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백만미궁기본룰

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백만미궁기본룰 [2017/03/18 15:06] 김재일백만미궁기본룰 [2020/03/12 00:22] (현재) – 제거됨 106.252.35.253
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-^  [[뇌근이라도알수있는백만미궁왕국건립설명서|메인 페이지는 여기]]  ^ 
-|  [[백만미궁전투룰|전투룰은 여기]]  | 
- 
-====== 『미궁킹덤』의 기본 룰에 대해서 ====== 
-『미궁킹덤』 왕국북 제 2의 문, 룰 섹션에서 가져왔다.\\  
-『미궁킹덤』의 대략적인 게임의 흐름과, 실제의 진행방법을 소개한다. 우선은 여기 쓰여 있는 것을 기억하자. 
- 
-===== 게임의 실제 ===== 
-『미궁킹덤』은, 왕국경영과 던전 탐색을 번갈아 반복하는 RPG이다.\\ 게임의 진행이나 캐릭터의 표현을「대화」로 하기 때문에,『미궁킹덤』은 테이블 토크 RPG라고도 불린다.\\  
- 게임은, GM이 상황을 말하는 것으로 시작한다. GM은, 백만미궁에서 일어나는 다양한 사건이나 문제를 설명한다.\\  
- 플레이어는 그 설명을 듣고, 자신의 캐릭터에게 무엇이 가능한지 생각한다.\\ 생각이 끝났다면, 문제의 해결방법을 말로 설명한다. 이 선언을 플롯이라 부른다.\\  
- GM은, 그 플롯을 듣고, 그 결과를 어느 룰로 처리할까를 판정해, 그것을 플레이어에게 시킨다. 이 판단을 룰링이라 부른다. 
- 
-   ●빠른 룰링 
-   게임중에 일어나는 많은 문제는, 룰을 사용해서 해결할 수 있다.  
-   그러나 GM은, 룰과는 무관계……혹은, 룰을 응용해서 독단적인 해결방법을 설정해도 좋다.  
-   그것은 빠른 룰링이라고 부른다. 빠른 룰링을 사용하면, 느리고 성가신 처리를 생략하고,  
-   게임의 템포를 빠르게 할 수 있다. 또, 백만미궁다운 해결방법을 제시해서,  
-   그 장소에 있는 듯한 현장감을 연출할 수 있도 있겠지. 
- 
-===== 각 페이즈의 설명 ===== 
- 이 게임은, 아래의 4개의 페이즈로 나눠져서, 위에서부터 순서대로 진행한다.\\ 특히 왕국페이즈와 미궁페이즈가 게임의 중심이 된다.\\ 자세하게는, 각 페이지를 참조하실 바란다. 
- 
-   ●준비페이즈 
-   게임의 준비를 하는 페이즈. 각 플레이어가 왕국이나 자신의 캐릭터를 만들거나,  
-   GM이 시나리오를 만들거나한다. 또, 그 플레이에 대한 주의사항 등을 이 페이즈에서 설명해두자. 
-   ●왕국페이즈 
-   GM은 이번 모험의 도입을 설명하고, 플레이어가 왕국의 정비나 모험의 준비를 하는 페이즈. 
-   ●미궁페이즈 
-   미궁 안을 탐색해서, 함정을 빠져나가거나, 마물과 싸우거나, 이벤트를 즐기거나하는 페이즈.  
-   게임의 중심이 되는 페이즈다. 미궁에서 귀환하거나, 모든 방을 탐색해본 상태로 만들거나…… 
-   아니면 캐릭터가 전멸할 때까지 계속된다. 
-   ●종료페이즈 
-   모험의 수지결과를 계산해서, 그것에 의해 왕국이 어떻게 변동하는가를 결정하는 페이즈.  
-   그 시나리오의 클리어결과를 만족했다면, 레벨업한다. 
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- =====게임 내의 시간─사이클 ===== 
- 『미궁킹덤』에서는, 플레이어의 행동 기회를 균등하게하기 위해 사이클이라고 하는 개념을 사용한다.\\ 기본적으로, 각 플레이어는 1 사이클에 1번, 주요한 행동을 할 수 있다.\\ 전원이 행동을 1번하거나, 패스하면 사이클은 종료된다.\\ 어떤 타이밍에 사이클을 개시하는 지는, GM이 자유롭게 관리할 수 있다.\\ 단, 아래와 같이, 룰상 정밀하게 규정된 사이클도 있다. 
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-   ●라운드 
-   전투 중에 사용하는 사이클. 1라운드는, 약 1분 정도의 시간을 의미한다. 자세한 것은 전투를 참조. 
-   ●쿼터 
-   미궁페이즈 중에 사용하는 사이클. 1쿼터는, 약1시간 정도를 의미한다. 자세한 것은 미궁페이즈를 참조. 
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- 위와 같은 특수한 사이클은, 시간의 길이가 설정되어있다.\\ 그러나 그것이 어떤 사이클이라도, GM은, 그 사이클의 길이를 자유롭게 변경할 수 있다.\\ 전쟁과 같은 긴 기간의 전투가 일어난다면, 1라운드를 1일로해도 좋고,\\ 짧은 시간을 연출하고픈 1쿼터를 1시간으로 설정해도 좋다. 
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- =====미행동과 행동종료 ===== 
- 플레이어는, 캐릭터를 행동시켜, 게임 내의 다양한 상황을 변화시킬 수 있다.\\ 그러나, 캐릭터를 행동시키기 위해서는, 자신의 캐릭터가 미행동이라는 상태가 아니면 안 된다.\\ 그리고, 캐릭터가 행동하면, 이번에는 행동종료라고 하는 상태가 된다.\\ 한 번 행동종료가 된 캐릭터가, 미행동이 되기 위해서는, 그 사이클이 종료될 필요가 있다.\\ 사이클이 종료되면, 모든 캐릭터는, 미행동이 되는 것이다. 
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-===== 행동의 타입 ===== 
- 행동이라고 해도, 여러 가지가 있다. 시간이 걸리는 행동이 있으면, 가볍게 할 수 있는 행동도 있다.\\ 그것들을 구별하기 위해, 행동에는,「타입」이 설정되어있다. 행동의 타입에는, 아래의 4종류가 있다. 
- 
-   ●지원행동 (지원) 
-    준비에 그렇게 시간이 걸리지 않는 행동. 가장 일반적인 행동이다.  
-    지원행동을 하기 위해서는 미행동이지 않으면 안 되고, 지원행동을 하면 행동종료가 된다. 
-   ●계획적 행동 (계획) 
-    준비에 시간이 걸리는 행동. 전투중과 같이, 어수선한 상황에서는 사용할 수 없다.  
-    계획적 행동을 하기 위해서는 미행동이지 않으면 안 되고, 계획적 행동을 하면 행동종료가 된다. 
-   ●보조행동 (보조) 
-    어떤 행동을 보조하는 행동. 보조행동을 한다고 해도, 행동종료는 되지 않고, 행동종료라도 보조행동을 할 수 있다.  
-    그러나, 보조할 행동이 지정되어있을 경우, 그 행동에 어울러 쓰지 않으면, 사용할 수 없다. 
-    각 캐릭터는, 같은 이름의 보조 행동을, 1사이클에 1번 밖에 사용할 수 없다. 
-   ●끼어들기 행동 (끼어들기) 
-    타이밍을 가늠하여 재빨리 끼어드는 행동. 지정된 행동에 끼어들어 행동할 수 있다.  
-    그러나, 끼어들기 위한 조건이 지정되어있을 경우는, 그 조건을 만족하지 못하면, 그 행동을 일으킬 수 없다. 
-    끼어들기가 발생했을 경우, 끼어들어진 행동보다도, 이른 타이밍에 행동을 해결한다.  
-    끼어들기 행동을 해도, 행동종료가 되지 않고, 행동종료가 되도 끼어들기 행동을 할 수 있다.  
-    누군가가 행동한 끼어들기에 대해, 추가로 끼어들기를 할 수 있다. 그렇기 때문에, 끼어들기가 발생한 경우,  
-    다른 끼어들 사람이 없는지를 확인할 필요가 있다. 그 처리에 대해 끼어들 사람이 없어지면,  
-    가장 나중에 끼어든 행동부터 순서대로 행동을 해결해간다. 
-    각 캐릭터는, 같은 이름의 끼어들기 행동을, 1사이클에 1번밖에 쓸 수 없다. 
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- 기본적으로, 게임 중에 하는 다양한 행동은, 모두 위의 타입이 지정되어있다.\\ 그러나, 플레이어가 룰에 없는 행동을 하고 싶을 경우, GM은, 그 행동이 위의 어떤 행동에 대응할지를 판단하게 된다.\\ 물론, 그게 곤란할 경우, GM은「룰에 없다」는 것을 이유로 거절해도 좋다. 
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-===== 효과의 경합 ===== 
- 『미궁킹덤』의 룰이나 데이터는, 가끔은 서로에게 모순이 되듯이 쓰여있을 수 있다. 그런 경우는 아래와 같이 처리할 것. 
- 
-   ●룰과 데이터의 모순 
-    룰 섹션에 적혀있는 것과, 스킬이나 아이템 등의 각종 데이터에 적혀있는 것이 모순일 경우, 데이터에 적혀있는 것을 우선할 것. 
-   ●데이터끼리의 모순 
-    데이터의 성질에 의해 아래의 순서로 해결한다. 
-   ①상시타입의 데이터 
-   ②장비타입의 데이터 
-   ③그 외의 데이터 
-    같은 성질의 행동일 경우, 그 데이터의 소유자의 레벨을 비교해, 레벨이 높은 캐릭터가 한 행동부터 순서대로 해결한다.  
-    그 데이터의 소유자가 같을 경우, 소유자가 원하는 순서로 해결해 간다. 
-    데이터에 의해, 모순되는 효과가 일어났을 경우, 나중에 발생한 효과를 우선한다. 
- 
-===== 보다 상세한 기본룰들 ===== 
-행위판정이나《희망》등, 어떤 시나리오나 장면에서도 사용되는,『미궁킹덤』의 기본적인 룰을 소개하겠어. 
- 
-==== 행위판정 ==== 
-행위판정이란, 캐릭터의 행동의 성공 여부를 결정하기 위한 룰이다.\\ 캐릭터가 룰로 기정된 행동을 하려고 하거나, GM이 필요하다고 생각될 때 한다.\\  
- 행위판정을 하게 됐다면, GM은 행위판정에 사용하는 능력치의 종류와 난이도를 선언한다.\\  
- 만약, 그것들이 룰로 정해지지 않았다면, GM은 자유롭게 사용할 능력치의 종류와 난이도를 결정할 수 있다.\\ 어떤 능력치를 사용할 지는, 메이킹 섹션의 능력치에 대한 설명이 참고가 될 지도 모른다.\\ 난이도의 기준은, 아래의 표를 참조할 것. 
- 
-^  난이도 표  ^^ 
-^  기준  ^  난이도  ^ 
-|  간단할 경우  |  7  | 
-|  보통의 경우  |  9  | 
-|  어려울 경우  |  11  | 
-|  상대가 있을 경우  |  상대의 적당한 능력치+7  | 
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-==== 달성치 ==== 
- 행위판정을 하는 자는, 먼저, 2D6을 굴려, 그 수치를 합한다. 그 수치에, 사용하는 능력치를 더한다.\\ 그 수치는, 달성치라고 불린다.\\ 달성치가, 난이도 이상이라면, 판정은 성공, 난이도 미만이라면 판정은 실패가 된다.\\ 각각 성공과 실패의 처리를 할 것. 
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-==== 절대성공, 절대실패 ==== 
- 판정에 사용한 2개의 주사위의 눈이 특정한 조합일 경우, 절대성공이나 절대실패가 발생한다.\\ 판정에 사용한 주사위가 1개 이하의 경우, 특수한 조합은 일어나지 않는다. 
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-   ※ 1의 눈이 같이 나온다면 절대실패가 발생한다. 절대실패가 되면, 난이도에 관계없이 판정은 실패하고, 
-   《백성의 목소리》가 1점 감소한다. 달성치는 0으로써 취급한다. 
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-   ※ 6의 눈이 같이 나오면 절대성공이 발생한다. 절대성공이 되면, 난이도에 관계없이, 판정은 자동적으로 성공이 된다.  
-   또, 자동적으로《기력》을 2점 획득할 수 있다. 달성치는, 평소대로 계산한다. 
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백만미궁기본룰.1489849578.txt.gz · 마지막으로 수정됨: (바깥 편집)

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