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『미궁킹덤』의 기본 룰에 대해서
『미궁킹덤』 왕국북 제 2의 문, 룰 섹션에서 가져왔다.
『미궁킹덤』의 대략적인 게임의 흐름과, 실제의 진행방법을 소개한다. 우선은 여기 쓰여 있는 것을 기억하자.
게임의 실제
『미궁킹덤』은, 왕국경영과 던전 탐색을 번갈아 반복하는 RPG이다.
게임의 진행이나 캐릭터의 표현을「대화」로 하기 때문에,『미궁킹덤』은 테이블 토크 RPG라고도 불린다.
게임은, GM이 상황을 말하는 것으로 시작한다. GM은, 백만미궁에서 일어나는 다양한 사건이나 문제를 설명한다.
플레이어는 그 설명을 듣고, 자신의 캐릭터에게 무엇이 가능한지 생각한다.
생각이 끝났다면, 문제의 해결방법을 말로 설명한다. 이 선언을 플롯이라 부른다.
GM은, 그 플롯을 듣고, 그 결과를 어느 룰로 처리할까를 판정해, 그것을 플레이어에게 시킨다. 이 판단을 룰링이라 부른다.
●빠른 룰링 게임중에 일어나는 많은 문제는, 룰을 사용해서 해결할 수 있다. 그러나 GM은, 룰과는 무관계……혹은, 룰을 응용해서 독단적인 해결방법을 설정해도 좋다. 그것은 빠른 룰링이라고 부른다. 빠른 룰링을 사용하면, 느리고 성가신 처리를 생략하고, 게임의 템포를 빠르게 할 수 있다. 또, 백만미궁다운 해결방법을 제시해서, 그 장소에 있는 듯한 현장감을 연출할 수 있도 있겠지.
각 페이즈의 설명
이 게임은, 아래의 4개의 페이즈로 나눠져서, 위에서부터 순서대로 진행한다.
특히 왕국페이즈와 미궁페이즈가 게임의 중심이 된다.
자세하게는, 각 페이지를 참조하실 바란다.
●준비페이즈 게임의 준비를 하는 페이즈. 각 플레이어가 왕국이나 자신의 캐릭터를 만들거나, GM이 시나리오를 만들거나한다. 또, 그 플레이에 대한 주의사항 등을 이 페이즈에서 설명해두자. ●왕국페이즈 GM은 이번 모험의 도입을 설명하고, 플레이어가 왕국의 정비나 모험의 준비를 하는 페이즈. ●미궁페이즈 미궁 안을 탐색해서, 함정을 빠져나가거나, 마물과 싸우거나, 이벤트를 즐기거나하는 페이즈. 게임의 중심이 되는 페이즈다. 미궁에서 귀환하거나, 모든 방을 탐색해본 상태로 만들거나…… 아니면 캐릭터가 전멸할 때까지 계속된다. ●종료페이즈 모험의 수지결과를 계산해서, 그것에 의해 왕국이 어떻게 변동하는가를 결정하는 페이즈. 그 시나리오의 클리어결과를 만족했다면, 레벨업한다.
게임 내의 시간─사이클
『미궁킹덤』에서는, 플레이어의 행동 기회를 균등하게하기 위해 사이클이라고 하는 개념을 사용한다.
기본적으로, 각 플레이어는 1 사이클에 1번, 주요한 행동을 할 수 있다.
전원이 행동을 1번하거나, 패스하면 사이클은 종료된다.
어떤 타이밍에 사이클을 개시하는 지는, GM이 자유롭게 관리할 수 있다.
단, 아래와 같이, 룰상 정밀하게 규정된 사이클도 있다.
●라운드 전투 중에 사용하는 사이클. 1라운드는, 약 1분 정도의 시간을 의미한다. 자세한 것은 전투를 참조. ●쿼터 미궁페이즈 중에 사용하는 사이클. 1쿼터는, 약1시간 정도를 의미한다. 자세한 것은 미궁페이즈를 참조.
위와 같은 특수한 사이클은, 시간의 길이가 설정되어있다.
그러나 그것이 어떤 사이클이라도, GM은, 그 사이클의 길이를 자유롭게 변경할 수 있다.
전쟁과 같은 긴 기간의 전투가 일어난다면, 1라운드를 1일로해도 좋고,
짧은 시간을 연출하고픈 1쿼터를 1시간으로 설정해도 좋다.
미행동과 행동종료
플레이어는, 캐릭터를 행동시켜, 게임 내의 다양한 상황을 변화시킬 수 있다.
그러나, 캐릭터를 행동시키기 위해서는, 자신의 캐릭터가 미행동이라는 상태가 아니면 안 된다.
그리고, 캐릭터가 행동하면, 이번에는 행동종료라고 하는 상태가 된다.
한 번 행동종료가 된 캐릭터가, 미행동이 되기 위해서는, 그 사이클이 종료될 필요가 있다.
사이클이 종료되면, 모든 캐릭터는, 미행동이 되는 것이다.
행동의 타입
행동이라고 해도, 여러 가지가 있다. 시간이 걸리는 행동이 있으면, 가볍게 할 수 있는 행동도 있다.
그것들을 구별하기 위해, 행동에는,「타입」이 설정되어있다. 행동의 타입에는, 아래의 4종류가 있다.
●지원행동 (지원) 준비에 그렇게 시간이 걸리지 않는 행동. 가장 일반적인 행동이다. 지원행동을 하기 위해서는 미행동이지 않으면 안 되고, 지원행동을 하면 행동종료가 된다. ●계획적 행동 (계획) 준비에 시간이 걸리는 행동. 전투중과 같이, 어수선한 상황에서는 사용할 수 없다. 계획적 행동을 하기 위해서는 미행동이지 않으면 안 되고, 계획적 행동을 하면 행동종료가 된다. ●보조행동 (보조) 어떤 행동을 보조하는 행동. 보조행동을 한다고 해도, 행동종료는 되지 않고, 행동종료라도 보조행동을 할 수 있다. 그러나, 보조할 행동이 지정되어있을 경우, 그 행동에 어울러 쓰지 않으면, 사용할 수 없다. 각 캐릭터는, 같은 이름의 보조 행동을, 1사이클에 1번 밖에 사용할 수 없다. ●끼어들기 행동 (끼어들기) 타이밍을 가늠하여 재빨리 끼어드는 행동. 지정된 행동에 끼어들어 행동할 수 있다. 그러나, 끼어들기 위한 조건이 지정되어있을 경우는, 그 조건을 만족하지 못하면, 그 행동을 일으킬 수 없다. 끼어들기가 발생했을 경우, 끼어들어진 행동보다도, 이른 타이밍에 행동을 해결한다. 끼어들기 행동을 해도, 행동종료가 되지 않고, 행동종료가 되도 끼어들기 행동을 할 수 있다. 누군가가 행동한 끼어들기에 대해, 추가로 끼어들기를 할 수 있다. 그렇기 때문에, 끼어들기가 발생한 경우, 다른 끼어들 사람이 없는지를 확인할 필요가 있다. 그 처리에 대해 끼어들 사람이 없어지면, 가장 나중에 끼어든 행동부터 순서대로 행동을 해결해간다. 각 캐릭터는, 같은 이름의 끼어들기 행동을, 1사이클에 1번밖에 쓸 수 없다.
기본적으로, 게임 중에 하는 다양한 행동은, 모두 위의 타입이 지정되어있다.
그러나, 플레이어가 룰에 없는 행동을 하고 싶을 경우, GM은, 그 행동이 위의 어떤 행동에 대응할지를 판단하게 된다.
물론, 그게 곤란할 경우, GM은「룰에 없다」는 것을 이유로 거절해도 좋다.
효과의 경합
『미궁킹덤』의 룰이나 데이터는, 가끔은 서로에게 모순이 되듯이 쓰여있을 수 있다. 그런 경우는 아래와 같이 처리할 것.
●룰과 데이터의 모순 룰 섹션에 적혀있는 것과, 스킬이나 아이템 등의 각종 데이터에 적혀있는 것이 모순일 경우, 데이터에 적혀있는 것을 우선할 것. ●데이터끼리의 모순 데이터의 성질에 의해 아래의 순서로 해결한다. ①상시타입의 데이터 ②장비타입의 데이터 ③그 외의 데이터 같은 성질의 행동일 경우, 그 데이터의 소유자의 레벨을 비교해, 레벨이 높은 캐릭터가 한 행동부터 순서대로 해결한다. 그 데이터의 소유자가 같을 경우, 소유자가 원하는 순서로 해결해 간다. 데이터에 의해, 모순되는 효과가 일어났을 경우, 나중에 발생한 효과를 우선한다.
보다 상세한 기본룰들
행위판정이나《희망》등, 어떤 시나리오나 장면에서도 사용되는,『미궁킹덤』의 기본적인 룰을 소개하겠어.
행위판정
행위판정이란, 캐릭터의 행동의 성공 여부를 결정하기 위한 룰이다.
캐릭터가 룰로 기정된 행동을 하려고 하거나, GM이 필요하다고 생각될 때 한다.
행위판정을 하게 됐다면, GM은 행위판정에 사용하는 능력치의 종류와 난이도를 선언한다.
만약, 그것들이 룰로 정해지지 않았다면, GM은 자유롭게 사용할 능력치의 종류와 난이도를 결정할 수 있다.
어떤 능력치를 사용할 지는, 메이킹 섹션의 능력치에 대한 설명이 참고가 될 지도 모른다.
난이도의 기준은, 아래의 표를 참조할 것.
난이도 표 | |
---|---|
기준 | 난이도 |
간단할 경우 | 7 |
보통의 경우 | 9 |
어려울 경우 | 11 |
상대가 있을 경우 | 상대의 적당한 능력치+7 |
달성치
행위판정을 하는 자는, 먼저, 2D6을 굴려, 그 수치를 합한다. 그 수치에, 사용하는 능력치를 더한다.
그 수치는, 달성치라고 불린다.
달성치가, 난이도 이상이라면, 판정은 성공, 난이도 미만이라면 판정은 실패가 된다.
각각 성공과 실패의 처리를 할 것.
절대성공, 절대실패
판정에 사용한 2개의 주사위의 눈이 특정한 조합일 경우, 절대성공이나 절대실패가 발생한다.
판정에 사용한 주사위가 1개 이하의 경우, 특수한 조합은 일어나지 않는다.
※ 1의 눈이 같이 나온다면 절대실패가 발생한다. 절대실패가 되면, 난이도에 관계없이 판정은 실패하고, 《백성의 목소리》가 1점 감소한다. 달성치는 0으로써 취급한다. ※ 6의 눈이 같이 나오면 절대성공이 발생한다. 절대성공이 되면, 난이도에 관계없이, 판정은 자동적으로 성공이 된다. 또, 자동적으로《기력》을 2점 획득할 수 있다. 달성치는, 평소대로 계산한다.
토론