내가_생각한_트레이너_유일신의_발언
◆기본적인 주의점 ・구 시리즈에서 자주 나오던 「①②③ 중에서~」라는 유형의 고유는 신 시리즈에서는 가지고 오지 않았다. ・『하프』는 『변종』이므로 타입은 원종에 준거한다. (※『천부』『금관』제외) ・「묘수」는 PC,NPC무관하게 데이터 상에서는 「타임」이라 호칭. ・포텐셜 1개의 효과는 원작의 유사한 특성의 효과를 상회하지 않는다. ・「기술」「을」「내보낼」때~ ・「아군과 교대했을 때」「아군의××」를~의 효과가 높을수록 조건(대상)은 한정된다. (*「키이」「호쇼」등을 참조.) (※아군과 교대했을 때, 아군의 『에이스』『주인』이 최초로 내보내는 기술의 위력을 2배로 한다.) (※아군과 교대했을 때, 아군의 『에이스』『주인』이 최초로 내보내는 기술의 우선도를 +1 한다.) (※아군과 교대했을 때, 아군의 임의의 능력을 올린다.) ・『이명』을 포함한 포켓몬의 포텐셜은, 원칙적으로 『전용』보다도 효과가 약하다. ・「저확률로」「급소에」등은 확정 급소 기술을 가진 경우에는 좋지만, C+4라도 오레마스에서는 1/2의 확률이므로, 「저확률」=이 시점에서 확률적으로는 거의 「드물게」나 다름없다. ・「××했을 때」라는 조건+「저확률」은 능동적이지 못하다. (*예『지령』을 발동했을 때, 저확률로 상대의 방호특성을 무시한다~등. 쓸 곳이 없다.) ・그외, 유사효과는 기존의 포텐셜・특성의 문체를 참고하자.
●신의 발언
그 1 나트레에 흔히 있어 초보:나트레 만들어본다. 우선은 행동이 있을 뿐! 초급:잡탕이든 메리수든 서식이 엉망이든 일단 투고해본다. 뜨거운 리비도를 부딪친다. 중급:서식의 문제가 적다. 아이디어를 데이터로 디포르메한다. 상급:서식의 문제가 없다. 아이디어, 배역, 설정, 모든게 재밌다. ○나트레에 흔히 있어 ・특수처리가 너무 많은 고유 포텐셜. 「본래 사용할 수 없는 타이밍에~」 「본래 공격할 수 없는 타이밍에~」「역할이 2개!」 외에. 특수처리 그 자체는 딱히 좋지만 명확히 무리한 것이 잔뜩. 「역할 2개」는 완전히 고죠의 흉내이므로, 많아야 「특정 역할과 같은 효과의 고유 포텐셜」정도로 참는 느낌으로. ・「통솔형」도 아니면서 PT포텐셜이 이상하게 강력. 고랭크의 육성형의 PT포텐셜이라도 그리 강하지 않습니다. 기본적으로 『리본』이 최상 정도라고 생각해주세요. (육성:AAA상당) 반대로, 통솔형의 PT포텐셜은 제2, 제3의 고유 포텐셜이라 할만큼 강력. 이쪽은 기본적으로 본인의 고유에 맞춘 것으로 쓰기 쉽고 편리. ・무리한 억지. 1분 생각한 것만으로 아는 「그건 무리겠지」느낌. 「전용도 없이 무조건으로 에이스 발동」→ 어시스트에『페이스메이커』넣자. 백보 양보해서 『전용』이지만, 단독으로 완결하면 대개 데이터적으로 아름답지 않습니다. 「종족치:AA/AA/AA/AA/AA」→ 하지말라곤 말하지 않겠지만 메리수라고 말해도 울면 안돼. 게을킹씨를 본받는 방향으로. ・PT사정이 보이지 않는 강력한BD,SP 작중에서 「육성:AA」이상의 트레이너(브리더)는, 관동에 5명 밖에 없다~라는 발언이 있다. 최근 등장한 신캐릭터 「비타」「메이」는 원래 성도조라고 해도, B랭크 상위의 카기네 테이토쿠조차 브리더는 「육성:A」 하지말라고는 말하지 않겠지만 적어도 설득력을 갖는 랭크(A~S)나 이유(트레이너는 쓰레기지만 BD의 약점을 잡고 있다 등)를 원한다. ○나트레에 흔히 있어 ~「너무 세세한 부분」편~ ・「구 시리즈에 이어서 ●번 째의 리메이크입니다!」 그녀석의 AA1개 밖에 없잖아!!!!!(レス) ・데이터의 AA(포켓몬)이 너무 크다. 딱히 상관없지만, 큰 거 밖에 없어서 쓸 수 없다고. 천제백호 ・「●●●●」(도얏! 그 센스는 일부 제외하고 구시리즈에 놓고 왔다! ・억지로 갖다붙인 『적응종』이라고! 그 센스도 약간 구시리즈의 것이라고!! ・원작에 맞춰 배역을 잡아봤습니다!! 미안, 그 배역 몰라(단언 ・좋아하는 캐릭터만 담아봤다고!! 있을 수 있다곤 했지만 나는 그녀석 좋아하지 않는다고!(단언 ・원작 주인공이라고!! 기본적으로 쓰지 않는다고!(단언
그2 속・나트레에 흔히 있어 ・원작 재현을 너무 신경썼어… 나트레에 흔히 있어. 결과적으로 그게 아름답게 정리되면 최고지만 보통은 정리되지 않는다. 원작의 주인공따위 과반수는 슈퍼맨이므로 충실하게 하면 터무니없는 게 되는건 당연하지만, 그 당연함은 나트레에서는 당연하게 칭찬할 수 없어. ・트레이너 데이터가 플레이버에 지나지 않아… 나트레의 트레이너 데이터는 PT에 반영되어 있으므로, 「EX」에는 그 상응의 이유가 있다. 어쩐지 카테고라이즈하기 어려우니 「EX」는 안되고, 어쩐지 그럴싸하니까 복합형도 안 돼. 어쩐지 카리스마 넘치는 정도라면 통솔B로 충분하고, 어쩐지 머리가 좋은 정도라면 지시B로 충분. 데이터 상으로 표현할 수 없는 플레이버는 그저 편의주의로, 그렇게 해도 좋은 것은 작자뿐. ・고위계약을 너무 편하게 해석하고 있어… 작중에서 등장한 「렌」「골로프」가 상당히 멀쩡한 부류라서 오해하는 모양이지만, 기본적으로는 트레이너측이 손해보는 계약입니다. 그것도, NPC의 경우 그런 손해를 보는 위험한 계약을 하고 있는 것이 배역이나 데이터로 전해지지 않으면 의미 없으므로, 「원작에서 계약으로 힘을~」운운 정도라면 채용 이유가 낮습니다. 계약한 결과가겉보기로 한 눈에 알 수 있는 배역(※예시:에드워드・에릭/대가、한팔・한다리)라든지, 트레이너가 포켓몬의 데이터로 그것을 알 수 있게 해둘 필요가 있다. 고위계약은 후천적으로 자질을 올리기 위한 요소가 아니라, 위험한 비기를 이용한 트레이너의 캐릭터성 부여를 위함이다. ・컨셉이 어긋나있어… 이것도 흔히 있어. 대개 고유 포텐셜이 2개 이상 있는 트레이너에게 흔히 있어. 지금에야 나트레에서 「아, 잘 만들어졌네」라고 생각한 나트레의 대반은 고유 포텐셜 1개이거나 하므로, 아마도 그것은 컨셉이 정리되었기 대문이라고 생각한다.
그3 스테이터스 그리 채용하지 않아, 라는 느낌의 스테이터스 --------------------------------------------------- ① ② ③ 공격:A 공격:AA 공격:AA 방어:A 방어:A 방어:C 특공:E 특공:E 특공:E 특방:D 특방:D 특방:D 속도:B 속도:E 속도:A ④ ⑤ 공격:D 공격:AAA 방어:AA 방어:B 특공:A 특공:D 특방:B 특방:E 속도:D 속도:B --------------------------------------------------- ①물리화력&물리내구 있으면서 스피드까지 있다고 하는 종족치. 고속으로 움직이는 메타그로스같다. ②이것도 기본적으로는 없어, 라는 타입의 종족치. 물리편중인 이 시대에 「특방 낮으니까 괜찮잖아」는 그리 통하지 않는다. ③가장 먼저 없어、라는 타입의 종족치. 한다고 하면 기술이라 어떠한 상응하는 제한을 요한다. ④이것도 그리 없어란 타입. 「물리내구&특수화력」은 그것만으로 강하므로 어느쪽이 AA라든지 그리 없어. ⑤메가 한카리아스같은 포켓몬이 휙휙 나와도 곤란해. 여담으로 ①은 야루오의 파티에서는 흔히 나오지만, 이건 『리본』의 은혜. 포텐셜 빼고서 ①의 종족치인 포켓몬은 거의 없다고. --------------------------------------------------- ① ② ③ 공격:C 공격:B 공격:B 방어:B 방어:D 방어:S 특공:E 특공:E 특공:E 특방:S 특방:C 특방:D 속도:C 속도:S 속도:E ④ ⑤ 공격:B 공격:A 방어:A 방어:C 특공:C 특공:A 특방:D 특방:D 속도:A 속도:B --------------------------------------------------- 반대로 이쪽은 「안되려나?」하고 생각해보면 있을법한 종족치. 그렇지만 「S」자체 가끔 나오기에 눈에 듸는 것이므로 그리 권장하지 않는다. ④는 일견 강해보이지만 내구가 있는 주제에 선수도 취하려고 하는 포켓몬이므로 그렇지도 않다. ⑤는 꽤 흔한 저내구 양도. 종족치에 +-를 어떻게 붙일지에 따라서도 또 조금씩 다르다. 「A2개」를 종족치의 기본으로 생각하면 하기 편할지도 모른다. 「AA」를 쓸 때는 다른 부분에 「A」를 넣지 않는다. 뭐어 딱히 이렇게 하면 안 된다는 건 아니므로 기준 정도로. 덧붙여 「A3개」가 허락되는 종족치는 이거. ----------------------------------------- 공격:A 방어:A 특공:A 특방:C 속도:C ----------------------------------------- 양도란 점을 빼면 평범한 중전차이므로. 9634 名前:神 ◆hmzYwi.1d ★[] 投稿日:2016/01/21(木) 17:45:47.01 ID:pokemasu 나트레 토막지식. 이것은 전에도 몇 번이고 화제가 됐지만, 포켓몬의 종족치에 대한 이야기. 포켓몬의 종족치를 정할 때의 포인트. 「공:AA」「방:AA」「특공:AA」이상인 포켓몬은, 기본적으로 이러한 스테이터스와 「속:A」이상은 병립시키지 않는다. 마찬가지로, 「공(특공)」이 「A」, 「방」이 「A」인 스테이터스의 녀석에게 「속:A」는 병립시키지 않는다. 「속:B」도 기술 등에 어려움이 있는 등, 일정 밸런스 조정이 필요하다. 기본적으로 예외적인 조정. 9636 名前:神 ◆hmzYwi.1d ★[] 投稿日:2016/01/21(木) 17:48:08.42 ID:pokemasu 요약하면 이러한 스테이터스는 되도록 피한다는 것. --------------------------------------------------- 예시① 예시② 공격:AA 공격:A 방어:B 방어:A 특공:D 특공:C 특방:E 특방:D 속도:A 속도:B --------------------------------------------------- 예시②는 이래저래 종종 있지만, 예시①은 거의 없는 느낌이려나. 이제까지 등장한 포켓몬에서도 아마 한손으로 셀수 있을 정도란 느낌.
그4 포텐셜의 강약 753 名前:神 ◆hmzYwi.1d ★[] 投稿日:2015/11/29(日) 23:30:46.23 ID:pokemasu [79/91] 전용>종족>고유>그 외 일려나. 「전원이 사용한다」는 것일수록 강함의 제한을 두고, 「이녀석만이 쓴다」는 것은 다소 강하게 해도 좋다. 754 名前:神 ◆hmzYwi.1d ★[] 投稿日:2015/11/29(日) 23:31:10.62 ID:pokemasu [80/91] 뭐어 고유에 관해서는 능력의 랭크에 따라 또 다르지만서도. 755 名前:神 ◆hmzYwi.1d ★[] 投稿日:2015/11/29(日) 23:31:48.91 ID:pokemasu [81/91] 어째서 전용은 강해도 좋냐고 한다면, 그녀석을 쓰러트리기만 하면 두 번 다시 발동할 수 없기 때문. 옵저버라든지는 또 다르겠지만. 756 名前:神 ◆hmzYwi.1d ★[] 投稿日:2015/11/29(日) 23:33:15.73 ID:pokemasu [82/91] 키루코의 전능력 반감이 랭크적으로는 AA정도이므로, 천부 소지라면 이정도의 종족 포텐셜이 붙어도 뭐어. 그거야 말로 가까이라면 베아코라든지. 758 名前:神 ◆hmzYwi.1d ★[] 投稿日:2015/11/29(日) 23:36:11.73 ID:pokemasu [83/91] 특성>포텐셜의 법칙성도 있으므로, 「장소에 나온 T종료 시까지 속 2배」는 스타트 대시 이하이므로 있을 수 있다고 생각하고, 「장소에 나온 T종료 시까지 기술 1.5배」라면 일번창이하이므로 있을 수 있겠지. 「장소에 나와서 최초로 내보내는 기술의 위력 2배」라면 일번창을 넘으니까 종족 포텐셜이라면 조금 과잉한 강함이긴해. 일부의 이명 소지자나 천부 클래스. 「장소에 나와서 최초로 내보내는 기술의 우선도+1」도 그리 펑펑 나오면 전용의 가치가 내려가므로 그리 꺼내고 싶지 않은 느낌이네. 기본은 전용으로 하는 느낌.
그5 나트레의 포인트 1636 名前:神 ◆hmzYwi.1d ★[] 投稿日:2015/12/01(火) 15:48:48.90 ID:pokemasu [187/252] ・특성>포텐셜의 법칙. ・피하기 보다 받아라. ・무의미한 확률. ・기존 데이터와의 표기 통일. 오레마스의 나트레의 포인트다. 1637 名前:名無しのモブトレーナー[sage] 投稿日:2015/12/01(火) 16:05:33.88 ID:Os4c7btx0 [2/2] 즉, 저확률 회피보다 데미지 완화를 중시. 중확률이라도 저확률이라도 발동할 때는 하니까 기본은 저확률? 1638 名前:神 ◆hmzYwi.1d ★[] 投稿日:2015/12/01(火) 16:09:33.99 ID:pokemasu [188/252] ・특성>포텐셜의 법칙. 기본적으로 특성 1개와 포텐셜 1개라면 특성 쪽이 강하다는 법칙. 「장소에 나왔을 때 상대의 「공」을 내린다」라는 포텐셜이라면 「특성:위협」과 같으니까 「중확률로~」「죽어내밀기로 장소에 나왔을 때~」「아군과 교대해서 장소에 나왔을 때~」「○타입의 뒤에 장소에 나왔을 때~」「T종료 시까지~」등의 조건이 붙는다. 이 법칙을 도외시하기 쉬운건 『천부의 재능』이지만, 어디까지나 「이녀석 위험해」를 연출하기 위한 것이므로 천부니까 뭐든지 규격을 벗어나는 건 아냐. 이 근처를 참조 ttp://monjasama.lolipop.jp/test/read.cgi/ereEX/1448722287/752-765 ・피하기보다 받아라. 기본적으로 「회피」는 PC에게 있어서 스트레스가 된다. 일부의 『천부의 재능』과 『에이스』에게 「이녀석이라면 회피해도 어쩔 수 없지」라는 캐릭터도 있지만, 그것도 전술한 것과 마찬가지로 「이녀석 위험해」라는 연출을 위해서 있어. 기본적으로 오레마스는 육성형PC를 기본으로한 「받아내는」환경. 「저확률로 회피」보다는 「저확률로 반감」쪽이 온당하다는 것. ・무의미한 확률. 확률적으로 「저확률」인데, 거기에 다시 조건을 붙이는 타입. 「발동한다면 초 강하니까 확률과 조건의 2종류가 있다」 「캐릭터성을 위해 필요」 상기의 2가지와 같은 경우 이외에는 정말로 확률로 있을 필요가 있는 것인가, 같은 것을 하기 위해서 다른 방법은 없는지 생각하는 것도 좋다고 본다. 이 「무의미한 확률」의 예라는 것은 「××했을 때, 저확률로 추가행동」과 같은 것. 처음부터 「저확률로 추가행동」이라도 좋은 경우가 있다. (캐릭터성을 위해서라면 딱히 상관없지만) ・기존 데이터와의 표기 통일. 닮은 효과의 포텐셜을 쓴다면, 기존 데이터의 표기(효과의 효과문을 쓰는 법)과 맞추자. 말의 어려움이란 녀석이다. ・AA 이쪽 참조. ttp://monjasama.lolipop.jp/test/read.cgi/ereEX/1446984540/6921-6945 ・선수의 엔트리(기재)순서. 『에이스』가 가장 위. PT의 핵이 되는 존재이므로, 「고유」「에이스」를 보고서 안된다면 안돼. ・「특성」「기술」은 카타가나보단 히라가나로. 「데인저러스봄버(デンジャラスボンバー)」보다는 「위험한폭탄(きけんなばくだん)」쪽이 「포켓몬답다」라는 의미. 현재는 원작이라도 시스템에 한자가 쓰이지만, 원래는 시스템문도 포함해서 히라가나뿐이었으므로, 이쪽이 보다 「그럴듯하다」 반대로 『속별』은 한자보다 카타가나를 쓰는 쪽이 데이터에 완급이 생긴다. 1639 名前:神 ◆hmzYwi.1d ★[] 投稿日:2015/12/01(火) 16:23:11.05 ID:pokemasu [189/252] 무의미한 확률이란 건, ↓같은 것. -------------------------------------------------------------------------- 「마비」상태인 상대를 쓰러트렸을 때, 저확률로 「변화기술」에 의한 추가행동을 얻는다. -------------------------------------------------------------------------- 조건 자체가 어려운 주제에 발동하는 효과는 의외로 흔히 있는 저확률로~계와 다르지 않은 패턴. 솔직히 「특성:자기과신」쓸까보냐 다른 조건으로 해둬란 느낌. 캐릭터성을 위해서 「손톱으로 싸우는」느낌의 포켓몬이 ------------------------------------------------------------------------------------------- 「손톱갈기」를 내보냈을 때, 저확률로 가장 마지막에 「브레이크크루」에 의한 추가공격을 한다. ------------------------------------------------------------------------------------------- 같은 건 뭐어 이해해. 이것도 조건과 확률이 실전에서 가능한지에 대해선 상담이 필요하겠지만. 1640 名前:名無しのモブトレーナー[sage] 投稿日:2015/12/01(火) 16:24:57.85 ID:wyuNx/1E0 [2/5] AA가 있는 곳이랑 특성도 이미 나왔으니 쓰지 않아도 괜찮지 않나 같은 심술 부리지 않고 제대로 써두는 쪽이 좋은 걸까? 1641 名前:神 ◆hmzYwi.1d ★[] 投稿日:2015/12/01(火) 16:26:13.65 ID:pokemasu [190/252] 에이스는 무조건 저확률 추가공격 있으니, 양대간판은 위력 120이상의 기술을 내보낼 때라는 조건으로 했다. 위력 120이상의 기술 밖에 배우지 않았지만! 같은 건 흔하게 보이지. 그녀석 요기를 통해 근력을 %로 강화하고 있는 선글라스의 B급 요괴인가요. 1642 名前:神 ◆hmzYwi.1d ★[] 投稿日:2015/12/01(火) 16:26:38.50 ID:pokemasu [191/252] >1640 물론. 특성란에 「적지 않아도 괜찮아」는 나도 「보지 않아도 괜찮아」라고 돌려주지. 1643 名前:神 ◆hmzYwi.1d ★[] 投稿日:2015/12/01(火) 16:30:00.06 ID:pokemasu [192/252] 잊기 쉽지만, 「그 나트레의 페이지 복붙하면 그대로 본편에서 쓸 수 있도록」이란게 고퀄리티의 나트레다. 그러니 특성 적지 않았단 건 테스트에서 이름을 쓰지 않은 거나 마찬가지겠지. 1644 名前:神 ◆hmzYwi.1d ★[] 投稿日:2015/12/01(火) 16:40:24.69 ID:pokemasu [193/252] 캐릭터성을 위한 「조건」+「확률」의 예시. ------------------------------------------------------------- ①「상대의 기술을 회피했을 때, 저확률로 추가행동을 얻는다.」 ②「상대의 공격을 받았을 때, 저확률로 추가행동을 얻는다.」 -------------------------------------------------------------- ①은 「스쳐지나가면서 베어내는」듯한 이미지를 상기시키는 것에 쓰인다. ②는 「맞으면서도 때리는」듯한 이미지를 갖기 위해 쓰인다. 이 2개는 캐릭터성을 위한 「조건」+「확률」이라고 할 수 있어. ------------------------------------------------------------------ ③트레이너가 「육성:A」이상일 때, 저확률로 상대의 기술의 데미지를 반감한다. ------------------------------------------------------------------ 어차피 확률이니까 「육성:A」의 부분의 조건 필요없지않아? 라고 생각되지만, 「육성형이 아니면 다룰 수 없다(라는설정)의 포켓몬입니다」라는 것을 데이터로 표현하고 있다. 하지만 너무 뻔뻔하게 나오면 「조건이 되어있지 않다고」가 되므로 이것도 조금 문제. 덧붙여서 ②③는 본편의 비타의 PT에서.
그 6 포텐셜의 밸런스 1357 名前:神 ◆hmzYwi.1d ★[] 投稿日:2015/12/27(日) 03:25:47.38 ID:pokemasu 「××했을 때」라는 조건+「저확률」은 나트레 보다보면 굉장히 자주 있어. 나트레를 만드는게 애초에 익숙하지 않은 사람의 데이터에서도 자주 있어. 「××했을 때」가 굉장히 간단한 조건(자신의 공격 명중 시, 등)과 「저확률」로 상황을 고르지 않는 효과는 「발동하면 럭키」니까 알 수 있어. 「××했을 때」가 일정 조건을 필요로 하며(고유・전용 등으로 클리어한다) 동시에 「저확률」로 상황을 고르지 않는 효과는 PT와의 시너지에 따라서 실전 레벨이 된다. 그러면 「××했을 때」가 애초에 일정한 조건을 요구하고, 또한 「저확률」이며 「특정한 상대・상황에서만 효과가 있는」경우는 어떨까. 「가열상태가 됐을 때, 저확률로 「물」타입의 「공」을 내린다」같은거. 가열로 하기 위해 반드시 어떠한 노력이 발생하는데 저확률일 뿐더라 대상이 「물」인 데다가 애초에 물리형인지 알 수 없다고 한다. 트레이너의 시점에서 볼때 우선 쓰지 않겠지. 1365 名前:神 ◆hmzYwi.1d ★[] 投稿日:2015/12/27(日) 03:58:05.47 ID:pokemasu 『전용』… 장소에 나와서 「가열」 『제1계제』… 「가열」상태일 때, 「●●」(또는 「가열」상태와 직접적인 관계는 없는 효과) 『제2계제』… 「가열」상태가 됐을 때, 중확률로「A」━━┳━━(*이른바 「어느쪽은 반드시 발동합니다」라는 타입의 「중확률」 『제3계제』… 「가열」상태가 됐을 때, 중확률로「B」━━┛ 이런건 흔히 있겠지. 「A」라든지 「B」가 애초에 대상이 너무 한정되면 다시 트레이너 측으로서는 고려에 넣지 않을테니까, 애초에 가열에 전용 넣고서까지 쓰려고 생각하지 않아. 1367 名前:神 ◆hmzYwi.1d ★[] 投稿日:2015/12/27(日) 04:00:09.49 ID:pokemasu 『시마카제형의 속공』… 자신의 「파동」「탄」등의 기술의 데미지 계산을 상대와 자신의 「속」능력치로 한다. 『시마카제형의 도발』… 자신의 「특성:스타트대시」의 발동 시, 중확률로 상대를 「도발」상태로 한다. 『시마카제형의 부유』… 자신의 「특성:스타트대시」의 발동 시, 중확률로 상대를 「텔레키네시스」상태로 한다. 『시마카제형의 철퇴』… 자신의 『역할』『부수』의 발동 시, T종료 시에 아군과 임의교대할 수 있다. 이 「특성:스타트대시」의 부분은 보통은 전용 포텐셜로 클리어하는 조건의 부분.(*「가열」~등) 만일 이 「도발」이든 「텔레키네시스」의 부분이 「●타입에게~」라든지 「속●이상의 상대에게~」라든지라면 못써먹겠지. ▼「①②③의 중에서~」라는 유형의 고유 1371 名前:神 ◆hmzYwi.1d ★[] 投稿日:2015/12/27(日) 04:05:17.45 ID:pokemasu 후부키씨는 「범용성」을 상징하는 트레이너. 키바오우씨는 「β」를 네타로한 트레이너. 그 1개의 고유에서 다수의 효과를 가진 녀석이 그런 성향을 통한 컨셉의 PT라면 일고의 여지는 있단 거지만. 대개는 그런 것도 없고 여지도 없습니다. 1373 名前:神 ◆hmzYwi.1d ★[] 投稿日:2015/12/27(日) 04:06:50.26 ID:pokemasu 『필중추미』『삼각효과』『선행유턴』이 애초에 유형이네. 그런데 「하나로 삼종의 능력을 사용하는 트레이너」가 아니라 「유형의 것을 재현하는 트레이너」인 거다. 1380 名前:神 ◆hmzYwi.1d ★[] 投稿日:2015/12/27(日) 04:24:34.46 ID:pokemasu 그리고「①②③」계열의 능력. 대개 「원리적으로 어떻게 되어있는 거야?」라는 경우가 많아. 능력형이라면 「이건 ●●의 이능인 거야」라고 설명할 수 없다곤 못하겠지만. 그 이외의 자질의 경우 3종의 능력을 어떻게 하고 있는 건지. 그거야 말로 만능형처럼 「이 사람 재주가 있어서 이것저것 할 수 있어」라면 또 괜찮지만서도. 뭐어 대개 「필중」「유턴」「관통」「우선도+1」정도의 효과가 많지만, 그거야 말로 작중에 요코가 「『지령』발동으로 필중」을 「지시:A-」의 『지령』x6(『회피』『저격』사용불가)로 하고 있는 시점에서, 「『지령』의 발동 시, 필중, 유턴, 관통, 우선도+1에서 1개를 골라서~」같은 건 어떻게 되는거야가 된다고. 그건 하나씩 나눠서 1캐릭터 만들면 4개의 나트레가 되는 레벨이야.
그 7 확률 기믹・데이터 표현 567 名前:神 ◆hmzYwi.1d ★[] 投稿日:2016/04/09(土) 00:35:58.89 ID:pokemasu ××했을 때, 중확률로=발동에 어떠한 기믹이 있다. 기믹의 클리어 자체는 그리 어렵지 않다. ××했을 때, 저확률로=발동의 조건이 현저하게 쉬운(또는 언제나)인 경우. 그러므로, 「회피했을 때 저확률로~」같은 건 애초에 포텐셜 치고는 의미없는게 오레마스. 회피 자체가 현저하게 쉬운 예가 있다면 별개지만, 그 시점에서 밸런스로서 이상하네. 568 名前:神 ◆hmzYwi.1d ★[] 投稿日:2016/04/09(土) 00:38:59.69 ID:pokemasu 「이거 너무 강하니까 확률로 하자」보다는, 「확정으로로 발동하지만 다른 부분으로 한정하자」는 쪽이 현명해. 569 名前:神 ◆hmzYwi.1d ★[] 投稿日:2016/04/09(土) 00:39:47.01 ID:pokemasu 포텐셜만으로 생각하면 단조로울 뿐이지만, 포켓몬에는 기술, 특성, 타입, 또는 아군을 조건 클리어를 위해 사용하는 수법도 있을 수 있으므로. 570 名前:神 ◆hmzYwi.1d ★[] 投稿日:2016/04/09(土) 00:40:31.41 ID:pokemasu 확정으로 발동하지만 다른 부분으로 한정할 수 없다면 애초에 밸런스의 전제가 미쳐있단게 된다. 571 名前:神 ◆hmzYwi.1d ★[] 投稿日:2016/04/09(土) 00:44:09.16 ID:pokemasu 예외처리는 디버그 작업이 쓸때없이 많은 게임같은 거야. 그런 거 컨셉의 시점에서 틀렸어. 575 名前:神 ◆hmzYwi.1d ★[] 投稿日:2016/04/09(土) 00:49:06.49 ID:pokemasu 상대「좋아! ××는 무효화한다고!」 독자「좋아! ××는 이 시합 동안 쓰지 못한다고!」 577 名前:神 ◆hmzYwi.1d ★[] 投稿日:2016/04/09(土) 00:52:04.28 ID:pokemasu PC의 움직임을 저해하면 할수록 독자는 배틀 중의 모티베이션이 떨어진다. 모처럼 고른 것을 잘 쓰지 못하면 스트레스가 되기 때문에. 그럴 때는 트레이너를 미소녀로 하면 좋다고!(얕은 수작) 580 名前:名無しのモブトレーナー[sage] 投稿日:2016/04/09(土) 00:56:48.97 ID:HyBvPtOF0 실제 만들고서 생각한 것으로 이거 능력으로서 치트잖아, 위험하지 않아→안쵸비나 키루코, 카미라를 본다 만약 쓰이는 일이 있다고 한다면 랭크A이상이겠고 상관없나!가 된다 581 名前:神 ◆hmzYwi.1d ★[] 投稿日:2016/04/09(土) 00:57:38.45 ID:pokemasu 능력으로서 치트가 어떻다보단, 치트인 능력을 잘 데이터로 표현할 수 있는지 쪽이 신경쓰인다. 583 名前:神 ◆hmzYwi.1d ★[] 投稿日:2016/04/09(土) 00:59:21.71 ID:pokemasu 그 치트인 능력이 재밌는지, 재밌지 않은지. 그것이 문제. 혹시나 「최강」을 컨셉으로 나트레한다고 해도, 만들어보면 반드시 각자의 약점이 나올터. 그 중에서 좋은 나트레라는 것은 「최강」을 어떻게 표현할지이며, 능력이나 포켓몬 단체로 숫자를 세우는게 아냐. 584 名前:神 ◆hmzYwi.1d ★[] 投稿日:2016/04/09(土) 01:00:13.10 ID:pokemasu 투발카인도 데이터의 완성도로는 그리 좋지 않아. 뭐어 일전에 한한 당하는 역할+계약의 위험함을 전하기 위한 존재니까 잘 당해버리면 괜찮은 정도로 만든 것도 있어. 585 名前:神 ◆hmzYwi.1d ★[] 投稿日:2016/04/09(土) 01:01:11.73 ID:pokemasu 만일 라이벌이나 빈번하게 배틀하는 PT라면 투발카인같은 PT는 안되는 예가 되겠네. 586 名前:名無しのモブトレーナー[sage] 投稿日:2016/04/09(土) 01:01:22.51 ID:tP6Y19Wu0 세세한 밸런스보다는 아이디어란 건가, 컨셉을 데이터로 집어넣었는지가 중시란 느낌인가. 588 名前:神 ◆hmzYwi.1d ★[] 投稿日:2016/04/09(土) 01:02:01.76 ID:pokemasu >586 다르게 말하자면, 아이디어를 데이터로 완벽하게 집어넣은 PT라면 자연스레 밸런스도 좋은 경향이 많은 기분은 들어. 589 名前:神 ◆hmzYwi.1d ★[] 投稿日:2016/04/09(土) 01:03:08.43 ID:pokemasu 2전째 이후라면 『지령』쓰지 않고 필중으로 굳혀버리자가 되니까. 야루오측에게 있어서도 투발카인측에 있어서도 그리 좋은 배틀이 되진 않아. 592 名前:神 ◆hmzYwi.1d ★[] 投稿日:2016/04/09(土) 01:04:17.02 ID:pokemasu 본편에서 이정도 했으니까 이정도는 괜찮겠지란 생각은, 본편의 누구를 참고하고 있는지겠네. 「시로에나 키루코가 ××하고 있으니 내 나트레의 ●●는 괜찮아」라고 한다면 「시로에나 키루코에 버금가는 중요한 포지션에 그녀석이 있어」라고 하는게 되고.
그 8 나트레 정리하는 기준 7510 名前:神 ◆hmzYwi.1d ★[] 投稿日:2016/05/25(水) 16:15:02.39 ID:pokemasu 발상이 돌출해도 좋고, 데이터로서 특별히 강력해도 좋고, 특수처리를 넣어도 딱히 상관없어. 문제는 그것들이 데이터로 정리됐는지다. 7511 名前:神 ◆hmzYwi.1d ★[] 投稿日:2016/05/25(水) 16:18:10.11 ID:pokemasu 「정리하는 어려움」이 있으므로, 반대로 말하면 정리하는 것이 간단한 것 쪽이 잘 만들어져있는 경향이란 것은 있어. 오오가미씨가 나트레 최우수로 평판인 이유이기도해. 7515 名前:神 ◆hmzYwi.1d ★[] 投稿日:2016/05/25(水) 16:23:46.38 ID:pokemasu ・기획은 「지시형다움」이 중시되어 있다. ・그 중에서 『지령』의 발동 시~의 조건도 「지시형다움」의 하나로 뽑히고 있다. ・「영격」이란 강하지도 약하지 않은 기존 효과를 초이스. ・「영격」이란 이능다움(능력형다움)이 나오지 않는 상태변화라는 적당함. ・그것을 딱 1T으로 제한한 밸런스. ・배역, 그외의 센스. 가 평가되고 있는 거네. 7516 名前:神 ◆hmzYwi.1d ★[] 投稿日:2016/05/25(水) 16:26:44.13 ID:pokemasu 비교적 최근이라면 샤아(안3)이라든지 거기에 가까워. 「지시형」의 강함을 살려서 심플하게 강해. 7523 名前:神 ◆hmzYwi.1d ★[] 投稿日:2016/05/25(水) 17:09:51.93 ID:pokemasu ○기본 중의 기본. ・애초에 서식, 문장 내용이 이상하다(「아군」이 「동료」、「상대」가 「적」이 되어 있는 등) ・포텐셜의 행이 엉망(단순히 보기 힘들다) ・AA가 크다 or 이상하게 작다(단순히 보기 힘들다. 원래 그 크기 밖에 없는 경우는 문제없음) ・특성만 적고 특성의 효과를 생략하고 있다(확인을 요하는 경우에 두 번 수고가 든다) ○초급 ・포텐셜 하나에 갖게 하는 효과가 명백히 일탈한 강함이다.(이건 케이스 바이 케이스. 세련된 표현과 간단한 밸런스 브레이크는 종이 한 장 차이.) ・특성>포텐셜의 법칙. (단일 포텐셜은 같은 효과의 특성의 효과를 넘을 수 없는 법칙. 예외도 있다.) ・아이디어가 고유 포텐셜에 집약되어 있지만 딱히 데이터에 반영되어 있지 않다(하고 싶은 건 알지만 데이터가 되어있지 않아) ・아이디어를 실현하기 위한 특수처리를 사용하고 있지만, 특수처리를 하지 않고 하는 방법이 검증되어 있지 않아(스마트하지 않아) ○중급 ・아이디어에 실제 플레잉이 반영되어있지 않아. 플레잉을 상정하질 않았다. (*특정조건에서 「방어」상태를 해제한다~등의 고유지만, 애초에 1번 보면 그 이후 두 번 다시 「방어」를 쓰지 않을 뿐~등) ・밸런스를 잡기 위해서인지 PT전체에 이상하게 많은 확률 포텐셜(확률을 전제로해선 플레잉이 성립하지 않는다) ・구 시리즈와의 배역 겹침. (없는 건 아니지만, 트레이너→트레이너 등은 피하는게 길하다) ・너무 많은 원작 배역 굳히기(케이스 바이 케이스지만 기본적으로 피하는게 길하다) ・너무 많은 오리지널 포켓몬* (*AA를 껍질로 두고 쓰는 오리지널 설정. 좋은 중2병이라 판단할지, 메리수로 끝날지는 종이한장 차이) ○상급 ・배역의 조합. (트레이너를 표현하기 위한 요소를 다른 작품 AA로 표현할 수 있을지 없을지) ・기획 컨셉으로 요구되는 것을 제시할 수 있는지(표현의 「왕도」「사도」는 요구되는 것이 기획에 따라 다르다) ・작중에서의 전법의 리얼리티. (포켓몬에게 『지령』을 내리는 것으로 「영격」태세를 취하게 한다~라는 「지시」등) 일단 초~중까지 가능했다면 「정리됐다」라곤 할 수 있지 않을까. 말하자면 좀 더 세세한 곳이 더 있을거 같지만, 대략적인 기준으로써. 7524 名前:神 ◆hmzYwi.1d ★[] 投稿日:2016/05/25(水) 17:17:25.54 ID:pokemasu 기본 중의 기본이 가능하다면 일단 테스트에서 이름은 적고 있는 상태. 초급까지 가능하다면 낙제는 회피할 수 있는 상태. 중급이라면 나빠도 60점은 받는 상태. 상급까지 가능하다면 80점 이상은 틀림없는 상태. 7526 名前:神 ◆hmzYwi.1d ★[] 投稿日:2016/05/25(水) 17:19:00.50 ID:pokemasu 내가 「잘 만들어졌다」라는 데이터는 대개 중급까지는 클리어하고 있는 것. 물론, 데이터적으로는 미묘해도 아이디어는 굉장히 좋은 경우도 있으므로 >>.7523가 절대라곤 할 수 없지만. 7527 名前:神 ◆hmzYwi.1d ★[] 投稿日:2016/05/25(水) 17:19:53.68 ID:pokemasu 오리지널 포켓몬은 성능이라기보단 껍찔로 쓰고 있을 뿐이란 상태. 말해버리면 적응종이라든지 전부 그렇게 되고, 여기는 좋은 중2병이 될지 메리수인지는 종이한장 차이니까 그리 신경쓰지 않아도 좋아. 7529 名前:神 ◆hmzYwi.1d ★[] 投稿日:2016/05/25(水) 17:21:19.03 ID:pokemasu 설득력이 있는지 없는지가 핵심일까>오리지널 7530 名前:神 ◆hmzYwi.1d ★[] 投稿日:2016/05/25(水) 17:22:22.60 ID:pokemasu 어느쪽인가하면 데이터로써 아름다울지가 문제. 「데이터로써 아름다울지」의 감각을 알 수 없는 경우는 거기는 노력해서 감각을 연마할 수 밖에 없을까. 7531 名前:神 ◆hmzYwi.1d ★[] 投稿日:2016/05/25(水) 17:29:25.44 ID:pokemasu 【글러먹은 예시】 『』… 장소에 나왔을 때, 저확률로 상대를 「화상」상태로 한다. (아래의 조건의 시동부분이 확률이라면 신용할 수 없다) 『』… 상대가 「화상」상태일 때, 자신의 「불꽃」기술이 중확률로 상대의 타입내성을 관통한다. (상대가 내성을 갖고 있는지부터 불명료한데다가 상기의 조건이 확률.) 『』… 상대의 타입내성을 관통했을 때, 중확률로 자신의 체력을 1/4회복한다. (상대가 내성을 갖지 않으면 성립하지 않는데다가 확률. 심지어 효과가 빈약) (쓸때없이 확률이 많다) 【좋은 예시】 『』… 선발(죽어내밀기)로 장소에 나왔을 때, T종료 시까지 상대를 「화상」상태로 한다.(상황을 한정해서 시동부분을 확정시켰다.) 『』… 상대가 「화상」상태일 때, 자신의 「불꽃」기술의 위력을 2배로 한다.(「화상」상태가 되는 건 1T이므로 효과는 강하지만 완급이 있다) 『』… 상대가 「화상」상태가 됐을 때, 중확률로 자신의 체력을 1/4회복한다.(실질『리벤지 힐』과 같다. 효과발동의 조건이 불확정하지 않다.) (효과가 강하지만 밸런스는 잡혀있다) 7532 名前:神 ◆hmzYwi.1d ★[] 投稿日:2016/05/25(水) 17:31:40.19 ID:pokemasu 게임 밸런스로 언급하면 세세한 요소가 막대해지기 때문에 작중에서 등장한 데이터를 보면서 자신이 만드는 나트레에 참고하는 것이 어떨지 검토하는 느낌으로 7534 名前:神 ◆hmzYwi.1d ★[] 投稿日:2016/05/25(水) 17:36:34.07 ID:pokemasu 복붙을 잘 조합하면 좋겠지. 물론 참신하면서 쓸 수 있는 아이디어가 있다면 그게 최고로 좋겠지만.
내가_생각한_트레이너_유일신의_발언.txt · 마지막으로 수정됨: 2018/12/04 01:58 저자 127.0.0.1
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