 등이 자주 임명되는 『역할』.
그게 아니더라도 눈이 좋거나, 독심술을 쓸 수 있거나, 어떤 식으로든 상대를 파악할 수 있는 능력이 있어야 한다.
칸무스도 염화를 통한 통신이나 정찰 능력 덕에 『스카우터』 적성이 많은 편.
지시할 때 정보의 중요성을 생각하면 분명 유용한 『역할』이긴 하지만,
『스카우터』는 그 자체로 유의미한 변수를 창출하진 않는다.
처음부터 쓰러뜨릴 수 없는 상대라면 데이터를 해석해도 쓰러뜨릴 수 없다.
그러니 『스카우터』는 주로 「데이터를 해석했을 때」 발동하는 『포텐셜』을 익혀서 이득을 얻는 편이다.
상대가 다른 선수로 교대했다면 다시 해석해서 이득을 쌓을 수 있어서 상대의 교대에도 강하다.
다만 한 선수 당 해석할 수 있는 건 한 번, 시합 당 6회가 최대이기에 후반에는 힘이 빠지는 편이다.
이쪽도 『스카우터』처럼 딱히 싸움에 직접적인 도움을 주는 효과는 없다.
상대를 교대하지 못 하게 묶는 건 좋지만, 애초에 대면에서 이길 수 없다면 아무런 의미가 없다.
당연히 기본적으로 치고 받을 수 있는 기본적인 난투 성능이 요구되고
유리한 상대를 골라서 붙잡거나, 아니면 상대가 누구건 체이서가 상대하기 유리하게 만들 수 있는 파티의 연계가 필요하다.
통솔형의 『역할』이 발동하지 않을 경우 의식할 것.
취향에 따라서 채용하지 않는 쪽도 많은 역할.
최소한 『에이스』, 최대로는 『부동의 에이스』가 하나 더 들어가는 만큼 『역할』 자체의 파워는 강하지만 단점도 존재한다.
첫 번째는 『에이스』니 『킬러』에 찔린다는 점이고, 두 번째는 「여기다!」일 때에야 발동하는 『역할』이 하나 더 생긴다는 점이다.
「여기다!」까지 온존해야 하는 소지가 둘, 거기에 하나는 바운스인 걸 감안하면 초중반에 자유롭게 내보낼 수 있는 어태커는 셋이 된다.
『어벤저』와 다르게 『인챈터』만으로 『역할』의 부재가 커버되지 않으니 분명히 상당히 제약이 된다.
사용하기 위해서는 팀 전체의 조율이 필요하지만, 잘 쓴다면 분명 강력한 『역할』임은 틀림없다.
특히 조건을 만족한다면 「필드에 등장했을 때 발동하는 역할」이라는 점은 통솔형에게 상당한 힘이 된다.
『선발』『킬러』『어시스트』를 동시에 보유하는 특수한 역할.
트레이너의 「통솔」과 무관하게 포켓몬의 자질이 필요하며 자질을 보유한 포켓몬의 수도 매우 적어 『천부』 이상으로 드물다.
그러나 포켓몬 한 마리가 보유하는 리소스에는 한계가 있으므로 각각의 역할을 모두 살리기에는 어렵다.
대체로는 2번째 『킬러』 또는 『어시스트』. 특수한 『역할』이지만 오히려 통솔형은 잘 안 쓰고 비통솔형이 사용한다.
통솔형 입장에선 특별한 이유가 없다면 『인챈터』나 다른 추가 역할을 채용하는 게 대체로 낫기 때문이다.
실질 용도는 부수인 『조커』를 이용한 같은 역할 사냥이나, 역할 대면 고유의 통솔형이 역할 복사 『전용』을 사용하는 것이다.
천부 이상으로 구하기 힘들기 때문에 타이트 엔드를 구하기 위한 노력으로 그냥 이미 있는 선수에게 투자하는 쪽이 가성비가 좋다.
『윤회』란 「턴 종료 시 임의 교대할 수 있다.」는 효과를 가진 포텐셜의 총칭이다.
그 중 『선회』란 『윤회』의 한 종류로, 「필드에 등장하여 2번째 턴 종료 시 임의 교대할 수 있다.」라는 효과를 가진 포텐셜의 총칭이다.
보통은 등장한 이후에 교대하기까지 딜레이가 있지만, 바운스를 이용해서 안전하게 필드에 내보내면 그 턴에 바로 교대시킬 수 있다.
이들의 주 전법은 필드에 등장한 턴, 또는 2번째 턴에 강한 턴을 가져가는 것이다.
예를 들자면 아카기처럼 「특성 : 방위전」인 바운스와 연계하거나, 그 턴에 고유 포텐셜을 발동하는 경우가 있다.
피해를 줄이기 위해서 상대가 교대하거나 「방어」 등으로 흘려도
즉시 교대해서 유리 대면을 지속하고 동시에 취약해진 어태커를 보호할 수 있다.
아니면 설치기를 설치한 서포터를 즉시 회수해서 턴 손해를 최소화하는 등 활용도는 무궁무진하다.
이외에도 「선발(죽어내밀기)로 필드에 등장한 턴 종료 시 임의 교대할 수 있다.」라는 효과를 가진 『선풍』 또한 존재한다.
일부 파티는 각자 파티나 선수에 맞게 특수한 조건을 설정한 『윤회』를 사용하지만 그건 상당히 수준 높은 기술이므로 볼 일이 드물 것이다.
이렇게 강력한 효과이기 때문에, 『윤회』에는 다음과 같은 제약이 존재한다.
고유가 하나 뿐인 「능력 : B」가 한정된 능력 총량을 『고유』에 사용할 지 『전용』에 사용할 지는 무척 어려운 고민이다.
이미 2번째 고유를 계획하고 있다고 해도, 아직 각성하지도 않았는 데 『전용』을 3개만 사용하는 건 손해이다.
그렇기에 「능력 : B」인 트레이너들은 그 결정을 명확하게 내리기 전까지는 【4개의 『전용』을 사용한다.】
이렇게 여유를 남겨두어 추가로 『고유』을 각성할 여지를 두고, 1개만 회수한다면 부담은 덜 수 있기 때문이다.
1개를 회수할 때는 다들 성장기인만큼 어느 정도 너그러워지는 면이 일단 크고
트레이너 본인에게 부여한 『전용』을 회수하거나,
아니면 있으면 강해지지만 없어도 역할 수행에 전혀 문제가 없는 전용을 부여해두는 경우도 있다.
『체이서』는 강력한 『역할』인 만큼 다음과 같은 효과들로 대비할 수 있다.
『익스펜션 : 악』… 상대 기술의 「추격」 효과를 받지 않는다.
『마스크드 라이더』… 상대의 「추격」 기술의 위력을 반감한다.
『체이서』측에서는 이러한 효과를 직접적으로 무효화하지 않더라도 간접적으로 대비하는 구축이 가능하다.
대회 참가 시 등록하는 선수는 「메인」과 「서브」로 나뉜다. 「메인」은 출전에 제한이 없지만, 「서브」는 연속해서 출전할 수 없다는 제한이 걸려있다. 메인 선수는 기본 6명이며, 그리고 서브 선수의 수는 대회마다 다르다. 또한 『베테랑』은 규정상 「서브」로만 참가하도록 되어 있다.
바운스가 「유턴」 기술과 「강제교대」 기술을 동시에 보유하는 것을 금지한다는 레귤레이션.
바운스가 낚였을 때의 리스크를 올리고 경기의 템포를 빠르게 하기 위한 조치이다.
「폼 체인지」가 가능한 포켓몬은 처음 엔트리한 폼으로 계속해서 참가해야 한다.
중간에 변경할 수는 없다.