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어린이_카드_게임

野★縷★王~CCG1)
참치 어장에서 사용하기 위해 제작된 카드 배틀 게임 룰과
그 룰을 사용하는 어장들의 카드풀 정보를 정리하기 위한 위키입니다.

포켓몬 어장처럼 TCG 어장도 많이 생겼으면 좋겠다는 마음입니다.
이 룰은 누구나 자유롭게 사용할 수 있으며, 필요에 따라 얼마든지 변형해도 좋습니다.
피드백 역시 얼마든지 환영입니다.
현행 TCG 잡담판 링크(19/12/24) : https://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1577115054/recent#bottom

1. 기본 규칙

버전 0.02.1

1) 라운드 구성

  • 어린이 카드 게임은 라운드 개념으로 구성되어 있으며,
    각 라운드는 디펜스 라운드와 오펜스 라운드로 불립니다.
  • 한 플레이어의 디펜스 라운드는 상대 플레이어의 오펜스 라운드가 되며, 반대 또한 마찬가지입니다.
  • 각 라운드는 또, 각 페이즈로 세분됩니다. 각 페이즈는 다음과 같습니다.
  1. 스타트 페이즈
  2. 플레이 페이즈
  3. 배틀 페이즈
    1. 아츠 스텝
    2. 챌린지 스텝
    3. 듀얼 스텝
    4. 데미지 스텝
  4. 엔드 페이즈

(0) 게임의 준비

  • 규칙에 맞게 이루어진 덱을 준비합니다.
    규칙은 어장주가 판단해서 정합니다.
  • 두 사람 모두 덱이 준비되면, 동전을 던져 선방을 정합니다.
    0 1 다이스를 던져 0이 나오면 먼저 시작, 1이 나오면 나중에 시작하는 것을 권합니다.
  • 선방 플레이어가 정해지면, 게임을 시작합니다.
    지금 디펜스 라운드를 진행하는 플레이어를 디펜스 플레이어, 오펜스 라운드를 진행하는 플레이어를 오펜스 플레이어라 칭합니다.
    어느 플레이어든, 게임을 진행 중에 유발되는 효과는 조건을 만족한 순간 코스트를 지불하고 발동할 수 있습니다.
  • 특별한 효과로 인해 승리하는 것을 제외하고, 상대의 데미지를 7점으로 만들면 승리합니다.

(A) 필드의 구성

어장에서 사용하는 필드 예시 https://bbs.tunaground.net/trace.php/test/1545618167/150

데미지존 데미지존 데미지존 상대 플레이어 데미지존 데미지존 데미지존 데미지존과 플레이어
대기열 대기열 전열 전열 전열 대기열 대기열 전장
전투가 일어나는, 서로의 필드가 맞닿는 구분선 피아 구분
대기열 대기열 전열 전열 전열 대기열 대기열 전장
데미지존 데미지존 데미지존 당신 데미지존 데미지존 데미지존 데미지존과 플레이어
  • 필드는 크게 중앙을 기준으로 위가 상대 플레이어, 아래가 당신입니다.
    종류로 나누면 필드는 크게 전장과 데미지존으로 나눌 수 있으며, 전장은 또 대기열과 전열로 구분할 수 있습니다.
  • 전장에 있는 카드는 특별한 효과가 없다면 유닛이라고 불리며,
    또한 특별한 효과가 없다면 전장에 있는 유닛과 동명의 카드는 유닛으로 소환 또는 소집할 수 없습니다.
  • 전열은 양측 전장이 서로 맞닿는 지점이며, 전투가 직접적으로 이뤄지는 곳이기도 합니다.
  • 대기열은 전열에 들어가지 못한 유닛을 놓는 장소이며, 전열이 가득 차야만 유닛을 둘 수 있는 장소입니다.
    전열의 유닛을 배제 또는 희생하는 효과를 처리한 후, 효과가 끝난 이후에도 전열에 비어있는 칸이 있고
    대기열에 유닛이 있다면, 대기열의 유닛 중 1개를 골라 전열의 빈 자리를 채워야 합니다.
  • 데미지존은 던진 데미지 다이스를 두는 장소입니다.
    데미지의 데미지 다이스는 앞면과 뒷면이 있으며, 코스트로 지불할 때 앞면에서 뒷면으로 뒤집을 수 있습니다.
    데미지 다이스의 사용은 플레이어의 왼쪽부터 자동으로 사용합니다.

(B) 카드 보는 법

카드 합성을 위한 기본적인 재료 : https://bbs.tunaground.net/trace.php/test/1545618167/148/149

엑스트라 카드 여부












일러스트











“카드의 이름”
『카드의 종류』
〔카드의 종족〕
《카드의 소속》
{카드의 속성} <공격력/방어력>

 ◎ 카드의 이름
 ○ 카드의 영웅(히로익)으로서의 효과
 ● 카드의 오의(아츠)로서의 효과

엑스트라 카드 여부 여기에 ☆ 표시가 있는 카드는 엑스트라 덱에 들어가는 카드입니다.
일러스트 카드를 표현할 수 있는 멋진 AA가 들어가는 자리입니다.

카드의 이름
카드의 이름입니다. 이름이 같은 카드는 2장까지 덱에 넣을 수 있으며,
정확하게 이름을 지정하는 효과는 ““로,
카드의 이름 일부를 포함하면 기능하는 효과는 ''로 지정합니다.

카드의 종류
카드의 종류를 말하며, 『』로 지정합니다. 메인덱의 카드에는 기본적으로 영웅(히로익)/오의(아츠) 속성이 있습니다.
디펜스 라운드에 카드를 사용하면 영웅(히로익)으로 취급하고,
오펜스 라운드에 카드를 사용하면 오의(아츠)로 취급합니다.
카드의 종족 〔〕로 표현합니다. 단순히 인간, 엘프, 드래곤 같은 종족뿐만 아니라 남성,
여성과 같은 성별도 여기에 포함할 수 있으며 기사, 마법사 같은 직업 역시 여기에 해당할 수 있습니다.
카드의 소속 《》로 지정하며, 이 카드가 속한 집단을 말합니다. 집단의 구분을 어떻게 할지는 설계한 어장주의 재량에 달려있습니다.
카드의 속성 {}로 지정하는 카테고리며, 한자어 한 단어로 표현합니다. 속성의 구분은 유희왕 OCG처럼 원소로 할 수도 있고,
매직 더 개더링처럼 색으로 지정할 수도 있으며차원2)이나 국가3) 같은 포괄적인 개념이면 무방합니다.
카드의 공격력과 방어력 카드에는 오펜스 라운드에 사용하는 공격력과 디펜스 라운드에 사용하는 방어력이 있습니다.
공격력이나 수비력을 참조해야한다면, <>로 지정해 참조합니다.
여기까지는 AA의 파손 문제상 모두 영어나 일본어로 작성해야 하는 부분입니다.
이 아래부터는 카드의 효과, 플레이버 텍스트 등을 한국어로 기록할 수 있습니다.
카드의 명칭 카드의 명칭을 한국어로 적습니다. 대부분 사용하는 명칭은 이쪽이며, 카드에 기재하는 쪽은
깨짐을 방지하기 위해 영어나 일본어로 번역한 것을 사용하는 것을 권장합니다.

유닛의 효과
○ 마크 뒤에 기재된 것은 영웅(히로익) 카드로서 유효한 효과이며, 【영속】과 【자동】이 많습니다.
【영속】 효과는 필드 위에 있는 한 항상 적용되는 효과이며, 【자동】 효과는 조건을 만족하면 발동할 수 있는 것입니다.
효과는 한 카드에 여러개 있을 수 있으며, ○ 마크로 구분된 것 하나하나가 별도의 효과입니다.

오의(아츠)의 효과
● 마크 뒤에 기재된 것은 오의(아츠)로서 유효한 효과이며, 【기동】 효과가 많습니다.
【기동】 효과는 이 카드를 기동(플레이)했을 때 발동하는 효과입니다.
오의(아츠)는 기동(플레이)하면 패에서 사라지며 이는 희생(새크리파이스)4)와는 다릅니다..

플레이버 텍스트
원한다면, 플레이버 텍스트를 작성하는 것도 좋을 것입니다. 그러나 효과 텍스트 아래는
읽기 너무 번잡할 수 있으니, 위치에 대해서는 잘 생각해볼 필요가 있을 것 같습니다.
또는 평소 연재에선 불필요하니, 위키에 작성할 때만 플레이버 텍스트를 적는 것도 괜찮을지도 모릅니다.

(1) 스타트 페이즈

  • 게임은 언제나 디펜스 라운드부터 시작합니다. 즉, 선방 플레이어의 디펜스 라운드에서 시작합니다.
    스타트 페이즈에 디펜스 플레이어는 보유한 스톡의 숫자만큼 덱에서 랜덤하게 드로우합니다.
  • 드로우하면, 스톡은 디폴트 값으로 돌아갑니다. 스톡의 디폴트 값은 5입니다.
    • 주의점! 다른 TCG와 달리, 덱이 소모품이 아닙니다. 드로우를 할 때, 랜덤하게 매번 30장에서 드로우합니다.

(2) 플레이 페이즈

  • 플레이 페이즈에, 디펜스 플레이어는 패에서 카드를 1장을 골라 영웅(히로익)으로 필드에 기동(플레이)할 수 있습니다.
    이를 소환(콜)이라고 합니다.
  • 소환(콜)은 별도의 효과가 없다면 1라운드에 1번만 할 수 있습니다.
  • 원한다면, 소환(콜)을 하지 않는다고 선언하고, 배틀 페이즈로 넘어갈 수 있습니다.

(3) 배틀 페이즈

(a) 아츠 스텝

  • 오펜스 플레이어는 패에서 사용할 수 있는 오의(아츠)가 있다면 1장 골라 기동(플레이)할 수 있습니다.
    별도의 조건이 없다면 아츠 스텝에 발동할 수 있는 아츠는 1장까지입니다.
  • 원한다면, 기동(플레이)를 하지 않는다고 선언하고, 챌린지 스텝으로 넘어갈 수 있습니다.

(b) 챌린지 스텝

  • 오펜스 플레이어에게 공격할 수 있는 유닛이 있다면, 챌린지 스텝를 진행합니다.
    챌린지 스텝은
    모든 유닛은 특별히 명시되지 않는 한, 각 라운드마다 1번씩만 공격할 수 있습니다.
  • 오펜스 플레이어의 아직 공격할 수 있는 유닛 중, 플레이어 기준 가장 왼쪽의 유닛이 배틀을 진행합니다.
    그 유닛이 있는 칸과 맞닿은 칸의 상대 전열에 유닛이 있는지 확인하고, 있다면 듀얼 스텝으로 없다면 데미지 스텝으로 이행합니다.
  • 오펜스 플레이어의 전열에 공격할 수 있는 유닛이 더 이상 없다면, 엔드 페이즈로 넘어갑니다.

(c) 듀얼 스텝

  • 오펜스 플레이어의 공격하는 유닛의 공격력과, 디펜스 플레이어의 방어하는 유닛의 방어력을 비교해,
    공격력이 방어력을 초과했을 때, 방어자는 전투에서 패배합니다.
    전투에서 패배한 유닛은, 별도의 효과가 없다면 필드에서 제거5) 합니다.
  • 별도의 효과가 없다면, 데미지 스텝으로 이행하지 않고 챌린지 스텝으로 돌아갑니다.
    별도의 효과가 있어서, 데미지를 줄 수 있었다면 데미지 스텝으로 이행합니다.

(d) 데미지 스텝

  • 디펜스 플레이어의 유닛이 없어서 직접 공격을 받았거나,
    또는 별도의 효과로 인해 어느 플레이어든 데미지를 입었을 경우, 데미지 스텝으로 들어갑니다.
  • 데미지를 입은 플레이어는 0 9 다이스와 1 6 다이스를 함께 굴립니다.
  • 0 9다이스에서 1 또는 0이 나왔을 때, 1 6 다이스의 눈에 따라 효과를 발동합니다.
    이를 트리거 효과라고 부르며, 트리거 리스트는 다음과 같습니다.
  1. 카운터 트리거 - 상대의 데미지가 5 점 이하이고, 내 데미지 다이스의 개수가 상대 이상일때, 상대에게 1점 타격(번)6)을 줍니다.
  2. 스톡 트리거 - 데미지 체크를 시행한 플레이어의 스톡을 2배로 합니다.
  3. 프론트 트리거 - 데미지 체크를 시행한 플레이어의 모든 유닛을 다음 스타트 페이즈까지 <ATK/DEF를 두배>로 합니다.
  4. 리미트 트리거 - 이번 라운드 동안, 이 플레이어는 더 이상 데미지를 입지 않습니다.
  5. 배니시 트리거 - 상대의 유닛을 1체 골라, 배제(배니시)7)합니다.
  6. 힐 트리거 - 내 데미지 다이스의 개수가 상대 이상일때, 데미지존 가장 왼쪽의 데미지 다이스를 제거해, 1점 회복(힐)합니다.
    이 효과가 7점째의 데미지에서 발생하면, 회복 이후 데미지가 쌓이기 때문에 패배하지 않습니다.
  • 트리거가 발동 유무와 관계 없이 데미지 다이스는 비어있는 데미지존의 가장 왼쪽 칸에 앞면으로 놓입니다.8)
  • 만일 이미 데미지존의 6칸이 모두 차 있어, 7점 째의 다이스를 놓을 수가 없다면, 게임에서 패배하고, 게임은 종료됩니다.
  • 게임이 아직 끝나지 않았다면, 챌린지 스텝으로 돌아갑니다.

(4) 엔드 페이즈

  • 오펜스 플레이어는 패를 전부 버립니다.
  • 서로의 공수를 교대하고, 스타트 페이즈로 돌아갑니다.

2. 이 룰을 사용하는 어장들

1)
야루왕(야루오) 어린이 카드 게임
2)
ex. 매직 더 개더링의 각 차원들
3)
ex. 카드파이트!! 뱅가드의 국가
4)
코스트 등으로 스스로 선택해 자신의 유닛이나 카드를 제거하는 것
5)
전투와 효과를 막론하고, 유닛이 필드를 떠나는 것을 배제(배니시)라고 한다.
6)
효과로 인해 주는 데미지
7)
효과로 유닛을 제거하는 것
8)
트리거가 발동했다면, 트리거 효과의 처리가 끝난 후에

토론

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U M F I Z
 
어린이_카드_게임.txt · 마지막으로 수정됨: 2019/12/24 00:33 저자 122.45.80.115