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백만미궁기본룰

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『미궁킹덤』의 기본 룰에 대해서

『미궁킹덤』 왕국북 제 2의 문, 룰 섹션에서 가져왔다.
『미궁킹덤』의 대략적인 게임의 흐름과, 실제의 진행방법을 소개한다. 우선은 여기 쓰여 있는 것을 기억하자.

게임의 실제

『미궁킹덤』은, 왕국경영과 던전 탐색을 번갈아 반복하는 RPG이다.
게임의 진행이나 캐릭터의 표현을「대화」로 하기 때문에,『미궁킹덤』은 테이블 토크 RPG라고도 불린다.
게임은, GM이 상황을 말하는 것으로 시작한다. GM은, 백만미궁에서 일어나는 다양한 사건이나 문제를 설명한다.
플레이어는 그 설명을 듣고, 자신의 캐릭터에게 무엇이 가능한지 생각한다.
생각이 끝났다면, 문제의 해결방법을 말로 설명한다. 이 선언을 플롯이라 부른다.
GM은, 그 플롯을 듣고, 그 결과를 어느 룰로 처리할까를 판정해, 그것을 플레이어에게 시킨다. 이 판단을 룰링이라 부른다.

 ●빠른 룰링
 게임중에 일어나는 많은 문제는, 룰을 사용해서 해결할 수 있다. 
 그러나 GM은, 룰과는 무관계……혹은, 룰을 응용해서 독단적인 해결방법을 설정해도 좋다. 
 그것은 빠른 룰링이라고 부른다. 빠른 룰링을 사용하면, 느리고 성가신 처리를 생략하고, 
 게임의 템포를 빠르게 할 수 있다. 또, 백만미궁다운 해결방법을 제시해서, 
 그 장소에 있는 듯한 현장감을 연출할 수 있도 있겠지.

각 페이즈의 설명

이 게임은, 아래의 4개의 페이즈로 나눠져서, 위에서부터 순서대로 진행한다.
특히 왕국페이즈와 미궁페이즈가 게임의 중심이 된다.
자세하게는, 각 페이지를 참조하실 바란다.

 ●준비페이즈
 게임의 준비를 하는 페이즈. 각 플레이어가 왕국이나 자신의 캐릭터를 만들거나, 
 GM이 시나리오를 만들거나한다. 또, 그 플레이에 대한 주의사항 등을 이 페이즈에서 설명해두자.
 ●왕국페이즈
 GM은 이번 모험의 도입을 설명하고, 플레이어가 왕국의 정비나 모험의 준비를 하는 페이즈.
 ●미궁페이즈
 미궁 안을 탐색해서, 함정을 빠져나가거나, 마물과 싸우거나, 이벤트를 즐기거나하는 페이즈. 
 게임의 중심이 되는 페이즈다. 미궁에서 귀환하거나, 모든 방을 탐색해본 상태로 만들거나……
 아니면 캐릭터가 전멸할 때까지 계속된다.
 ●종료페이즈
 모험의 수지결과를 계산해서, 그것에 의해 왕국이 어떻게 변동하는가를 결정하는 페이즈. 
 그 시나리오의 클리어결과를 만족했다면, 레벨업한다.

준비 페이즈

준비 페이즈란, GM이나 플레이어가, 각각의 집이나 게임회장에서, 개시 전에 다양한 밑준비를 하는 시간이다.
그러나 이곳은 어장. GM만 준비하면 된다. F○CK! 데이터 너무 많아!

왕국 페이즈

랜드 메이커들의 모험은, 왕국에서 시작한다. 그들은, 모험의 준비를 하고, 작전을 세우고 나서, 미궁으로 출발하는 것이다.

왕국 페이즈에 대하여

왕국 페이즈란, 랜드 메이커들의 왕국에서의 행동을 처리하는 페이즈이다.
이 페이즈에서는, 대개 사건의 발단과 모험의 준비를 하게 된다.
왕국 페이즈는,「프롤로그」,「원탁회의」,「행동의 처리」,「출발」의 순서로 진행된다.
출발의 처리가 끝나면, 왕국 페이즈는 종료되고, 미궁 페이즈가 시작된다.

프롤로그

왕국 페이즈가 시작되면, GM은 프롤로그의 처리를 한다.
프롤로그는, 이번 시나리오의 배경을 묘사·설명하는 것이 목적이다.
간단하게 할 경우에는, PC들이 모험에 나갈 때까지의 경위를 설명하는 것으로 충분하다.
그러나, 여유가 있다면, 플레이어가, 자신의 캐릭터에게 감정이입할 수 있도록, 그들 한 사람 한 사람이 어째서 모험에 개입하게 되었는지를 묘사하게 된다.

원탁회의

프롤로그가 끝나면, 랜드 메이커 전원이, 이번 모험에 대해 의논한다.
이것을 원탁회의라고 한다. 편성회의, 예산회의의 순서로 의논을 할 것.

편성회의
우선은,편성회의를 한다. 편성회의는, 미궁에 데려 갈《부하》의 수를 결정하는 것이다. 왕국에 있는《백성》을, 각각의 캐릭터에게 적당한 수만큼 분배할 수 있다. 분배하지 않은 《백성》은 왕국에 남는다.

예산회의
다음 의제는 아이템이나 시설의 구입에 대한 것이다.
예산회의에서, 필요한 것을 신청할 수 있다. 얼마나 왕국의《예산》이나《생활레벨》이 남는다고 해도,
신청이 통과되지 않은 물품은 구입할 수 없다.

 ●아이템
  모험에서 사용하는 아이템을 구입할 수 있다. 각 캐릭터는, 가치가 자국의《생활레벨》이하인 
  커몬 아이템 1개를 신청할 수 있다.(예산은 소모되지 않는다.)
  
 ●시설의 구입
  시설은, 그 시설의 가치와 같게《예산》을 소비하면 구입할 수 있다. 
  시설을 세울 방을 골라, 거기에 구입한 시설명을 기입할 것.
  같은 이름의 시설이, 인접했을 경우, 그것은 하나의 시설군으로써 취급한다. 
  그러나, 시설군으로써 취급하기 위해서는, 인접한 방끼리 통로로 연결되어있어야 한다.
  시설군을 구성하고 있는 시설의 합계가, 그 시설의 시설레벨이 된다. 시설은, 일반적으로 시설레벨이 높으면 높을수록, 
  강력해진다. 그러므로, 레벨업을 생각하는 시설에 인접한 방은, 비워두는 편이 좋다. 
  상세하게는, 백만 미궁의 시설 항목을 참조할 것. 
  
 ●통로의 구입
  1MG를 지불하면, 1개의 도로를 놓을 수 있다. 마음에 드는 방 사이를 연결하게 통로를 놓을 것.
 ●시설이나 통로의 파괴
  현재 있는 시설이나 통로, 입구를 파괴할 수 있다. 그 경우, 1개를 부술 때, 1MG의《예산》이 든다.
  GM은, 신청에 대하여, 앵커와 다이스, 재량으로 허가를 내린다. 그러나《예산》이 부족할 신청을 허가하는 것은 불가능하다.
행동의 처리

원탁회의가 종료되면, 각 캐릭터는, 모험을 떠나기 전에, 그 준비를 할 수 있다.
행동의 처리는, 1사이클로써 취급한다. 아래의 4종류의 행동 중에서 1개를 골라, 그 처리를 할 것.

 ●산책
  왕국내의 상태를 관찰할 수 있다. 산책을 할 경우, 다음의 4종류의 산책표에서 하나를 선택해, 
  2D6을 굴린다. 그리고, 그 눈에 대응하는 결과를 따를 것. 산책표의 결과를 처리하면, 행동종료가 된다.
  
 ●아이템의 작성
  소재를 소비해서 아이템을 작성할 수 있다. 만들고 싶은 아이템을 골라, 그 소재란을 본다. 
  거기에 적힌 소재를, 궁정이나 왕국의 소재 안에서 소비하면, 그 아이템을 1개 만들 수 있다. 
  소재의 수가 허락하는 한, 몇 개라도 아이템을 만들 수 있다.
  아이템을 만든 후에는, 행동종료가 된다.
  
 ●정보수집
  사전에 미궁 내부의 정보를 알아 볼 수 있다. 아래의 순서로 처리를 할 것.
  
   * 파견할《부하》의 수를 결정
  정보 수집을 하는 캐릭터는, 먼저, 자신의《부하》를 몇 명 파견할 지를 결정할 것. 
  한 명 이상이라면 몇 명을 파견하든 상관없다.
  
   * 조사할 장소를 결정
  사람 수를 결정했으면, 조사할 장소를 결정한다. 아직 누구도 정보 수집의 판정을 하지 않았다면, 
  이번 모험할 맵의 안에서, 랜덤으로 방을 1개 고른다.《부하》들은, 그 방에 파견되는 것이다. 
  이미 누군가가 정보 수집을 해서, 한 방이라도 정보를 입수했다면, 원하는 방에서 정보 수집을 할 수 있다.
  
   * 지휘판정
  조사할 방이 정해졌다면, 지휘 판정을 한다. 정보 수집을 하고 있는 사람은,〔재치〕나〔탐색〕의 판정을 한다. 
  난이도는,[7+정보 수집 개시 시에서의 방의 수+이 정보수집에서 잃은《부하》의 수]가 된다.
  판정에 성공하면, GM은, 그 방에 설정된 몬스터의 수와 함정의 수, 그리고 그 방에서 이어진 통로를 알려줄 것. 
  절대 성공의 경우, 이 방의 몬스터나 함정의 이름, 그리고, 지배자의 이름도 판명된다.
  판정에 실패하면, 파견한《부하》를[난이도-달성치]명 잃게 된다. 그 때, 파견된《부하》가 한 명 이라도 남아있다면, 
  GM은 성공했을 경우와 똑같이 그 방의 정보를 알려준다. 절대 실패의 경우, 파견한《부하》를 모두 잃는다.
  파견한《부하》의 수가 한 명도 남지 않게 됐을 경우, 정보 수집은 실패가 된다. 
  정보 수집에 실패하거나, 정보 수집을 계속할 의지가 없다면, 그 캐릭터는 행동종료가 된다.
  
   * 정보수집의 계속
  1방 째의 정보를 알아낸 후, 파견한《부하》가 남아있다면, 정보 수집을 계속할 수 있다. 
  파견한 방과 통로로 이어진 방을 1개 골라, 다시 지휘 판정을 한다. 그 경우, 이 정보수집에서 잃었던《부하》수가 난이도에 
  더해지는 점을 주의할 것.
  
 ●그 외의 행동
  지원, 또는 계획적 행동을 할 수 있다. 협조행동을 하거나, 타입이 지원·계획인 시설, 스킬, 아이템을 사용할 수 있다. 
  또, GM이 허가한다면, 그 외의 행동을 할 수도 있다.
출발

행동의 처리가 끝났다면, 드디어 모험으로 출발하게 된다.
단, 목적지에 도착하기까지, 몇 번 2D6을 굴려서, 도중 이벤트 표의 결과를 적용하지 않으면 안된다.
왕국 시트 기지의 토지 란을 본다. 그리고, 자국의 장소에서, 목적지까지의 루트를 명확히 결정해야한다.
그 때, 자국의 입구가 있는 방향으로만 출발할 수 있고, 횡이나 종으로만 이동할 수 있다.
토지에 침입할 때마다 2D6을 굴려, 도중 이벤트 표의 결과를 적용한다.

 ●특수한 토지
  이미 설정된 기지의 토지에 침입했을 때, 그 토지의 내용에 따라서는, 
  7의 눈이 나올 때 도중 이벤트 표의 효과가 변하는 경우가 있다. 
  또, 자국의 영토 이외의 국가를 지나갈 경우는, 도중 이벤트 표를 사용하는 대신에,《예산》을 소비하지 않으면 안 된다. 
  그 국가와의 관계가, 동맹이나 우호라면 무료, 중립이라면 1MG감소한다. 관계가 험악이라면 1D6MG, 
  적대 중인 국가라면, 칩입할 수 없다.
 ●돌아오는 길
  미궁 페이즈가 끝나면, 맵에서 왕국까지 귀환할 경우도 똑같이 2D6을 굴려, 도중 이벤트 표의 결과를 따른다.

미궁 페이즈

게임의 메인 페이즈. 미궁 안을 탐색해서, 몬스터를 쓰러트리거나, 아이템을 탐색하거나, 이벤트를 체험하거나!

미궁 페이즈란?

미궁 페이즈란, 왕국에서 목적의 던전에 침입해, 방마다 전투나 캠프를 반복하는 페이즈이다.
통로를 통해서 방을 돌파해나가, 시나리오의 목적을 충족하기 위해서 모험을 한다.
일반적인 시나리오에서는, 지배자를 쓰러트리는 것이 목적인 경우가 많다.
지배자를 쓰러트리거나, 지배자의 승낙을 받고,
왕국에 돌아갈 수 있다면, 그 맵을 새로운 자국의 영토로써 더할 수도 있다. 미궁 페이즈에서는, 쿼터라고 하는 사이클을 사용해, 행동을 관리한다.
1쿼터는,「방에의 이동」,「조우」,「캠프의 처리」의 순서로 진행된다.
4쿼터가 경과하면 1턴이 경과해, 3턴이 경과하면, 궁정의 맴버가 지치기 시작한다.
궁정의 멤버가, 미궁에서 전멸하거나, 왕국에 귀환하면 종료 페이즈가 된다.

미궁 페이즈의 준비
미궁 페이즈가 시작되면, 배틀 필드를 개시한다.
그리고, 궁정의 각각의 캐릭터를 나타내는 코마를, 자신의 진영(흰 에리어)의 어딘가에 배치한다.
이 때, 상대 진영(검은 에리어)에 놓아서는 안된다.

방으로 이동
궁정은, 현재의 방에서 인접한, 통로로 이어진 방으로 이동할 수 있다.
또, 그 방에 입구, 또는 출구가 있다면, 다른 맵에 이동할 수도 있다.
미궁 페이즈가 시작해, 가장 처음의 행동은, 입구가 있는 방으로 밖에 이동할 수 없다.

탐색이 끝난 방으로 이동
탐색이 끝난 방으로 밖에 갈 수 없어서, 탐색이 끝난 방으로 이동할 경우, 1회의 이동으로 방 여러 개를 이동할 수 있다.
단, 이 행동을 하면, 랜덤 인카운트가 발생할 가능성이 상승한다. 자세하게는, 랜덤 인카운트의 룰을 참조할 것.

분할행동

GM이 허락한다면, 미궁 페이즈에 각 PC는 분할 행동을 할 수 있다.
단,『미궁킹덤』에 익숙한 GM, 플레이어가 모여 있는 것을 조건으로 한다.
이 어장에서는 최소 5 섹션 이상일 때로 한다.
분할 행동을 할 경우, 각PC를 개별적으로,「방에의 이동」의 룰에 따라, 이동하게 하고 싶은 방을 선언한다.
이 때, 전원이 이동한 장소를 결정했다면,
A1, A2, A3, B1, B2, B3, C1, C2, C3의 방의 순서로,
각 방의「조우」와「캠프」의 처리를 해나간다.
PC전원의「조우」와「캠프」의 처리가 끝나면, 1쿼터가 경과한다.
분할행동 중에는, 스킬이나 아이템, 협조 행동 등은, 같은 방에 있는 것 밖에 대상으로 고를 수 없다.

 ●분할 중의 전투
  분할 중에 조우의 결과, 전투가 발생했을 경우, 아래와 같이 처리할 것. 
  
  먼저, 전투가 발생하면, GM은, 설정된 몬스터를 배틀 필드의 검은 에리어의 마음에 드는 장소에 배치한다. 
  그리고, 플레이어는, 그 방에 있는 PC를 흰 에리어의 마음에 드는 장소에 배치한다.
  
  그 후, 이 방에 없는 PC 중에서, 전투에 참가하고 싶은 사람이 있다면, 그 방에의 이동에 도전할 수 있다. 
  2D6을 굴려, 등장표의 결과를 적용할 것.
  
  최종적으로, 전투를 하는 캐릭터가 결정되면, 그 이후는, 통상의 전투 처리를 한다. 
  단, 전투가 시작된 다음에는, 각 라운드의 처음에 작전 판정을 하기 전이라면, 이 방에 없는 캐릭터는, 
  2D6을 굴려 등장표의 결과를 적용할 수 있다.
  전투 종료 후, 다른 방에서 전투에 참가하기 위해 이동한 캐릭터는, 설령 그 쿼터에 다른 방에서 행동 완료가 됐다 하더라도, 
  새롭게 그 방에서 캠프를 할 수가 있다.
조우

방으로의 이동을 종료하면, 조우가 발생한다.
그 방에 처음 들어갔을 경우, GM은, 시나리오를 확인해, 방의 안의 상황,
그 방에서 이어진 통로, 그 방에 놓여있는 물체, 그 방에 있는 생물 등의 설명을 할 것.
또, 그 방이 이미 탐색이 끝난 방일 경우, 랜덤 인카운트가 발생하게 된다.

랜덤 인카운트
아무도 없는 탐색이 끝난 방에서 이동을 종료하든가, 아니면 아무도 없는 탐색이 끝난 방에서
이동하지 않았을 경우, 랜덤 인카운트가 발생할 가능성이 있다. GM은, 2D6을 굴린다.
그 눈이,[궁정의 사람 수+이동한 방의 수+그 방에서 경과한 쿼터 수]이하였을 경우에 랜덤 인카운트가 발생한다.
미궁 맵, 또는 신·왕국북의 랜덤 인카운트 표에 따라, 몬스터와 조우시킬 것. 이 때, 몬스터의 반응은 중립이 된다.
교섭을 시도할 경우, 2D6의 눈에서 2를 뺀 수치와, 교섭표의 결과를 맞춰볼 것.
그 경우, 2 이하가 됐을 경우는, 2로써 취급한다.

몬스터와의 조우
방에 있는 몬스터는, 대개, 적대적, 중립, 우호적의 3종류의 반응이 설정되어있다. 시나리오상, 적대적이나 우호적인 반응이 설정되어있지 않은 몬스터들은, 모두 중립 몬스터로써 취급한다.

 ●적대적인 몬스터
  적대적인 몬스터는, 배를 곯고 있거나, 궁정의 누군가에 대해 개인적인 한을 품고 있다. 
  원래 중립적, 또는 우호적이었던 몬스터도, 같은 던전의 동료 몬스터를 죽인 궁정에 대해서는, 적대적이 되는 경우가 많다. 
  적대적인 몬스터와 조우했다면, 전투가 발생한다. 전투룰을 참조해서, 처리할 것.
  
 ●우호적인 몬스터
  우호적인 몬스터는, 궁정이나 인간들을 친근하게 맞아주며, 적의를 보이지 않는다. 
  우호적인 몬스터와 조우하면, 궁정은, 그들과 전투를 할지, 거래를 할지를 결정해야한다. 
  전투를 고를 경우는, 적대적인 몬스터와 조우했을 때와 마찬가지로, 전투의 처리를 한다. 
  거래를 할 경우, 캠프로 이동해, 거래의 룰을 참조해, 처리할 것. 물론, 궁정이 덮친다면, 전투가 된다.
  
 ●중립적인 몬스터
  중립적인 몬스터는, 경계하거나, 다소 불쾌한 태도를 보일지도 모르나, 갑자기 달려들거나, 덮치거나하는 일은 없다. 
  중립적인 몬스터와 조우하면, 궁정은, 그들과 전투를 할지, 교섭을 할지를 골라야만 한다. 
  전투를 고를 경우는, 적대적인 몬스터와 조우했을 때처럼, 전투의 처리를 한다. 
  교섭을 고를 경우는, 아래의 교섭 룰을 참조해서, 처리할 것.
길을 서두르기

조우가 끝났을 때, 혹시 시간이 아깝다면, 길을 서두를 수 있다.
궁정 안에서 대표로〔매력〕으로 판정을 할 것.
난이도는,[7+궁정의《부하》수의 합계X1/10]이다.
판정에 성공하면,「방에의 이동」의 처리로 돌아가고, 또 한 번 행동할 수 있다.
실패하면, 캠프를 할 것.

캠프

조우의 결과, 전투나 교섭이 종료되거나, 처음부터 전투가 일어나지 않았을 경우, 캠프가 된다.
캠프가 되면, 궁정의 맴버는 각자, 아래의 5종류의 행동 중, 아무거나 1종류를 1회 할 수 있다.
캠프 시의 행동은 원하는 순서대로 해서, 행동의 처리가 끝나면 행동종료가 된다.

 ●수색
  수색이란, 미궁을 조사하는 행동이다. 수색을 하는 캐릭터는, 먼저 아래의 3가지 중에서, 수색하는 대상을 결정한다.
  * 방
  현재, 궁정이 있는 방 전체를 수색한다.
  * 통로
  현재, 궁정이 있는 방에서 이어진 통로 1개를 골라, 그 통로를 수색한다.
  * 물체
  조우 시, GM이 묘사한 인물이나 물체, 풍경 등 1개를 골라, 그것을 수색한다.
  
  수색할 대상을 정했다면, 다음으로 행동 판정을 한다.〔재치〕나〔탐색〕으로 판정을 할 것. 
  난이도는,[궁정의 사람 수+7]이 된다. 성공하면, 거기에 숨겨진 함정이나 정보를 모두 발견할 수 있다. 
  GM은, 그것들의 정보를 계시할 것. 아무것도 발견할 수 없었던 경우, 소재표를 굴려, 나온 눈의 소재를 1개 획득한다. 
  수색한 캐릭터는 행동종료가 된다.
  
 ●휴식
  휴식이란, 그 방에서 몸을 쉬게 하거나, 조금 자유시간을 즐기는 행동이다. 그 방이 미탐색이라면, 휴식을 할 수 있다. 
  휴식을 한 캐릭터는, 다음 페이지의 4개의 휴식표 중에서 하나를 고른다. 
  그리고 2D6을 굴려, 그 눈에 대응하는 휴식표의 결과를 적용한다. 휴식의 처리가 종료되면, 그 캐릭터는 행동종료가 된다.
  
  각 표의 특징은 다음과 같다.
  * 재치 : 《백성의 목소리》가 상승하기 쉽다.
  * 탐색 : 아이템이나 소재, 다른 방의 정보를 입수하기 쉽다.
  * 매력 : 《호의》가 올라가기 쉽다.
  * 무용 : (주로 맵의 지배자에 대해)《적의》가 올라가기 쉽다.
  
 ●거래
   거래란, 미궁의 괴물로부터, 메리트를 이끌어내는 행동이다. 
   그 방에 우호적인 몬스터가 있다면, 거래를 시험해 볼 수 있다. 
   거래를 하는 캐릭터는, 아래의 3종류 중에서 1개를 골라, 처리를 한다. 
   그 종류에 관계없이, 거래를 한 캐릭터는, 행동종료가 된다.
  
  * 정보를 듣는다.
  다른 방의 정보를 얻는다. 방 1개와 정보를 얻을 몬스터 1마리를 골라,〔매력〕으로 판정한다. 
  난이도는,[5+거래 상대 몬스터의 레벨]이 된다. 판정에 성공하면, 그 방의 몬스터 수와 함정의 수를 알아낼 수 있다.
  * 소재를 교환한다.
  자신이 가지고 있는 소재와 상대가 가지고 있는 소재를 교환한다. 
  소재를 교환할 몬스터 1마리를 골라,〔매력〕으로 판정한다. 난이도는,[7+거래 상대 몬스터의 레벨]이 된다. 
  판정에 성공하면, 상대의 소재 란에 적혀있지 않은 소재를, 상대의 레벨 수치까지 원하는 만큼 소비한다. 
  그 수와 같게, 상대의 소재 란에 적힌 소재를 획득할 수 있다. 
  * 자국으로 받아들인다.
  자국의《백성》이 되도록 권유한다. 권유할 몬스터 1마리를 골라,〔매력〕으로 판정한다. 
  난이도는,[9+거래 상대 몬스터의 레벨]이 된다. 판정에 성공하면, 
  그 몬스터가 자신의《부하》가 되어, 왕국에 데려가게 되면, 자국의 몬스터《백성》이 된다. 
  
 거래시의 수정
  아래의 상태가 발생할 경우, 거래의 난이도를 수정한다.
  * 《호의》와《적의》
  거래를 하는 캐릭터에 대한《감정치》를 가지고 있는 몬스터가 상대라면, 그《호의》의 수치만큼, 난이도가 감소한다. 
  또,《적의》를 가진 몬스터가 상대라면, 그《적의》의 수치만큼, 난이도가 상승한다.
  * 특수한 스킬
  조우한 몬스터 중에【책사】,【인류의 적】을 가진 몬스터가 1종류 있을 때마다, 난이도가 2점씩 상승한다.
  * 적절한 롤플레잉
  플레이어가 적절한 거래 내용을 생각한다. GM은, 그 내용을 판단해서, 난이도를 1~3점 범위로 증감시킬 수 있다.
  * 항복했다
  몬스터가 항복했을 경우, 난이도가 2점 감소한다.
  
 ●정보수집
  왕국 페이즈와 마찬가지로,《부하》를 파견해서, 정보수집을 할 수 있다. 
  단, 현재의 방에 인접한 방 밖에 정보수집을 할 수 없다.
  
 ●해제
  발견한 함정의 해제방법이「판정」이었을 경우, 그것을 1회 시험해 볼 수 있다. 
  자세한 사항은,『미궁북』의「함정의 해제」를 참조
  
 ●그 외의 행동
  지원, 또는 계획적 행동을 할 수 있다. 협조 행동을 하거나, 타입이 지원·계획인 스킬, 아이템을 사용할 수 있다. 
  또, GM이 허가한다면, 그 외의 행동을 할 수 있다.
  
 ●진형의 변경
 「미궁페이즈의 준비」룰과 같이, 배틀 필드 위의 아군 배치를 바꿀 수 있다. 
 진형의 변경을 해도, 행동종료는 되지 않고, 몇 번이고 바꿀 수 있다.
  
 ●식사
  식사란,【도시락】이나【보존식】,【풀코스】등을 사용하는 것이다. 
  식사를 했다면, 시간을 체크한다. 1턴 동안에, 3쿼터 이상 체크가 있으면, 궁정전원「비만」의 배드 스테이터스에 걸린다.

해프닝
캠프 시의 행동 판정에서 절대실패를 했을 경우, 통상의 절대실패의 처리에 더해서, 2D6을 굴려,
그 행동 판정에 사용한 능력치에 대응하는 해프닝 표의 결과를 적용한다.

시간의 경과

「방에의 이동」,「조우」,「캠프」의 처리가 끝나면, 1쿼터가 종료된다.
그 방이 미탐색이었을 경우, 맵에서 그 방에 탐색 완료의 체크를 하고, 시간을 체크를 한다.
시간이 4개 체크되었다면, 1턴이 경과한다.
턴이 경과했을 때, 그 턴 중에 1번도 식사를 하지 않았다면, 궁정전원의《HP》가 1D6점 감소한다.
이 처리는「굶주림」이라고 부른다, 새로 식사를 하기까지, 매 쿼터가 종료할 때마다 발생한다.
또, 모험을 개시하고 나서 1턴이 경과했다면, 1쿼터가 종료될 때마다 궁정 전원의《HP》가 1D6점 감소한다.

종료 페이즈

모험에서 돌아왔다면, 종료 페이즈가 된다. 이번 게임을 통해, 왕국이나 캐릭터가 레벨업했을지도?

종료 페이즈란

종료 페이즈란, 던전 탐색에서 귀환해, 그 게임의 뒤처리를 하는 페이즈이다.
미궁 페이즈의 도중에 전멸하거나, 왕국에 귀환하면 종료 페이즈가 된다.
종료 페이즈는,「왕국변동」,「에필로그」,「원탁회의」,「레벨업」의 순서로 진행된다.
레벨업의 처리가 끝나면, 1게임이 종료된다. 모두 수고했어.

재도전

왕국변동의 처리를 할 때, 시나리오의 목적을 만족했는지 못했는지에 따라, 표의 내용이 크게 달라진다.
시나리오의 목적을 만족하지 못했을 경우, 왕국변동 실패표라고 하는 패널티를 받을 가능성이 큰 표를 사용하는 것이다.
그럴 때, 시나리오가 그것을 허락한다면, 궁정은 그 미궁에 재도전을 시도할 수 있다.
재도전을 하기 위해서는, 궁정 전원의 합의가 필요하다. 재도전을 하면, 종료 페이즈의 처리는 중단되고,
왕국 페이즈에서 다시 시작한다\\. 그 게임 동안 지속되는 효과는, 모두 리셋되고, PC의《HP》는, 최대치까지 회복돼,《백성의 목소리》도[10-재도전한 횟수]점이 된다.
재도전을 할 경우, GM에게는 다소 미궁을 수정할 권리가 주어진다.

왕국변동

재도전을 하지 않고, 그 게임을 끝내기로 했다면, 왕국변동의 처리를 한다.
랜드 메이커들이, 모험을 하는 동안에도, 왕국에서는 다양한 드라마가 일어났을 가능성이 있는 것이다.
모험에서 돌아온 캐릭터 한 명당 1회, 2D6을 굴려, 왕국변동표의 결과를 따를 것.
이 때, 시나리오의 목적을 달성하지 못했다면, 왕국변동표 대신에 왕국변동 실패표의 내용을 따를 것.

에필로그

왕국변동의 처리가 끝나면, 프롤로그와 마찬가지로, GM은, 그 시나리오의 배경이나 게임의 결과에 맞춰서,
시츄에이션의 설명을 하자. 특히, 시나리오의 목적을 잘 달성했다면, 랜드 메이커들을 치하하는 전개를 준비해야 마땅하다.

원탁회의

왕국 페이즈와 같이, 랜드 메이커 전원은, 이번 모험의 결과에 대해 논의한다.
종료 페이즈의 원탁회의는, 수지보고, 예산회의, 탐색회의, 해산의 순서로 진행된다.

수지보고
이 모험의 결과를 확인하는 회의다. 종자(없다면 국왕 이외의 랜드 메이커)가 중심이 돼서 보고를 할 것.
처음으로, 수입을 계산한다. 만약 시나리오의 목적을 달성했다면,
[자국의 왕국레벨+그 시점에서의《백성의 목소리》X1/2]MG의 수입을 얻는다.
다음으로 그 모험에서 입수한 자산의 확인을 한다. 자산이란, 인재,《백성》, 아이템, 소재, 돈, 시설, 영토 등이다.
입수한 자산을 확인했다면, 이번에는 마찬가지로 잃어버린 자산의 확인도 한다.
획득/상실한 자산을 모두 확인했다면, 2D6을 굴려, 아래의 상장표에서 현재의 상장을 결정한다.
상장에 대응하는 소재는 3개를 1MG에 팔 수 있다. 그 이외의 소재는, 5개를 1MG에 팔 수 있다.

예산회의
수지보고에서 획득한《예산》의 사용 방법에 대해 의논한다.
기본적으로, 왕국 페이즈의 예산 회의와 같이 처리한다. 단, 아래의 3부분만은 다르게 처리한다.

 ●유지비의 결정
  종료 페이즈의 예산 회의가 시작되면, 먼저 왕국을 벗어나 있던 동안, 국가를 유지하기 위해 들어간 비용을 지불해야한다.
  [경과한 턴수X자국의 영토 수]MG의 유지비가 발생한다. 만약 시나리오의 조건을 만족하지 않으면, 
  거기에 궁정의 인원 수만큼, 유지비가 상승한다. 게임 중에《예산》이 감소해, 마이너스 수치가 됐을 경우, 
  그 부족한《예산》은 유지비로 전환된다. 유지비는, 그 외에도 표의 결과나 시설에 의해서, 증감하는 경우가 있다.
  최종적으로 유지비가 계산되면, 그것만큼《예산》을 자동적으로 감소시킬 것. 
  만약,《예산》에서 지불하지 못할 경우, 왕국의 자산을 팔 것. 자세하게는, 뒤에 나올 왕국의 파산 항목을 참조할 것.
  
 ●영토구입
  이번 게임에서, 모험이나 맵의 지배자와의 전투에서 승리했거나, 지배자로부터 맵을 양도받았다면, 
  그 맵을 구입할 수 있다.[5+입구에서부터 통로로 이어진 미탐색 방의 수]MG의《예산》을 소비하면, 
  그 맵을 새로운 자국의 영토로 할 수 있다.
  
 ●이월금의 결정 
  다양한 것을 구입하고, 예산 회의를 끝냈을 때, 남은《예산》의 수치가, 자국의〔생활레벨〕보다 많을 경우,
  《예산》을 자국의〔생활레벨〕과 같은 수치로 한다.
  

탐색회의
종료 페이즈의 탐색회의는, 미궁 내에서의 모험을 되돌아본다. GM을 중심으로 논의를 할 것.
먼저, 이번 모험을 되돌아봐, 궁정 안에서 가장 활약한 캐릭터 1명을 선출한다. 활약의 기준이 되는 것은……

  • 「자신의 클래스 역할을 다했는가?」
  • 「즐거운 롤플레이를 했는가?」
  • 「누가 가장, GM이나 다른 플레이어를 도왔는가?」

등이다. 각자는, 각각의 항목을 만족하는 인물이 누구인지에 대해 서로 이야기를 나눌 것.
이야기가 끝나면, 각자는 각각의 항목을 종합적으로 판단해서 가장 활약했다고 생각하는 인물을 결정한다.
그리고, GM의 앵커 신호에, 일제히 그 인물을 앵커할 것.
가장 많은 참치가 지목한 캐릭터가, 훈장을 받는다. 캐릭터 시트의 훈장 란을 채울 것.
만약, 가장 많은 항목을 만족한 캐릭터가, 여럿일 경우, 주사위를 굴리거나, 가위바위보를 하거나,
의논을 하거나 해서 한 명을 정할 것.

해산
각 캐릭터의《부하》수를 합산한다. 그것을, 현재의 왕국 시트의《백성》수에 합계한다.
그 후, 전원의《부하》를 0으로 한다. 몬스터《백성》등을 획득했을 경우는, 별도로 셀 것.
《백성》의 수치가 변화한 결과, 자국의 총 인구수가[자국의 영토수X100]명보다 많을 경우,
자국의 총 인구수를[자국의 영토수X100]명으로 한다.
이 시점의 총 인구수에 의하여 왕국레벨을 조정한다. 왕국레벨이 변화할 경우, 국력을 조정할 것.

성장

만약, 이번 게임의 시나리오 목적을 달성한다면 궁정 전원은, 레벨업을 할 수 있다.
또, 자신의 사명을 달성한 캐릭터도 레벨업을 할 수 있다.
시나리오의 목적과 자신의 사명, 양쪽을 다 달성했다면, 2레벨분 레벨업할 수 있다.
단, 자국의 왕국레벨보다 높은 레벨이 될 수는 없다. 사명 달성에 의한 레벨업은, 그 상한에 포함되지 않는다.
즉, 이미 사명을 달성한 캐릭터는,[왕국레벨+1]이 레벨의 상한이 된다.
레벨업을 하면, 아래의 처리를 할 수 있다.

 ●HP와 부하의 상승
  《HP》와《부하》의 최대치가, 1점 상승한다.
 ●스킬
  스킬을 1종류 획득한다. 먼저, 자신의 클래스 스킬, 현재 자신의 잡의 스킬그룹, 일반 스킬 중에서 원하는 스킬그룹을 
  1개 고른다. 그 스킬그룹 안에서 1종류 스킬을 골라, 그 스킬을 획득한다. 
  만약, 그 안에서 미습득인 스킬이 없을 경우, 이 레벨업으로는, 스킬을 획득할 수 없다.
 ●감정치의 리셋
  감정의 수치를 수정한다. 자신의《호의》의 합계가 현재의 레벨보다 높았을 경우, 
  자신의《호의》의 합계가 현재의 레벨과 같은 수치가 되도록, 각각에 대한《호의》를 감소시켜야만 한다. 
  또, 자신의《적의》의 합계가 현재의 레벨보다 높았을 경우, 자신의《적의》의 합계가 현재의 레벨과 같은 수치가 되도록, 
  각각에 대한《적의》를 감소시켜야만 한다.
재훈련

시나리오의 목적은 달성했으나, 왕국레벨의 상한 때문에 레벨업을 할 수 없었을 경우, 재훈련을 할 수 있다.
재훈련을 할 경우, 습득완료한 스킬을 원하는 만큼 미습득 상태로 하고, 그리고, 미습득으로 한 스킬과 같은 수만큼,
자신의 클래스 스킬, 현재 자신의 잡 스킬그룹, 일반 스킬의 안에서, 다른 스킬을 골라, 습득할 수 있다.

좋아하는 것/싫어하는 것

시나리오의 성공과 실패에 상관없이, 게임이 종료하면, 캐릭터의 좋아하는 것, 싫어하는 것을 1개 골라,
그것을 그 게임 중에 등장한 다른 무언가로 변경할 수 있다.
앵커로 제시, 토론으로 정리되고, 최종적으로 GM이 타당하다고 판단하면, 좋아하는 것/싫어하는 것이 변경된다.

게임 내의 시간─사이클

『미궁킹덤』에서는, 플레이어의 행동 기회를 균등하게하기 위해 사이클이라고 하는 개념을 사용한다.
기본적으로, 각 플레이어는 1 사이클에 1번, 주요한 행동을 할 수 있다.
전원이 행동을 1번하거나, 패스하면 사이클은 종료된다.
어떤 타이밍에 사이클을 개시하는 지는, GM이 자유롭게 관리할 수 있다.
단, 아래와 같이, 룰상 정밀하게 규정된 사이클도 있다.

 ●라운드
 전투 중에 사용하는 사이클. 1라운드는, 약 1분 정도의 시간을 의미한다. 자세한 것은 전투를 참조.
 ●쿼터
 미궁페이즈 중에 사용하는 사이클. 1쿼터는, 약1시간 정도를 의미한다. 자세한 것은 미궁페이즈를 참조.

위와 같은 특수한 사이클은, 시간의 길이가 설정되어있다.
그러나 그것이 어떤 사이클이라도, GM은, 그 사이클의 길이를 자유롭게 변경할 수 있다.
전쟁과 같은 긴 기간의 전투가 일어난다면, 1라운드를 1일로해도 좋고,
짧은 시간을 연출하고픈 1쿼터를 1시간으로 설정해도 좋다.

미행동과 행동종료

플레이어는, 캐릭터를 행동시켜, 게임 내의 다양한 상황을 변화시킬 수 있다.
그러나, 캐릭터를 행동시키기 위해서는, 자신의 캐릭터가 미행동이라는 상태가 아니면 안 된다.
그리고, 캐릭터가 행동하면, 이번에는 행동종료라고 하는 상태가 된다.
한 번 행동종료가 된 캐릭터가, 미행동이 되기 위해서는, 그 사이클이 종료될 필요가 있다.
사이클이 종료되면, 모든 캐릭터는, 미행동이 되는 것이다.

행동의 타입

행동이라고 해도, 여러 가지가 있다. 시간이 걸리는 행동이 있으면, 가볍게 할 수 있는 행동도 있다.
그것들을 구별하기 위해, 행동에는,「타입」이 설정되어있다. 행동의 타입에는, 아래의 4종류가 있다.

 ●지원행동 (지원)
  준비에 그렇게 시간이 걸리지 않는 행동. 가장 일반적인 행동이다. 
  지원행동을 하기 위해서는 미행동이지 않으면 안 되고, 지원행동을 하면 행동종료가 된다.
 ●계획적 행동 (계획)
  준비에 시간이 걸리는 행동. 전투중과 같이, 어수선한 상황에서는 사용할 수 없다. 
  계획적 행동을 하기 위해서는 미행동이지 않으면 안 되고, 계획적 행동을 하면 행동종료가 된다.
 ●보조행동 (보조)
  어떤 행동을 보조하는 행동. 보조행동을 한다고 해도, 행동종료는 되지 않고, 행동종료라도 보조행동을 할 수 있다. 
  그러나, 보조할 행동이 지정되어있을 경우, 그 행동에 어울러 쓰지 않으면, 사용할 수 없다.
  각 캐릭터는, 같은 이름의 보조 행동을, 1사이클에 1번 밖에 사용할 수 없다.
 ●끼어들기 행동 (끼어들기)
  타이밍을 가늠하여 재빨리 끼어드는 행동. 지정된 행동에 끼어들어 행동할 수 있다. 
  그러나, 끼어들기 위한 조건이 지정되어있을 경우는, 그 조건을 만족하지 못하면, 그 행동을 일으킬 수 없다.
  끼어들기가 발생했을 경우, 끼어들어진 행동보다도, 이른 타이밍에 행동을 해결한다. 
  끼어들기 행동을 해도, 행동종료가 되지 않고, 행동종료가 되도 끼어들기 행동을 할 수 있다. 
  누군가가 행동한 끼어들기에 대해, 추가로 끼어들기를 할 수 있다. 그렇기 때문에, 끼어들기가 발생한 경우, 
  다른 끼어들 사람이 없는지를 확인할 필요가 있다. 그 처리에 대해 끼어들 사람이 없어지면, 
  가장 나중에 끼어든 행동부터 순서대로 행동을 해결해간다.
  각 캐릭터는, 같은 이름의 끼어들기 행동을, 1사이클에 1번밖에 쓸 수 없다.

기본적으로, 게임 중에 하는 다양한 행동은, 모두 위의 타입이 지정되어있다.
그러나, 플레이어가 룰에 없는 행동을 하고 싶을 경우, GM은, 그 행동이 위의 어떤 행동에 대응할지를 판단하게 된다.
물론, 그게 곤란할 경우, GM은「룰에 없다」는 것을 이유로 거절해도 좋다.

효과의 경합

『미궁킹덤』의 룰이나 데이터는, 가끔은 서로에게 모순이 되듯이 쓰여있을 수 있다. 그런 경우는 아래와 같이 처리할 것.

 ●룰과 데이터의 모순
  룰 섹션에 적혀있는 것과, 스킬이나 아이템 등의 각종 데이터에 적혀있는 것이 모순일 경우, 데이터에 적혀있는 것을 우선할 것.
 ●데이터끼리의 모순
  데이터의 성질에 의해 아래의 순서로 해결한다.
 ①상시타입의 데이터
 ②장비타입의 데이터
 ③그 외의 데이터
  같은 성질의 행동일 경우, 그 데이터의 소유자의 레벨을 비교해, 레벨이 높은 캐릭터가 한 행동부터 순서대로 해결한다. 
  그 데이터의 소유자가 같을 경우, 소유자가 원하는 순서로 해결해 간다.
  데이터에 의해, 모순되는 효과가 일어났을 경우, 나중에 발생한 효과를 우선한다.

보다 상세한 기본룰들

행위판정이나《희망》등, 어떤 시나리오나 장면에서도 사용되는,『미궁킹덤』의 기본적인 룰을 소개하겠어.

행위판정

행위판정이란, 캐릭터의 행동의 성공 여부를 결정하기 위한 룰이다.
캐릭터가 룰로 기정된 행동을 하려고 하거나, GM이 필요하다고 생각될 때 한다.
행위판정을 하게 됐다면, GM은 행위판정에 사용하는 능력치의 종류와 난이도를 선언한다.
만약, 그것들이 룰로 정해지지 않았다면, GM은 자유롭게 사용할 능력치의 종류와 난이도를 결정할 수 있다.
어떤 능력치를 사용할 지는, 메이킹 섹션의 능력치에 대한 설명이 참고가 될 지도 모른다.
난이도의 기준은, 아래의 표를 참조할 것.

난이도 표
기준 난이도
간단할 경우 7
보통의 경우 9
어려울 경우 11
상대가 있을 경우 상대의 적당한 능력치+7

달성치

행위판정을 하는 자는, 먼저, 2D6을 굴려, 그 수치를 합한다. 그 수치에, 사용하는 능력치를 더한다.
그 수치는, 달성치라고 불린다.
달성치가, 난이도 이상이라면, 판정은 성공, 난이도 미만이라면 판정은 실패가 된다.
각각 성공과 실패의 처리를 할 것.

절대성공, 절대실패

판정에 사용한 2개의 주사위의 눈이 특정한 조합일 경우, 절대성공이나 절대실패가 발생한다.
판정에 사용한 주사위가 1개 이하의 경우, 특수한 조합은 일어나지 않는다.

 ※ 1의 눈이 같이 나온다면 절대실패가 발생한다. 절대실패가 되면, 난이도에 관계없이 판정은 실패하고,
 《백성의 목소리》가 1점 감소한다. 달성치는 0으로써 취급한다.
 
 ※ 6의 눈이 같이 나오면 절대성공이 발생한다. 절대성공이 되면, 난이도에 관계없이, 판정은 자동적으로 성공이 된다. 
 또, 자동적으로《기력》을 2점 획득할 수 있다. 달성치는, 평소대로 계산한다.

협조행동

누군가가 행위판정을 하기 전에, 상대에게 누군가가 조언이나 협력을 할 경우에는, 그 달성치를 올릴 수 있다.
이것을 협조행동이라고 한다. 협조행동은 지원행동이다. 협조행동을 할 사람은, 협조의 대상으로써 캐릭터 한 명과, 그 캐릭터가 할 행동 1개를 고른다.
그 때, 그 캐릭터에 대한《적의》가,《호의》보다 높은 사람을 대상으로 고를 수는 없다.
그리고, 구체적으로 어떤 조언이나 협력을 할지를 선언한다. GM은, 그 조언이 대상과 행동에 대해 유효한지 어떤지를 판단한다.
유효하다고 판단했을 경우, 협조행동을 한 사람은, 대상이, 그 직후 행동의 판정을 할 때,
자신의 대상에 대한《호의》수치 만큼, 그 판정의 달성치를 상승시킬 수 있다.
단, 같은 캐릭터에의한 같은 대상에의 협조행동의 결과는 누적되지 않는다.

대항판정

2명 이상의 캐릭터가, 어떤 판정을 보다 더 잘 할지를 겨루기 위해 하는 룰. 몬스터, PC의 순서로 판정을 한다.
PC끼리 판정을 하는 순서가 중요해졌을 경우, 랜덤으로 판정의 순서를 결정할 것.
판정의 결과, 보다 높은 달성치가 나온 쪽이, 대항판정에 승리하게 된다.

기지에 의한 상황타파

게임 적으로 곤경에 빠져, 어찌할 방법이 없을 때, 플레이어는, 상상의 나래를 펼쳐,
GM에게 데이터를 확대해석하길 요구할 수 있다. 데이터에 적혀있는 플레이버 텍스트나
그 명칭을 근거로, 예외적인 효과를 제안하는 것이다. GM은 그것을 듣고,
「확실히 그 말대로다」「재밌겠는걸」이라고 생각되면,
그 제안을 받아들일 수 있다. 단, 그 제안에 매력을 느끼지 못하거나,
이미 들은 적이 있는 제안이었을 경우, 받아들일 필요는 없다. 이 룰은 선택 룰이다.
GM이 원하지 않는다고 생각할 경우에는, 사용하지 않아도 상관없다.
이 어장에서, 만일 이런 식으로 상황을 타파하는데 성공한다면, 절대성공한 것으로 간주해,《희망》을 얻는다.

희망

미궁 내에서 절망에 굴하지 않는 영웅인 PC들은,《희망》이라고 불리는 특수한 힘을 사용할 수 있다.\\《희망》을 사용하는 것으로, 행위판정을 유리하기 할 수도 있다.
《희망》에는 아래의 2종류가 있다.「《희망》을 감소 시킨다」라는 룰이 있을 경우,\\《기력》이나《백성의 목소리》어느 쪽이든 원하는 쪽을 고르고, 감소시킬 것.

 ●백성의 목소리 Voice of People
  왕국의《백성》이, 궁정의 한사람 한사람을 칭송하는 목소리. 궁정의 기대치라고 해도 상관없다. 
  궁정 전체의 공동재산이기에 다른 플레이어의 허가가 있어야, 사용할 수 있다.
 ●기력 Drive
  캐릭터 자신의 정신력이나 활력을 나타낸다. 자신의 캐릭터의《그릇》의 수치만큼 모아둘 수 있다.
  《기력》은 행위판정에 의해서 획득할 수 있다.

기력의 획득

행위판정을 할 때 굴린 주사위 중에서 6의 눈이 있으면, 달성치를 계산하기 전에 6의 눈을《기력》으로 변환해도 좋다.
판정에서 6의 눈의 주사위를 1개 줄였을 때에, 자신의 캐릭터 시트 위에《희망》카운터 1개를 놓는다.
자신의 캐릭터 시트 위에 있는《희망》카운터 1개가,《기력》1점을 나타낸다.
《기력》획득에 사용된 주사위는, 그 행위 판정의 달성치의 계산에 사용되지 않는다.\\《기력》을 획득하면, 달성치 계산에 사용되는 주사위의 수가 1개 이하가 되는 경우도 있다.

희망을 사용

플레이어가 원한다면,《희망》을 사용해, 판정을 유리하게 할 수 있다.
주사위를 굴리기 전에,《희망》을 몇 점 사용할지 정해, 그 수만큼《희망》카운터를 제거한다.
그 후, 사용한《희망》과 같은 수의 주사위를, 판정의 2D6과 함께 굴릴 수 있다.
굴리고 난 다음에는, 나온 눈 중에서, 마음에 드는 2개의 눈을 골라 합계를 낼 것.
그 수치에 판정에 사용하는 능력치를 더해서, 달성치를 산출한다.
희망에는, 행위판정의 주사위를 늘리는 효과 이외에도, 아래와 같은 이용법이 있다.

 ●데미지의 상승
  전투중, 공격이 성공한다면《희망》을 사용해, 데미지를 상승시킬 수 있다. 
  데미지의 결정 전에, 자신의〔무용〕과 같은 수치까지《희망》을 소비한다. 
  소비한《희망》1점당, 그 데미지를 1D6점 올릴 수 있다. 자세한 것은, 전투 룰을 참조.
 ●몬스터 스킬의 사용.
 【빙의】스킬이나【이민가】시설 등을 사용하면, PC가, 몬스터스킬을 사용할 수 있게 된다. 
 그러나, PC가 몬스터 스킬을 사용할 경우, 사용 선언과 동시에《희망》1점을 감소시키지 않으면, 효과는 발동하지 않는다. 
 또, 상시타입의 스킬은, 그 사이클이 종료 될 때까지, 효과가 지속된다.

국력을 사용한 판정

행위판정에 사용하는 능력치로써, 국력이 지정되었을 경우, 어느 플레이어가 주사위를 굴려도 좋다.
국력을 사용한 판정에는,《백성의 목소리》는 사용할 수 있으나,《기력》은 사용할 수 없다.
또, 국력의 판정에는, 6의 눈을《기력》으로는 바꾸지 못하고,《백성의 목소리》로 변환할 수 있다.

부하를 사용

캐릭터는, 자신의《부하》를 자신의 행동을 돕게 할 수 있다.
자신이 달성치를 산출한 후, 1D6을 굴려, 그 수치만큼, 자신의《부하》를 줄인다.
그러면, 그 판정의 달성치를 1점 상승시킬 수 있다. 위에 적은 것 외에도, 스킬 등에는《부하》를 랜덤으로 감소시켜, 특정 효과를 발휘하는 것이 있다.
그것들의 효과를 사용해서 주사위를 굴린 결과, 소비할《부하》의 수가 부족해지더라도,
1명이라도《부하》를 소비할 수 있다면, 그 효과는 발동한다.
그러나,《부하》가 0명인 상태에서는, 그것들의 효과는 사용할 수 없다.

왕국재앙

게임 중,《백성의 목소리》가 감소하면 자국에 불행이 찾아온다.
아래와 같은 상태일 때, 궁정의 대표는, 2D6을 굴려서, 왕국재앙표의 결과를 적용할 것.

 ●《백성의 목소리》가, 그 게임에 참가한 랜드 메이커의 수 이하가 됐다.
 ●《백성의 목소리》가, 그 게임에 참가한 랜드 메이커의 수 이하일 때,《백성의 목소리》가 감소했다.
 ●《백성의 목소리》가 0점일 때,《백성의 목소리》를 감소시키는 효과를 받았다.

왕국의 멸망

미궁에서의 생활이 잔혹한 것처럼, 미궁 안에서의 왕국경영도, 마찬가지로 잔혹하다.
게임 중에, 아래의 조건 중 하나라도 만족해 버리면, 왕국은 멸망하는 것이다.

 ●인구의 감소
  그 왕국에 소속된 랜드 메이커가 전멸한다. 혹은, 그 왕국에 소속된《백성》이, 
  현재의 랜드 메이커의 숫자 이하가 되면, 왕국은 멸망한다. 
 ●영토의 전멸
  그 왕국의 영토인 맵을 모두 잃는다. 혹은,【왕궁】이 모두 파괴되었을 경우, 게임이 종료되고, 왕국은 멸망한다.
 ●국력의 저하
 〔생활레벨〕,〔문화레벨〕,〔치안레벨〕,〔군사레벨〕중, 어느 것 하나라도 국력이 0이 되면, 왕국은 멸망한다.

왕국의 부흥

왕국이 멸망하면, 기본적으로 그 왕국의 데이터를 다시 사용할 수는 없다.
그러나, 랜드 메이커가 살아있다면, 왕국을 부흥시키는 것도 꿈은 아니다.
왕국이 멸망하였지만, 그 왕국에 소속된 랜드 메이커가 살아있을 경우, 그들은 아래와 같은 방침을 생각할 수 있다.

 ●왕국장실에서 부흥을 목표로 한다
  영토를 잃은 각 캐릭터는, 왕국장실이라 불리는 슬럼의 일각에 몸을 의지하여, 모험을 계속할 수 있다. 
  이 상태에서는, 국력은 모두 1로써 취급하고, 다시 영토를 손에 넣을 때까지,《백성》을 가지는 것은 절대로 불가능하다. 
  영토를 손에 넣으면[2D6+랜드 메이커의 수]명의《백성》이, 그 왕국에 합류한다.
 ●다른 왕국에 합류한다
  그 왕국의 국왕이 허락한다면, 다른 왕국의 랜드 메이커의 일원이 될 수 있다.
  다음 회차를 위한 왕국을 만들고, 그 왕국에 이전 회차의 동료들이 합류한다는 것도 드라마틱하겠지.

토론

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G W G H H
 
백만미궁기본룰.1489858759.txt.gz · 마지막으로 수정됨: (바깥 편집)

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