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백만미궁전투룰

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『미궁킹덤』의 전투 룰에 대해서

검이 춤추고, 무수한 창이 서로 얽혀, 총화와 폭탄의 굉음이 울린다……악몽과 같이 반복되는 핵&슬래쉬!

전투란

전투란, 미궁 내에 적대적인 몬스터나 다른 랜드 메이커와 만났을 때의 싸움을 처리하는 룰이다.
전투 중은, 라운드라고 하는 사이클을 반복하는 것으로 처리되어,「작전판정」,「이동과 행동의 처리」를 하는 것을
1라운드로 한다. 라운드를 반복한 결과, 어느 한 진영이 전멸하면 전투는 종료된다.
플레이어나 GM이 봐서, 자신의 진영을 아군, 상대 진영을 적군이라 부른다.

전투의 준비

전투에 들어가기 전에, 배틀 필드의 준비를 한다.
플레이어들은, 미궁 페이즈의 시점에서, 이미 배치를 결정하고 있으므로, 그것에 따를 것.
만약, 지금까지의 전투에서 캐릭터들이, 상대 진영에 들어갔다고 해도 이 시점에서는 수정하는 것이 불가능하다.
진형의 변경은, 미궁 페이즈의 준비 단계나, 캠프 중에서밖에 할 수 없다.
GM은, 시나리오에 기재되었다면, 그것을 따라서 몬스터를 배치한다.
그렇지 않을 경우는, 몬스터 측의 진영(검은 에리어)의 범위 내에서, 자유롭게 몬스터를 배치할 것.
이 때, 이 방에 전투계 함정이 배치되어 있다면, 이 시점에 그 함정의 배치도 할 것.

기습

몬스터가, 궁정을 숨어서 기다려 불시에 덮치는 경우가 있다. 그것을 기습이라 부른다.
기습이 성공하면, 몬스터 측 진영의 캐릭터 전원은, 1번만 자유롭게 이동과 행동을 할 수 있다.
기습은, 아래와 같은 상태일 때에 발생한다.

 ●정보부족
  몬스터의 수를 알수 없는 방에 들어갔을 때, 
  적대적인 몬스터와 조우했을 겨우, 다음의 처리를 한다. 
  궁정의 대표가,〔탐색〕으로 난이도[20-그 방에 있는 몬스터의 수]의 판정을 한다. 
  판정에 실패하면, 기습이 발생한다.
 ●뒤를 잡혔다.
  몬스터와 조우했을 때, 진형변경을 하지 못한 탓으로, 
  궁정의 캐릭터의 코마가, 적 진형의 에리어 안에 있다면, 기습이 발생한다.

불확정 조우

GM은, 일부 몬스터의 데이터를 비공개로 해서 전투를 할 수 있다.
단, 최저한 몬스터의 간단한 외견의 묘사정도는 해야 한다. 이것을 불확정인 조우라고 부른다.
GM은, 1회 게임에서 궁정의 평균 레벨과 같은 횟수까지, 불확정인 조우를 할 수 있다.
불확정인 조우에 의한 몬스터와의 전투 시에, 플레이어는 데이터를 열람할 수 없다.
GM은, 작전 판정이나 명중 판정을 할 때에 난이도를 선언하지 않고, 플레이어에게 달성치를 선언시켜,
그 수치를 실제의 난이도와 비교해, 판정의 성패만을 선언한다.
PC는, 불확적인 괴물의 정체를 밝혀낼 수 있다. 1개의 방법은 지명도 판정이다.
지명도 판정은, 지원행동으로,〔재치〕로 난이도[몬스터의 레벨+5]의 판정을 한다.
이 판정도, 난이도는 선언하지 않고, PC의 달성치를 보고, GM은 성공인지 실패인지를 선언한다.
지명도 판정에 성공하면, GM은, 그 데이터를 공개해야만 한다.
또, 다른 하나의 방법은, 박사가 가진【괴물학】이다. PC가 불확정인 몬스터를 골라, 이 스킬의 판정에 성공했을 경우, GM은, 그 데이터를 공개해야만 한다.

작전판정

전투의 준비가 끝나고, 기습도 발생하지 않았을 경우, 라운드가 시작된다.
라운드가 시작되면, 먼저 작전판정을 한다. 작전판정이란, 어느 진영이 먼저 행동할 지를 결정하는 판정이다.
플레이어는, 궁정 안에서 대표를 한 명 정해,〔재치〕로 행위판정을 한다.
난이도는, 적군 캐릭터의《회피치》를 비교해, 그 중에서 가장 높은 수치를 사용한다.
성공하면 선공이 되고, 실패하면 후공이 된다. 이동과 행동 처리는, 선공의 진영이, 전원 분의 처리를 하고,
그것이 끝나면 후공의 진영이 전원 분의 처리를 한다.

 ●NPC가 상대일 경우
  만약, PC들의 적이 몬스터가 아닌, PC들과 같은 데이터를 가진 NPC였을 경우, 대상의[〔재치〕+7]이 난이도가 된다. 
  또, 적NPC는, 협조행위를 하는 것으로, 달성치와 마찬가지로, 작전판정의 난이도를 상승시킬 수 있다.

이동과 행동처리

작전판정으로, 선공과 후공이 결정되면, 선공 측의 캐릭터 전원 중에서, 원하는 순서대로 이동과 행동 처리를 할 사람을 정한다.
이 때, 미행동인 사람 밖에 정할 수 없다.
선공의 캐릭터 전원이 이동과 행동처리를 종료하면, 후공의 캐릭터도 마찬가지로,
전원, 원하는 순서로 미행동인 자를 골라, 이동과 행동처리를 한다.
후공의 캐릭터 전원이 이동과 행동처리를 종료하면, 라운드의 종료 처리를 한다.

 ●처리의 순서
  이동과 행동처리는 1조의 처리이다. 이동을 한 캐릭터는, 연속해서 행동 처리를 하지 않으면 안 된다. 
  예를 들어,「A가 이동한 후, B가 이동해서, 그 후, A가 행동처리를 한다.」라는 것처럼, 
  누군가의 이동과 행동처리 중간에 끼어들어 처리를 하는 것은 불가능하다.

이동

이동을 하고싶은 캐릭터는, 현재 있는 에리어에서 전방(상대의 진형쪽)으로 1마스 전진하거나,
후방(자신의 본진쪽)으로 1마스 돌아갈 수 있다.
단, 상대의 본진보다 앞이나 자신의 본진보다 뒤로 이동할 수는 없다.
이동을 끝낸 캐릭터는, 계속해서 행동 처리를 한다.

진군방해

현재 있는 에리어에, 적 캐릭터가 있을 경우, 전방으로 나갈 수 없는 경우가 있다. 그 것을 진군방해라고 부른다.
그 에리어에 있는 아군 캐릭터의 수와, 적군 캐릭터의〔무용〕수치의 합계치를 비교한다.
아군의 수가, 적군의〔무용〕의 합계치 미만이었을 경우, 진군방해가 발생해, 이 이상 전방으로 나갈 수 없다.
반대로 아군의 수가, 적군의〔무용〕의 합계치 이상이었을 경우, 진군방해는 발생하지 않고, 전방으로 나갈 수 있다.

돌파

진군방해가 발생했을 때, 어떻게 해서든 앞으로 이동하고 싶을 경우,《부하》를 소비하면, 억지로 이동할 수도 있다.
이것을 돌파라고 부른다. 돌파는, 끼어들기 행동으로써 취급할 것.
진군방해가 발생했을 때에 끼어들어 사용할 수 있다. 아군의 누군가가《부하》를 1D6명 소비하면,
그 진군방해를 무효화할 수 있다.

행동처리

이동이 끝난 캐릭터는, 계속해서 행동처리를 한다. 전투 중에 취할 수 있는 행동은 공격, 지원행동, 특수이동이 있다.
어느 것을 하든, 그 캐릭터는 행동종료가 된다. 선공하는 진영의 캐릭터 전원이 행동 완료가 되면, 후공이 움직인다.
후공 진영의 캐릭터도, 마찬가지로 전원 행동종료가 되면, 그 라운드는 종료된다.

공격

무기 등을 사용해서, 적 캐릭터에게 데미지를 주는 것을 공격이라 부른다.
공격은, 사용할 무기의 결정, 목표의 결정, 명중판정, 데미지의 결정의 순서로 처리를 한다.

사용할 무기의 결정

자신의 아이템 슬롯 안에서, 사용할 무기를 결정한다.
무기에는 백병전용 무기와 사격전용 무기의 2종류가 있다.
또, 모든 아이템은, 사정거리:0, 위력:1의 백병전용 무기로써 취급할 수 있다.

목표의 결정

사용할 무기의 사정거리 안에서, 공격 대상이 될 캐릭터 하나를 고른다.
사정거리란, 자신으로부터 몇 마스 떨어져있는 목표까지 공격할 수 있는 지를 나타내는 숫자이다.
사정거리가 0일 경우, 같은 에리어에 있는 캐릭터 밖에 공격 목표로 정할 수 없다.
사격전용 무기를 사용할 경우, 목표가【별의 조각】의 효과 범위 내에 없으면, 목표로 고를 수 없다.

명중판정

명중판정이란, 그 공격이 성공할지, 그렇지 않으면 실패할지를 정하는 판정이다.
〔무용〕으로, 목표의〔회피치〕를 난이도로 해서 판정을 한다.
성공하면, 데미지의 결정으로 넘어간다. 절대성공이었을 경우, 데미지의 결정 전에 2D6을 굴려, 통타표의 효과를 적용한다.
실패하면, 아무것도 일어나지 않는다. 절대실패였을 경우, 2D6을 굴려, 전투 펌블표의 효과를 적용한다.

데미지의 결정

[사용한 무기의 위력+목표에의《적의》]과 같은 데미지를 공격목표에게 주고, 행동종료가 된다.
공격을 받은 캐릭터는, 데미지와 같은 수치만큼,《HP》가 감소한다.
이 때,【갑주】나【외피】등이 있다면, 데미지를 감소시킬 수 있다.
《HP》가 0 이하가 되면, 몬스터의 경우「사망」, 그 이외의 경우「행동불능」이란 상태가 된다.

지원행동

아래의 지원행동을 할 수 있다. 어떤 경우에도, 아래의 효과를 사용하면, 행동 완료가 된다.

옮기기

자신과 같은 에리어에 있는「전투불능」,「사망」의 캐릭터 하나를, 1마스 이동시킬 수 있다.

아이템의 교환

자신과 같은 에리어에 있는 캐릭터와 원하는 수만큼 장비를 교환한다.

수색

조우에서 설명된 물체를 수색할 수 있다.〔재치〕나〔탐색〕으로, 난이도는[궁정의 인원 수+7]의 판정을 한다.
성공하면, 수색한 장소에 숨겨진 함정이나 정보를 모두 발견할 수 있다. GM은, 그것들의 정보를 계시할 것.

해제

발견한 함정의 해제방법이「판정」이었을 경우, 그것을 1회 시도할 수 있다.
몬스터에게 설치된 함정의 경우, 같은 에리어에, 그렇지 않을 경우는,
적군 본진에 있다면 해제를 시도할 수 있다. 자세한 것은,『미궁북』의「함정의 해제」를 참조.
적군 본진에 있는 캐릭터는, 발견된 함정의 해체를 시도할 수 있다.

그 외의 행동

지원행동을 할 수가 있다. 협조행동을 하거나, 타입이 지원인 스킬, 아이템을 사용할 수 있다.
또, GM이 허가한다면, 그 외의 행동을 할 수도 있다.

특수이동

아래의 특수한 이동을 할 수가 있다. 어떤 경우에도, 아래의 효과를 사용하면, 행동 완료가 된다.

추가이동

1번 더, 이동할 수 있다. 진군방해 등의 효과는, 통상대로 적용한다.

도주

아군의 캐릭터 전원이 본진에 있을 때에 사용할 수 있다.〔탐색〕으로 행위 판정을 한다.
난이도는, 적군 캐릭터의《회피치》와 비교해, 그 중에서 가장 높은 수치를 사용한다.
성공하면, 적군 캐릭터 전부를 배틀 필드에서 제외할 수 있다.
도주한 것이, PC였을 경우, 하나 전의 방으로 돌라간다.
함정 등의 효과에 의해, 전의 방으로 갈 수 없게 되었을 경우에는,
도주는 실패한다.
또, 몬스터가 도주에 성공했을 경우, GM은 그 몬스터를 원하는 방에 배치할 수 있다.

패스

특별히 아무것도 하고 싶지 않을 경우, 이동이나 행동 처리를 패스할 수 있다.
이동이나 행동처리의 어느 한가지만을 패스할 수도 있고, 둘 다 패스할 수도 있다.
행동을 패스한 캐릭터는 행동 완료가 된다.

라운드의 종료

후공의 캐릭터 전원이 행동종료, 또는 행동할 수가 없는 상태라면, 그 라운드는 종료된다.
배틀 필드 위에 있는 캐릭터 전원을 미행동 상태로 돌리고, 다시 작전 판정을 할 것.

데미지와 행동불능

데미지를 받은 캐릭터는, 그 수치만큼《HP》가 감소한다. 캐릭터 시트의《HP》 란에, 현재의《HP》를 기입할 것.
만약, 몬스터의《HP》가 0이하가 되면, 그 몬스터는「사망」한다.
PC나 중요NPC의《HP》가 0이하가 되면, 2D6을 굴려, 치명상표의 결과을 적용한다.
치명상표의 결과를 적용해도, 여전히《HP》가 0이하일 경우, 그 캐릭터는《행동불능》이라는 상태가 된다.
「행동불능」이 되면, 행동종료가 되어, 보조나 끼어들기를 포함한 모든 행동을 할 수 없게 된다.
또,「행동불능」인 캐릭터는,《회피치》를 7로써 취급한다.
「행동불능」인 캐릭터가, 데미지를 받으면, 그 캐릭터는「사망」한다.

《HP》가 "감소"한다

시간 경과, 식사를 하지 않음으로 인한 배고픔 등, 데미지가 아닌, 직접「《HP》를 감소 시킨다」효과가 발생하는 경우가 있다.
이들의 효과는,【교란】스킬이나【갑주】등의 아이템과 같이,
데미지를 감소하는 효과를 가진 것으로는, 경감할 수 없다.
데미지와 감소의 차이를 신경써주길 바란다.

낙하의 데미지

게임 중, 캐릭터가 높은 곳에서 추락하는 일이 있었을 경우, 데미지를 받을 가능성이 있다.
낙하한 캐릭터는, 그 거리에 상관없이 3D6점의 데미지를 입는다.
데미지를 받은 캐릭터는,〔탐색〕으로 난이도 9의 판정에 성공하면, 데미지를 반감할 수 있다.

사망

캐릭터가「사망」하면, 행동종료가 되고, 보조나 끼어들기를 포함한 모든 행동을 할 수 없게 된다.
「사망」한 캐릭터의《HP》는 평범한 수단으로는 회복되지 않는다.
「사망」한 캐릭터의《HP》를【부활약】이나【성배】로 회복할 수 있는 것은, 그 게임 동안만이다.
「사망」한 상태로 게임이 종료되면 캐릭터는, 그 이후, 영원히 사용할 수 없다.

유령상태

게임 중에 사망한 캐릭터는, 원한다면 유령상태로 있을 것을 선택할 수 있다. 유령상태가 되면, 그 캐릭터의 유령으로써,
궁정의 각자에게 조언을 전해줄 수 있다. 그러나, 사령화가 진행되어, 유령상태가 된 캐릭터는,
【부활약】으로 부활시키는 것을 선택할 수 없다.
또, 누군가에 대한《호의》나, 누군가의 유령상태인 캐릭터에 대한《호의》를 1D6점 소비하는 것으로,
그 캐릭터는, 계획, 지원, 보조, 끼어들기 중 어떤 행동을 1회 실행할 수 있다.
행동을 한 사이클은, 유령상태인 캐릭터가 습득하고 있는 상시 스킬이 효과를 발휘한다.
누군가에 대한《호의》나 궁정의 유령상태 캐릭터에 대한《호의》가 사라지면, 유령상태인 캐릭터는 그 이상 행동할 수 없게 된다.
이 룰은 선택 룰이다. GM이 원하지 않을 경우에는, 사용하지 않아도 상관없다.

전투의 종료

라운드를 반복해가다보면, 각 진영의 캐릭터는 부상을 당하고, 쓰러져간다.
그 결과, 배틀 필드에 있는 어느 한 진영의 캐릭터 전원이,
「행동불능」이나「사망」상태에 되거나, 전의를 잃어 상대방에게 항복을 선언하면 전투는 종료된다.
전멸하거나, 항복한 측이 패자, 살아남은 측이 승자가 된다.

항복

몬스터나 NPC가 항복하면, 캠프 중, 살아남은 상대에 대해 거래를 시도할 수 있다.
이 때, 어떤 거래의 판정이든, 난이도가 2점 감소한다.

보물표

PC들이 승자가 되면, 항복한 몬스터도 포함해, 쓰러트린 몬스터의 레벨을 확인한다.
그리고, 그 레벨에 해당하는 보물표를 고른다.
쓰러트린 몬스터 한 마리에 대해, 1D6을 1회 굴려, 그 보물표의 결과를 적용할 것.
같은 종류의 몬스터는, 1D6을 굴리기 전에 선언하면, 레벨을 합계해서 높은 랭크의 보물표를 사용할 수도 있다.

전투 중 특수한 상황

특수한 상황에 관한 룰을 설명한다.

데미지의 상승

PC나 중요NPC는, 원한다면《희망》을 소비해서, 자신의 데미지를 상승시킬 수 있다.
데미지의 결정 전에, 자신의〔무용〕과 같은 수치까지 원하는 만큼《희망》을 소비한다.
소비한《희망》1점마다, 그 데미지를 1D6점 상승시킬 수 있다.

적본진에 침입

적군의 본진에 있는 캐릭터는, 명중 판정을 할때, 달성치에 2점을 더할 수가 있다.

봐주기

PC는 원한다면, 백병전용 무기를 사용해 공격을 할 때에 봐주기를 할 수 있다.
봐주기를 하면, 명중판정의 달성치와 위력이 2점 감소한다.
이 판정을 사용해, 목표의《HP》가 0점 이하가 돼도 사망하지 않고, 반드시 행동불능이 된다.

배드 스테이터스 : 상태 이상

캐릭터가 빠지는 특수한 상태를, 배드 스테이터스라고 부른다. 배드 스테이터스는, 데미지를 받거나,
스킬이나 함정의 효과 등에 의해 걸릴 수 있다.
배드 스테이터스에는, 아래의 것들이 있다.

독에 걸린 상태. 이 배드 스테이터스에 걸린 캐릭터는, 전투 중이라면 라운드 종료시에, 미궁 페이즈라면 1쿼터가 경과하면,
1점의 데미지를 받는다. 이 배드 스테이터스는, 캠프 중, 휴식을 하거나, 자국에 돌아가면 회복된다.

산만

집중력이 사라져, 기합이 들지 않는 상태. 이 배드 스테이터스에 걸린 캐릭터는, 행동 판정이나 특수효과에 의해
《기력》을 얻는 일을 할 수 없다. 이 배드 스테이터스는,
행동 판정에서 절대성공이나 절대실패가 일어나거나, 자국에 돌아가면 회복된다.

비만

있을 수 없을 만큼, 체중이 늘어, 극도로 움직임이 둔해진 상태. 이 배드 스테이터스에 걸린 캐릭터는,
전투중, 행동을 할 때마다 1점의 데미지를 받는다. 이 배드 스테이터스는, 1턴 동안,
식사를 하지 않거나, 자국에 돌아가면 회복된다.

저주

마력에 의해 모습이 변한 상태. 이 배드 스테이터스에 걸린 캐릭터는, 모든 행동 판정에서,
2D6의 눈이 3이하라도, 절대 실패가 된다. 이 배드 스테이터스는, 자국에 돌아가면 회복된다.

수면

자고 있는 상태. 이 배드 스테이터스에 걸린 캐릭터는, 행동 완료가 되고,
전투 중, 라운드 종료 시가 되도 행동종료가 회복되지 않는다.
또,「수면」상태인 캐릭터의《회피치》는 7로 취급한다. 이 배드 스테이터스는, 1점 이상의 데미지를 받거나,
전투가 종료되면 회복된다. 1번 수면의 효과 대상이 된 캐릭터는, 같은 전투 중,
다시 수면의 효과 대상이 될 경우,《HP》를 1D6점 감소하는 것으로, 그것을 무효로 할 수 있다.

우둔

정신이 피폐해져서, 전투중, 몬스터의 성격「어리석음」처럼 행동한다.
전투 중의 행동은, 사정거리 내의 적이 없으면, 반드시 적이 있는 방향으로 이동한다.
그리고 전투를 할 경우는, 사정거리 내의 적 캐릭터 중에서, 목표를 랜덤으로 결정해야한다.
이 배드 스테이터스는, 자국에 돌아가면 회복된다.

부하의 귀환

이 룰은, 미궁 안으로 데려간《부하》가 왕국으로 귀환하기 위한 것이다. 부하의 귀환에는, 도주와 수송이 있다.

도주

도중표나【고향생각】등의 함정, 몬스터 스킬의 효과에 의해,《부하》가 왕국에 강제적으로 귀환하는 경우가 있다.
이것을 도주라고 부른다.
도주가 발생했을 경우, 도주한《부하》의 수만큼, 자신의《부하》를 감소시켜, 왕국표의《백성》의 수를 회복시킬 것.
종료 페이즈의 수지보고 전에 발생하는〔군사레벨〕에 의한《부하》의 회복에는,
도주에 의해 감소한《부하》의 수는 회복 대상이 되지 않는다.

수송

수송이란, 미궁 내에서 입수한 아이템이나 소재를 왕국으로 가지고 가도록 하는 행동이다.
수송은 계획적 행동으로써 취급한다. 수송을 할 경우, 수송에 사용된《부하》의 수와 가지고 돌아가게할 아이템과 소재를 결정한다.
그리고, 그 수만큼 자신의《부하》를 감소시키고, 왕국 시트 《백성》의 수를 회복시킬 것. 다음으로〔군사레벨〕로, 난이도 9의 판정을 한다. 판정에 성공하면, 수송에 사용된《부하》전원은,
그 아이템이나 소재를 왕국에 가지고 돌아가는 것에 성공한 것이 된다.
왕국 시트의 메모 란에 가지고 돌아간 아이템이나 소재를 기입할 것(【보물상자】나【창고】시설이 있다면, 거기에 수납해도 좋다).
판정에 실패하면,[난이도-달성치]명의《백성》을 감소시킬 것.
절대실패라면, 수송에 사용된《부하》와 같은 수의《백성》이 감소한다.
이 때, 수송으로 회복된《백성》이 모두 감소해버리면, 그들은 왕국에 도착하기 전에 괴물이나 함정에 의해
쓰러져버린 것이 된다. 이 경우, 수송에 의해 아이템이나 소재를 왕국에 가지고 가게하는 것은 실패해,
그것들의 소재나 아이템을 잃는다. 만약, 수송으로 회복한《백성》이 1명 이상 남았다면,
왕국시트의 메모 란에 가지고 돌아간 아이템을 기록한다(【보물상자】나【창고】시설이 있다면, 거기에 수납해도 좋다).
이 룰은 선택 룰이다. GM이 원하지 않을 경우에는, 사용하지 않아도 상관없다.

토론

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M V S Y᠎ Z
 
백만미궁전투룰.1489912681.txt.gz · 마지막으로 수정됨: 2018/12/04 01:58 (바깥 편집)

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