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야루오는_도시에서_모험을_하는_것_같습니다_의뢰_목록

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의뢰

설명:나루호도를 통해서 받을 수 있는 의뢰에 대한 설명으로 어떤 의뢰를 고르냐에 따라서 어빌리티의 경험치,커뮤횟수,보상,튜너시티의 발전이 틀려진다. 어떤 의뢰를 받어도 조건에 따라서 이벤트전이 일어날수 있다.

의뢰(1):마을복구 및 재건

설명:전쟁이후에 사람들의 주거와 여가생활을 할수 있는 공간,일할 수 있는 공장등을 마력을 이용해서 제작 및 설치하는 중요한 일거리이다.

1)일거리의 파트를 몇개로 나누어 놓고1) 일을 하고 있는 캐릭터의 숫자만큼의 주사위를 굴린다. 주사위는 어장주의 의사에 따라 바뀐다.

2)주사위의 값이 오버된다면 오버된 숫자만큼 처음파트의 완성도에 더한다.

3)주어진 파트를 전부다 완료시 보너스로 무언가가 주어진다.(무엇인지는 어장주가 설정)

의뢰로 인한 이득:튜너시티의 현재 상태에 대한 +값,정보2),돈 획득.

의뢰(2):철거 및 해체

설명:전쟁이후에 쓸모가 없어진 건물이나 폐자제,쓸모없는 기계를 해체하는 일이다.

1)어떤거를 철거,해체하느냐에 따라서 어장주가 네모칸(또는 다른 방식으로)의 AA로 표현해준다.3)

2)의뢰에 참가한 캐릭터마다 자신이 가진 기본능력(다이스)+어빌리티,기능어빌리(고정치)를 어장주가 제시. 참치들이 다이스를 굴려서 나온 수만큼 철거 및 해체된다.

3)철거할 건물이나 해체할 물건(또는 기계)에 저항값을 해서 어장주가 다이스를 굴리고 나온 값만큼 참치들이 굴린 다이스에서 뺀다.

4)의뢰주가 적정제시한 값만큼 철거 및 해체하면 의뢰 완료.

5)딱 정확하게 철거 및 해체시 보너스가 발생. 대신 오버하면 손해배상으로 돈이 나감4)

의뢰로 인한 이득:튜너시티의 현재 상태에 대한 +값,돈 획득.

의뢰(3):자원봉사

설명:전쟁으로 인해서 일거리 및 살 터전을 일어버린 사람들이 모인 빈민가 및 할렘가를 도와주는 일들이다.

1)커뮤할수 있는 의뢰로 어떤 자원봉사냐에 따라서 커뮤횟수를 어장주가 책정해준다.

2)염가로 커뮤할 캐릭터를 선택한다.

3)염가로 커뮤할 이야기소재를 어장주가 제시5)하면 그 범위안에 이야기소재를 참치들이 적는 다,

4)어장주가 이야기를 연성한다.((참치들은 그냥 구경하면 된다.!!)

5)이야기가 끝나면 다음 캐릭터를 염가한다.(커뮤횟수만큼 2번에서 4번을 계속 반복)

의뢰로 인한 이득:커뮤로 인한 호감도 변경,돈 획득

의뢰(4):유적

1)유적은 기본적으로 탐색,수색파트로 나누어진다.

1.탐색은 일거리처럼 층이나 구역으로 나누어진다. 주사위값은 어장주가 어떻게 정하는 지 모르지만 일거리하고 틀린점은 서바이퍼의 기능레벨에 따른 +값이 있다는 점이다.

2.수색은 유적에 따라서 다르지만 보통 0~9의 값으로 표시 참치가 굴린 다이스값에 따라 진행이 틀려진다. 하지만 보통0은 크리티컬이라서 아주 좋은 물건이나 좋은 방향의 이벤트가 발생한다.

2)전투룰은 세가지로 나누어진다.

1.일반전은 다이스를 굴려서 결과를 낸다고 한다

2.이벤트전은 다이스비교로 인한 승패를 가른다.

3.보스전은 다른 전투룰을 쓴다.

의뢰로 인한 이득:어빌리티의 경험치,아이템,돈 획득

일반전의 전투룰

1.유적의 수색파트의 다이스에서 전투가 걸리면 사용된다.

2.어장주가 다이스표(결과표)를 보여주고 참치가 다이스를 굴린다.

3.다이스가 나온 값에 따라서 다이스표에 있는 것을 표현한다.

이벤트전의 전투룰

1.어장주가 상대편의 능력(다이스 범위값)과 어빌리티,기능어빌리티(고정치)를 먼저 알려주고 상대편의 다이스를 굴린다.

2.상대하는 캐릭터의 능력(다이스 범위값)과 어빌리티,기능어빌리티(고정치)를 알려주고 참치들에게 다이스를 굴리게 한다.

3.나온 다이스들을 비교해서 큰쪽의 승리로 한다.

4.중요한 이벤트전일시 어장주가 임의로 보스전의 룰로 바꿀수도 있다.

보스전의 전투룰

1.먼저 속도순위가 결정된다. 이것은 어장주가 캐릭터및 몬스터들의 속도에 따라 설정해서 보여준다. 예를 들어서 비비오>야미네코>야루오>전투귀신 이런식으로 말이다.

2.속도가 정해지면 다음으로 필드정보로 적필드와 아군필드의 상황을 어장주가 알기쉽게 그림으로 알려준다.

3.필드상황이 정해지면 다음으로 적이 어떻게 행동할지에 대해서 어장주가 묘사해준다.

4.참치들이 지금까지 어장주가 제시한 것들을 보고 어떻게 행동할지 앵커로 쓴다.(아직은 5분의 시간을 준다.)

5.앵커를 쓸때에는 캐릭터이름옆에 이번상황에 캐릭터가 쓸 어빌리티를 적어두고(최대 3개까지)[]로 그 어빌리티를 활용한 행동을 적어주면 된다.

6.앵커가 올라온 숫자만큼 어장주가 다이스를 굴려서 나온 숫자에 해당되는 앵커를 전투묘사로 쓴다. 다만 상황에 따라서 안좋은 쪽으로도 그리고 행동을 못할수도 있다.

1)
예시:공원제작:공원단지A파트(0/200),공원단지B파트(0/200),전등 의자 장신류(0/60)
2)
유리한 정보나 불리한 정보
3)
맨처음 철거형식의 의뢰가 나왔을 땐 ■을 10*10으로 표현해줬다.
4)
주의하자 무조건 높게 나온다고 좋은 게 아니다.
5)
하2까지나 하3까지 ←이런식으로

토론

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야루오는_도시에서_모험을_하는_것_같습니다_의뢰_목록.txt · 마지막으로 수정됨: 2018/12/04 10:58 (바깥 편집)