목차

개요

튜위치그라운드의 시즌 2 '종말하는 세계를 살아가는 법'의 시스템 문서.

기본 매뉴얼

◎연재 개요.
1. 본 어장은 트위치 방송 시스템을 참고하여 작성한 어장이다.
 - 어장의 이름은 튜나, 트위치, 배틀그라운드를 합쳐 만든 단어.
 - 본 어장에서 참치는 스트리머 한 명과 다수의 튜수로 나뉜다. 각 명칭과 역할에 대해서는 하단 참고.
◎스트리머에 관하여.
1. 스트리머란 본 어장에서 중심 격 캐릭터(이하 중심 캐릭터)를 조종하는 참치를 말한다.
 1-1. 중심 캐릭터를 조종할 수 있는 건 오로지 스트리머 뿐이다. 선택의 권한은 오롯이 스트리머의 권리이자 권한이다.
2. 스트리머는 중심 캐릭터를 통해 튜수와 협상 등 여러 가지를 함으로써 후원을 얻을 수 있다. 자세한 내용은 후술.
3. 스트리머에게는 경고 제도가 도입 된다.
 3-1. 약속 시간에 늦거나 어장주가 볼 때 문제가 있다 판단 시 경고가 주어진다.
 3-2. 경고 3회 적립 시 스트리머 자격을 상실한다. 도가 심한 경우 곧바로 스트리머 자격을 상실할 수 있다.
4. 스트리머라는 호칭은 연재 내에서 사용 되는 게 아닌 연재 외에서 사용 되는 호칭, 메타적 호칭이다.
◎튜수에 관하여.
1. 튜수란 본 어장을 관전하는 관객이자 어장 내의 캐릭터를 후원함으로써 연재에 영향을 끼칠 수 있는 참치를 말한다.
2. 튜수는 어장 시작 시 연재 기간 동안 쓸 나메코드를 달게 된다.
 2-1. 원칙적으로 한 참치 당 한 나메코드만 가질 수 있다.
 2-2. 이걸 별명으로 삼아 친목질 등이 일어날 것을 우려해 튜수는 전원 나메를 '시청자'로 통일한다.
 2-3. 나메 란에 시청자#암호코드용 단어(단어 자유)를 적어 넣으면 식별코드가 생성 된다. 최종적으로 [시청자◆ajvpt24(코드 랜덤)]이 생성 된다.
3. 튜수라는 호칭은 연재 내에서 사용 되는 게 아닌 연재 외에서 사용 되는 호칭, 메타적 호칭이다. 어장 내에서 사용되는 호칭은 '시청자'이다.
◎재화에 관하여.
1. 본 연재에서는 총 두 가지의 재화가 사용 된다. 재화는 각각 포인트(이하 P), 1000으로 나뉜다.
 1-1. 편의 상 재화라 적었지만 어디까지나 연재를 위해 사용 되는 장치이며 실존하는 것은 아니다.
2. 포인트란 중심 캐릭터를 비롯한 플레이어인 참가자를 성장 시키는 용도로 사용 된다.
 2-1. 플레이어란 플레이어 시스템이란 초능력을 지녀 초인적인 능력을 사용할 수 있는 캐릭터를 말한다.
 2-2. 포인트 사용 내역은 포인트 분배 표를 참조할 것.
3. 1000이란 어장의 '이 주제글의 1000'을 줄여 말하는 것이며 여기서는 1000이라는 이름의 티켓 같은 것으로 취급한다.
 3-1. 1000을 이용해 할 수 있는 항목은 일반 1000 분배 표를 참조할 것.
 3-2. 1000은 일반 1000과 특수 1000으로 나뉘며 특수 1000이 일반 1000보다 강하다. 자세한 것은 차후 설명.
◎재화를 얻는 법(튜수 편).
1. 포인트.
 - 정시 체크(50P): 연재가 시작하면 정시에 체크를 한다. 하루 1회 가능.
 - 그 외: 연재에 도움이 되거나 이벤트 등에 따라 지급 된다.
2. 1000.
 - 이 주제글의 1000(1개): 이 주제글의 1000에 메시지를 입력한다. 해당 참치에게만 지급.
 - 그 외: 연재에 도움이 되거나 이벤트 등에 따라 지급 된다.
 ※특수 1000은 어장주의 재량에 따라 정해지며 일반적인 방법으로는 획득할 수 없다.
◎후원에 관하여.
1. 튜수는 자기가 원하는 캐릭터에게 후원(또는 도네)함으로써 그 캐릭터를 밀어줄 수 있다. 상세 내용은 다음과 같다.
 1-1. 후원의 정의: 작중 캐릭터에게 물질적 지원을 함으로써 그 캐릭터의 비중 또는 활약을 늘리는 것.
 1-2. 후원 가능한 품목: 포인트, 1000, 아이템 등.
2. 튜수는 다음 명령어를 통해 후원을 할 수 있다.
 - @(캐릭터 이름)에게 (후원할 것) 후원: 같이 하고 싶은 말 등.
 - @앨리스에게 100P 후원: 악역 여주 ㄱㄱㄱㄱㄱㄱㄱㄱㄱㄱㄱㄱㄱㄱ
 ※조금씩 양식이 틀리는 건 어쩔 수 없으나 원활한 진행을 위해 가급적이면 양식을 지켜줄 것.
3. 모든 튜수는 후원이 가능하지만 자격 조건이 있다.
 3-1. 자격 조건: 후원 선언 이전에 10개 이상의 말을 쓸 것. 해당 발언 체크 후 다중 IP 체크를 들어감.
 3-2. 어장주가 봤을 때 조건을 채우기 위한 무의미한 말들만 있다고 판단할 시 기각 처리.
 3-3. 후원 선언을 기준으로 10개 이상의 말이기에 예전에 수십 개의 말을 썼더라도 그 후 후원을 했다면 다음 후원 전에 10개 이상이 안 되면 기각 처리.
◎그 외 기타 사항.
1. 본 이벤트는 어디까지나 이벤트를 인터넷 방송이라고 가정하고 드립을 치며 노는 것을 가정으로 성립해 있습니다.

행여나 정말로 스트리머가 자기들 아래라는 식으로 갑질을 하는 짓거리는 절대 하지 마시기 바랍니다.

중심 시스템

캐릭터 시스템

1. 프로파일은 그 캐릭터의 신상명세를 나타내는 것. 별다른 건 없다.
 1-1. 종족은 그 캐릭터의 종족을 말하는 것이며 어빌리티에 따라 변할 수 있다. 어빌리티에 대한 설명은 하단 참조.
 1-2. 성향은 해당 캐릭터가 어떤 방향, 어떤 성정을 띄고 있는가를 나타낸다.
  1-2-1. 성향은 질서적, 중도적, 혼돈적 세 가지 방향성과 선, 중, 악 세 가지의 성정을 조합하여 총 9가지로 표기한다. *
  1-2-2. 표기는 질서적 선, 중도적 악 같은 식으로 표기 된다.
 1-3. 총 포인트는 그 캐릭터에게 투자 된 총 포인트를 말한다. 이 포인트가 높을 수록 해당 캐릭터의 능력이 뛰어남을 나타낸다.
 1-4. 잔여 포인트는 그 캐릭터가 가지고 있는 포인트를 말한다. 이 포인트는 자유로이 사용할 수 있다.
 * 성향이 악이라고 해서 성격이 악한 건 아니다. 악 성향은 정말로 악한 것보다는 남보다 자신을 먼저 생각하는 느낌으로 이해하면 된다.
2. 스테이터스는 그 캐릭터의 능력치를 나타내는 것. 그 캐릭터의 능력치를 수치화한 것이며 평범한 성인 1명의 능력치는 3이다. 이걸 능력 기본치라 부른다.
 2-0. 능력치 안에 있는 괄호는 능력 보정치이며 행위 판정에 사용한다. 행위 판정에 관해서는 차후 설명하며, 능력 기본치/3(소수점 이하 버림)으로 구한다.
 2-1. STR은 근력. 근력이 얼마나 강한가, 내구성이 얼마나 뛰어난가 등을 나타낸다. HP, 공격력을 관장한다.
 2-2. DEX는 민첩. 손재주나 순발력, 민첩성 등을 나타낸다. 명중과 회피를 관장한다.
 2-3. INT는 지력. 지식적 자료 저장이나 처리 속도가 늘어난다. 그러나 지력이 뛰어나진다고 지혜로워지는 건 아니니 주의할 것. 정신적인 부분을 관장한다.
 2-4. CON은 체력. 체력의 뛰어남이나 체질적인 것 등을 나타낸다. SP, 방어력, 던전 포인트를 관장한다.
 2-5. HP는 히트 포인트, SP는 스태미너 포인트를 나타낸다. HP는 전투 시에 사용하며, SP는 어빌리티나 기타 행동에 사용한다.
 2-6. 스테이터스는 포인트를 소비해 1을 올릴 수 있다.
  2-6-1. 능력 기본치가 50 이하일 경우 10P를 소비해 1 올릴 수 있다.
  2-6-2. 능력 기본치가 51 이상, 99 이하일 경우 20P를 소비해 1 올릴 수 있다.
  2-6-3. 능력 기본치가 100 이상일 경우 50P를 소비해 1 올릴 수 있다.
3. 어빌리티는 그 캐릭터의 특수능력 및 재능, 자질 등을 나타내는 것. 플레이어가 아닌 이들은 절대 가질 수 없다.
 3-1. 어빌리티는 크게 패시브와 액티브로 나뉜다. 패시브는 조건을 만족하면 항시 발동하는 것, 액티브는 사용하고자 할 때 사용하는 것.
 3-2. 어빌리티는 E랭크부터 D, C, B, A랭크까지 랭크가 구분 되어 있다. E랭크가 최하위 랭크이며 뒤로 갈 수록 상위 랭크.
 3-3. 어빌리티 사용 시 대가를 소비하는 경우도 있다. 대가는 대부분 SP이나 경우에 따라서 다른 것일 수도 있다.
 3-4. 어빌리티 상승 시 소비 되는 P는 습득에 100P, E랭크에서 D랭크 50P, D랭크에서 C랭크 100P, C랭크에서 B랭크 200P, A랭크는 상승 조건 만족 후 500P 사용.
 3-5. 어빌리티에는 습득 제한 수가 존재하며 습득 제한 수는 5개이다. 하지만 플레이어마다 습득 가능한 어빌리티의 제한이 다르다.
4. 스킬은 그 캐릭터가 후천적으로 배우는 기술을 나타내는 것. 플레이어는 훈련을 통해 스킬을 습득할 수 있다. 자세한 것은 스킬 시스템 참조.

스킬 시스템

0. 스킬은 그 캐릭터가 후천적으로 배우는 기술을 나타내는 것. 플레이어는 훈련을 통해 스킬을 습득할 수 있다.
1. 스킬은 다음과 같은 등급과 유형 분류, 종류, 대상을 지니고 있다.
 1-1. 스킬의 등급: 하급, 중급, 상급, 최상급.
 1-2. 스킬의 유형: 물리, 특수, 기타.
 1-3. 스킬의 분류: 공격, 방어, 보조, 기타.
 1-4. 스킬의 종류: 패시브, 액티브, 기타.
 1-5. 스킬의 대상: 자신, 근거리, 원거리, 기타.
2. 스킬의 표기는 다음과 같은 양식으로 표기 된다.
 〔스킬 이름 (사용 능력치 / @Lv)〕: 스킬의 설정 설명.
  - 등급. 유형/분류. 종류. 대상.
  - 스킬의 효과 설명.
 ※@에는 스킬 레벨인 숫자가 들어간다.
3. 스킬의 레벨 한계는 최대 10Lv이며 포인트를 이용해 스킬 레벨을 상승시킬 수 있다.
 3-1. 하급: Lv 당 10P.
 3-2. 중급: Lv 당 20P.
 3-3. 상급: Lv 당 50P.
 3-4. 최상급: Lv 당 100P.
4. 스킬의 레벨이 최대 레벨에 이르면 다음 등급으로 승급이 가능하다.
 4-1. 스킬을 다음 등급으로 승급 시키기 위해서는 조건을 충족한 뒤 승급에 필요한 포인트를 투자해야 한다. 조건은 스킬마다 다르며 사용 포인트는 다음과 같다.
  4-1-1. 하급→중급: 20P.
  4-1-2. 중급→상급: 50P.
  4-1-3. 상급→최상급: 100P.
 4-2. 다음 등급으로 승급 시 승급 전 해당 스킬은 지워진다. 그 스킬이 필요할 경우 포인트를 이용해 다시 습득할 것.
5. 스킬은 최대 10개까지 획득할 수 있다.

아이템&장비 시스템

0. 무기와 방어구, 그 외 극히 일부를 제외한 대부분의 물품을 '아이템'이라 칭한다.
1. 아이템은 총 8가지 종류와 5가지 등급으로 나뉜다. 모든 아이템에는 종류와 등급이 존재한다.
 1-1. 종류는 각각 무기, 방어구, 액세서리, 가방, 도구, 소재, 식량, 기타로 나뉜다.
 1-2. 등급은 각각 노멀, 매직, 레어, 유니크, 레전더리이며 노멀이 최하, 레전더리가 최상 등급이다.
2. 각 캐릭터는 무기나 방어구, 기타 아이템을 착용함으로써 자신의 몸을 보호하거나 공격력을 올릴 수 있다. 이런 행위를 장비라고 부른다.
 2-1. 장비는 슬롯에 따라 아이템 착용이 가능하다. 슬롯은 손 2개, 몸 1개, 기타 3개. 각 슬롯에 해당하는 수만큼 아이템을 착용 할 수 있으며 슬롯이 다 차면 다른 아이템 착용 불가.
 2-2. '손' 슬롯은 장비 중 손 슬롯을 사용하는 장비를 착용하는 슬롯. 무기나 방패 등이 여기에 포함 되며 장비에 설정 된 손 슬롯 개수를 사용한다.
  2-2-1. 예를 들어 〔나이프 (무기 / 노멀 / 한손)〕 장비라면 손 슬롯 2개, 양손에 하나씩 착용이 가능하나 〔투핸드 소드 (무기 / 노멀 / 양손)〕 장비는 손 슬롯 2개를 사용하므로 하나만 착용.
 2-2. '몸' 슬롯은 장비 중 몸 슬롯을 사용하는 장비를 착용하는 슬롯. 아주 특별한 경우가 없는 한 대부분 방어구(옷, 갑옷 등)가 될 예정.
 2-3. '기타' 슬롯은 장비 중 기타 슬롯을 사용하는 장비를 착용하는 슬롯. 투구나 신발, 액세서리를 비롯한 기타 등등이 추가 된다.
 2-4. 슬롯에 아이템을 장비하고 있을 시 아이템을 장비한 것이 되며, 장비 중에는 아이템이 외부 시선에 노출 될 수도 있다.
3. 각 캐릭터는 〔가방 (도구 / 노멀)〕을 가지고 있으며 이는 소지품 5칸짜리 가방이다.
 3-1. 소지품 1칸에 같은 이름의 소재, 식량을 최대 5개까지 같이 보관 할 수 있다. 소재와 식량이 아니더라도 소모품인 경우도 5개까지 같이 보관 할 수 있다.

전투 시스템

◆ 전투 시스템
0. 전투를 비롯한 대부분의 행위 판정에는 dice 1 20을 쓴다. 어떤 상황이든 1은 펌블, 20은 크리티컬로 취급한다.
 0-1. 행위 판정이란 어떤 행위(또는 행동)에 대한 판정을 말한다. 이 판정을 통해 그 행위(행동)의 성공 여부를 결정한다.
 0-2. 따로 언급 되는 판정이 있다면 그 판정을 사용한다.
 0-3. 판정 시 능력치 보정을 받는다. 이때 받는 보정은 능력치/3(소수점 이하 버림)이며, 최소 1이다(DEX가 20이고 DEX 판정을 할 때 dice 1 20+4로 판정한다는 것).
1. 전투는 턴제. 1턴에 한 번씩 행동 할 수 있으며 모든 사람들의 턴이 끝나면 다음 턴으로 넘어간다.
 1-1. 행동 순서는 DEX 보정치가 높은 순서대로 진행. 행동 순서에 관련된 어빌리티가 있으면 그걸 우선시 한다.
 1-2. 만일 보정치가 같다면 DEX 기본치로 우열을 가린다. 그래도 똑같다면 dice 1 20으로 DEX 대결 판정. 이긴 사람이 선수권을 취한다.
2. 자기 턴에서 할 수 있는 행동은 크게 기본 공격, 공격 향상, 방어 향상, 보호, 어빌리티, 스킬, 아이템, 기타로 나뉜다.
 2-1. 기본 공격은 말 그대로 기본적인 공격. 모든 공격의 기본이다. 기본 공격은 특수한 조건이 없는 한, 한 번의 공격에 무기 하나만으로 공격 할 수 있다.
  2-1-1. 공격 시 상대와 DEX 대결 판정{dice 1 20+(DEX/3)}. 이긴 쪽의 승리이며 비겼을 시에는 방어 측의 승리로 고정한다.
  2-1-2. 공격 성공 시 dice 1 20+보정치+무기 공격력으로 공격력 판정. 이후 어빌리티의 효과를 적용하여 최종 공격력 산출. *, **
  2-1-3. 2-1-2에서 산출한 최종 공격력에서 상대의 방어력(장비의 방어력+막기 선언 시 CON 보정치, 둘을 합산 후 어빌리티의 효과 적용한 수치)만큼 뺀 수치가 총 대미지.
  2-1-4. 만일 공격 측 명중 판정에서 크리티컬을 띄울 시 방어 측도 방어 판정에서 크리티컬이 아닌 한 어떤 수치든 방어 실패. 방어 측도 크리티컬을 띄울 시 2-1-1번 항목에 따라 방어 측의 승리.
   2-1-4-1. 공격 측이 크리티컬을 띄우면 최종 공격력(방어력 제하기 전)이 1.5배 증가.
   2-1-4-2. 방어 측이 크리티컬을 띄우면 공격 회피.
 * 물리 유형인 무기(검, 창 등)는 STR 보정치, 특수 유형인 무기(지팡이 등)는 INT 보정치를 사용한다.
 ** 무기에 지정 되어 있다면 지정 된 보정치를 쓰며 고정 무기(총 등)는 보정치를 사용하지 않는다.
 2-2. 공격 향상은 자신이 공격할 기회를 포기하고 공격을 다듬는 것. 행동 횟수 1회를 소비해 향상 할 수 있으며 향상의 종류는 명중 향상과 타격 향상으로 나뉜다.
  2-2-1. 명중 향상 선언 시 명중 판정 1회에 DEX 보정치만큼 명중이 증가, 타격 향상 선언 시 대미지 판정 1회에 STR 보정치만큼 공격력이 증가한다.
  2-2-2. 공격 향상 및 방어 향상은 몇 번의 행동 횟수가 있든 향상 종류를 통틀어서 한 턴에 한 번만 가능하다. 그 턴에서 공격 향상 1회를 했다면 방어 향상은 불가능하다.
 2-3. 방어 향상은 자신이 공격할 기회를 포기하고 방어를 굳히는 것. 행동 횟수 1회를 소비해 향상 할 수 있으며 방어의 종류는 회피와 막기로 나뉜다.
  2-3-1. 회피는 회피 판정을 시도해 공격을 피하는 것. 성공 시 공격을 피하지만 실패 시 공격을 맞는다.
  2-3-2. 막기는 다음 공격에서 회피 판정을 포기하는 대신 방어력을 올리는 것. 이때 CON 보정치만큼 방어력이 오른다.
  2-3-3. 회피 향상 선언 시 회피 판정 1회에 DEX 보정치만큼 회피가 증가, 막기 향상 선언 시 막기 판정 1회에 CON 보정치만큼 막기가 증가한다.
  2-3-4. 방어 향상 및 공격 향상은 몇 번의 행동 횟수가 있든 통틀어서 한 턴에 한 번만 가능하다. 그 턴에서 방어 향상 1회를 했다면 공격 향상은 불가능하다.
 2-4. 보호는 턴을 소비해 아군 한 명을 보호하는 것. 보호는 다음 자기 턴이 오기 전까지 유지 되며 그 동안 아군이 공격 당하면 대신해서 공격을 받는다.
  2-4-1. 기본적으로 보호는 선행 입력 커맨드이다. 공격을 당한 뒤에 입력할 수는 없으나 관련 어빌리티가 있다면 가능하다.
  2-4-2. 적이 보호 받는 아군을 공격할 시 적의 펌블 판정을 위해 명중 판정을 한다. 펌블만 아니면 명중은 자동으로 성공 처리 되며 보호를 선언한 캐릭터에게 공격이 들어간다.
  2-4-3. 보호를 선언한 캐릭터는 막기를 선언한 것으로 간주하여 방어력을 책정하고 계산은 평소와 똑같이 한다.
  2-4-4. 기본적으로 보호는 시전하는 캐릭터의 후열에 있는 캐릭터만 보호할 수 있다. 관련 어빌리티가 있다면 어빌리티의 판정을 우선시한다.
 2-5. 어빌리티는 턴을 소비 해 자신의 어빌리티를 사용하는 것. 효과는 어빌리티 나름.
 2-6. 스킬은 자신이 지닌 스킬을 사용해 전투에 여러 효과를 보정 받는 것. 스킬을 한 번의 행동 횟수에 한 개만 쓸 수 있으며 사용 시 스킬에 지정 된 SP가 소비 된다.
  2-6-1. 공격과 관련 된 스킬은 사용 시 공격과 함께 사용 된다.
  2-6-2. 방어와 관련 된 스킬은 자신이 방어 할 때 사용하며 이 때는 한 턴에 한 번만 사용 할 수 있다.
 2-7. 아이템은 자신이 가진 아이템을 사용하는 것. 효과는 앵커를 받거나 정해진 효과를 사용하며 턴을 소비한다.
 2-8. 기타는 앵커가 필요하거나 기타 상황이 찾아올 때 나타나는 자유 커맨드. 상황에 따라 받는다.
3. 모든 공격에는 근거리, 원거리 개념이 설정 되어 있다. 거리 개념은 기본적으로 무기나 공격 어빌리티에 설정 되어 있으며 경우에 따라서는 바뀔 수도 있다.
 3-1. 근거리는 상대에게 다가가 공격해야 하는 거리. 특수한 커맨드(카운터나 자유 앵커 등)들이 여럿 존재한다. 보호를 받고 있을 시 보호를 유지하면서 공격을 할 수는 없다.
 3-2. 원거리는 상대에게 다가가지 않고 공격해도 되는 거리. 보호를 받고 있을 시에도 보호를 유지하면서 공격할 수 있다. 그러나 자유 앵커의 폭이 굉장히 좁아진다.
4. 모든 공격에는 물리 혹은 특수 유형을 띄고 있다. 유형에 따라 공격이 구분 된다.
 4-1. 물리 유형은 실체를 지닌 무기를 통한 공격을 뜻한다. 주먹, 검, 화살 등이 여기에 포함.
 4-2. 특수 유형은 실체를 띄지 않은 에너지 공격 혹은 특수한 공격 일체를 뜻한다. 원소 공격, 정신 공격 등이 여기에 포함.
 4-3. 물리/특수 유형으로 나누나 공격력, 방어력을 따로 구분하지는 않는다. 그러나 유형에 따라 특수한 효과 등이 발생할 수 있다.
5. 파티에는 진형이 갖추어져 있으며 그에 따라 여러 전략 및 전술 확보가 가능하다.
 5-1. 진형은 전열과 후열, 두 줄로 나뉘며 위치에 따라 역할과 공격 방법이 달라진다.
  5-1-1. 전열: 진형의 앞. 자기 바로 뒤에 있는 파티원을 지켜줄 수 있다. 근거리, 원거리 공격 가능.
  5-1-2. 후열: 진형의 뒤. 자기 바로 앞에 있는 파티원에게 보호 받을 수 있다. 원거리 공격만 가능.
6. 전투 시 한 파티에 포함 될 수 있는 인원은 최대 여섯 명이다.

상태이상 시스템

0. 상태이상이란 해당 캐릭터의 신체적, 정신적으로 안 좋은 영향을 끼치는 상태 전반을 말한다.
1. 상태이상의 판정은 공격자가 판정하는 방식이며 dice 1 20을 굴려 일정 수치 이하일 시 적용 되는 방식으로 판정한다.
 1-1. 아이템 등에 판정에 보정, 또는 페널티 등을 가하는 것 등이 존재하면 그것을 적용한다.
 1-2. 판정은 때에 따라 바뀔 수 있다.
2. 상태이상은 여러 종류(3번 항목 참조)가 있으며 그 강약에 따라 소, 중, 대, 특대로 나뉘게 된다.
3. 상태이상에는 다음과 같은 종류가 있다. 효과는 각 항목 참조.
 3-1. 독: 독에 걸린 상태. 매 턴 총 HP를 기준으로 정해진 수치가 감소한다. dice 1 3턴 간 유지 되며 비율은 소 3%, 중 5%, 대 10%, 특대 20%.
 3-2. 화상: 화상에 걸린 상태. 매 턴 총 HP의 10%가 감소한다. 유지 시간은 소 dice 1 2턴, 중 dice 2 3턴, 대 dice 3 5턴, 특대 dice 5 10턴.
 3-3. 봉인(어빌리티): 어빌리티를 봉인 당한다. 봉인 된 동안은 해당 어빌리티를 사용할 수 없다. 유지 시간은 3턴이며 봉인 개수는 소 1개, 중 2개, 대 3개, 특대 5개.
 3-4. 봉인(스킬): 스킬을 봉인 당한다. 봉인 된 동안은 스킬을 사용할 수 없다. 스킬은 전부 봉인 되며 유지 시간은 소 dice 1 2턴, 중 dice 2 3턴, 대 dice 3 5턴, 특대 dice 5 10턴.
 3-5. 암흑: 시야가 암흑에 휩싸인다. 명중/회피에 페널티. 유지 시간은 dice 2 3턴. 페널티 비율은 소 -10%, 중 -30%, 대 -50%, 특대 명중/회피 불가.
 3-6. 기절: 기절한다. 공격과 방어를 비롯한 모든 행동이 불가능하며 공격을 당할 시 해제 된다. 유지 시간은 소 1턴, 중 2턴, 대 3턴, 특대 5턴.
 3-7. 마비: 신체가 마비 된다. 행동을 선언할 때마다 확률적으로 행동이 취소 되고 행동 없음 상태가 되어버린다. 유지 시간은 dice 2 3턴. 확률은 소 10%, 중 20%, 대 30%, 특대 50%.
 3-8. 혼란: 혼란스러운 상태가 된다. 행동을 선언할 때마다 50%의 확률로 다른 행동으로 강제 변경 된다. 유지 시간은 소 dice 1 2턴, 중 dice 2 3턴, 대 dice 3 5턴, 특대 dice 5 10턴.
 3-9. 분노: 분노해서 적밖에 보이지 않는다. 무조건 적을 향한 기본 공격 행동으로 강제 고정 된다. 유지 시간은 소 dice 1 2턴, 중 dice 2 3턴, 대 dice 3 5턴, 특대 dice 5 10턴.
 3-10. 즉사: 저항하지 못 하고 즉사한다. 확률에 따라 HP에 관계 없이 즉사한다. 확률은 소 20%, 중 30%, 대 50%, 특대 100%.
4. 상태이상은 어빌리티나 장비, 아이템으로 예방 혹은 회복이 가능하다.

호감도 시스템

0. 호감도란 그 캐릭터가 다른 캐릭터를 어떻게 생각하는지, 어떤 감정을 지니고 있는지 나타내는 수치이다.
 0-1. 호감도 시스템은 호감도와 적대도, 두 단계로 감정의 표현을 나누며 크기에 따른 반응은 대체적으로 다음과 같다.
  0-1. 호감도(소): 어느 정도 안면이 있고 호감이 있는 정도. 나쁘지는 않은데, 정도이나 딱 그 정도.
  0-2. 호감도(중): 슬슬 진심으로 친해지기 시작하는 단계. 학교에서 항상 붙어 다니는 단짝, 혹은 어려운 일이 있으면 도와주는 사람.
  0-3. 호감도(대): 이미 진심으로 마음을 열고 그 사람을 자기처럼 아끼는 단계. 보증을 서 주거나 그 사람을 살리기 위해 대신 죽어주는 등.
  0-4. 적대도(소): 그렇게까지는 아니나 왠지 모르게 불편하고 싫어지는 정도. 마주치기 싫어서 피하거나 왠지 못 미더운 정도.
  0-5. 적대도(중): 눈에 밟히는 정도를 넘어 슬슬 진심으로 미워지는 단계. 크게 싸웠거나 질투, 혐오 등을 진심으로 하는 사람 등.
  0-6. 적대도(대): 불구대천의 원수 혹은 그에 동급인 단계. 이 정도가 되면 어지간해서는 다시 친해질 수 없을 정도이다.
1. 호감도는 기본 0으로 시작하며 캐릭터의 행동에 따라 -10에서 +10까지 오르고 내린다.(+면 호감, -면 적대)
 1-1. 호감도는 각각 호감과 적대가 있으며 0~3을 소, 4~6을 중, 7~9를 대, 10을 극대로 구분한다.(호감 소, 적대 중 등으로 표기)
 1-2. 호감도에 따라 그 캐릭터가 캐릭터에게 대하는 행동이 달라진다. 호감이면 우호적, 적대면 적대적.
 1-3. 호감도는 해당 호감도 수치만큼 누적치를 지니고 있으며 그 누적치를 전부 채우면 호감도 수치가 상승한다.
  1-3-1. 예를 들어 호감도가 1인 경우는 누적치가 1, 5인 경우는 누적치가 5 같은 식이며 누적치를 전부 채우면 해당 호감도 수치가 +1이 된다.
  1-3-2. 호감도 1인 경우 누적치 1을 채워 2로, 호감도 5인 경우 누적치 5를 채워 6으로 올라가는 방식이다.
 1-4. 호감도는 각각 범위의 끝자락(소 3, 중 6)에서 호감도를 누적해야 하며 누적치를 다 채우면 특수한 이벤트가 일어난다.
  1-4-1. 이 특수한 이벤트를 달성했을 시 다음 호감도 단계(소->중, 중->대)로 올라갈 수 있다.
  1-4-2. 단, 적대도는 이런 게 없이 그대로 직접적으로 쌓인다.
 1-5. 호감도는 최대 대, +9까지 오르며 그 후 누적치 9를 쌓은 뒤 특정 조건을 만족해야만 극대, +10까지 상승 시킬 수 있다.
2. '호감도: 중'이 된 캐릭터가 있으면 호감도가 중이 된 뒤 그 캐릭터를 만나면 그 캐릭터의 '최후의 일선'을 알 수 있다.
 2-1. 최후의 일선이란 그 캐릭터의 행동 방침의 근원이다. 그것이 신념일지, 목숨일지, 다른 무엇일지는 캐릭터마다 다르다.
 2-2. 최후의 일선은 그 캐릭터가 양보 할 수 없는 것이며 '호감도: 중'까지는 해당 캐릭터와 우호적인 캐릭터라 해도 꺾을 수 없다.(단, 호감도: 대 이상부터는 경우에 따라서 가능)
 2-3. '호감도: 극대'가 된 캐릭터는 최후의 일선보다 우호적인 캐릭터를 우선시 한다.
3. 호감도는 각각 중(+4), 대(+7), 극대(+10)에서 '감정'을 정하게 된다.
 3-1. 호감이라 해도 종류는 다양한 법이기에 호감의 방향성을 나타내는 것이 바로 감정이다.
 3-2. 감정은 각각 중(+4), 대(+7), 극대(+10)에서 정해지며 각 시점에서 현재 가지고 있는 감정이 바뀌는지 여부를 정한다.
 3-3. 감정의 종류는 각각 공감, 우정, 애정, 충성, 동경이 있으며 감정은 dice 1 5를 통해 결정한다.
  3-3-1. 같은 감정이라 해도 방향성이 다를 수 있다. 가족 간의 애정과 남녀 간의 애정이 다른 식.

행동 시스템

0. 하루는 오전, 오후, 밤 타임으로 구분 되며 이때 행동하는 것 등을 통틀어 행동 시스템이라 지칭한다.
1. 각 행동 타임에는 다음과 같은 행동이 발생한다.
 1-1. 오전과 오후: 각각 자유 행동 1회. 원하는 것을 행동하고 결과가 반영 된다. 자세한 것은 하단 참조.
 1-2. 밤: 인연이 있는 캐릭터들과 인연 행동이 가능하다. 자세한 것은 하단 참조.
2. 자유 행동은 캐릭터가 자유롭게 움직일 수 있는 것을 말한다.
 2-1. 캐릭터는 자신이 하고 싶은 것을 자유로이 선언한다. 해당 타임에는 그 행동을 행한다.
  2-1-1. 단, 행동은 1번의 행동에 끝낼 수 있는 행동에 한한다. 예를 들어 '물건을 제작한다'는 1회 행동이지만 '물건을 제작하고 / 건물을 탐색한다'는 2회 행동.
 2-2. 별다른 언급이 없는 한 자유 행동은 하루에 총 2회만 주어지며 특정 행동의 경우 자유 행동이 2회 이상 필요한 경우도 있다.
3. 밤 타임에는 인연이 있는 캐릭터와 인연을 돈독히 하는 인연 행동이 가능하다.
 3-1. 인연 행동이란 누군가를 만나는 걸 말한다. 방식은 자유 행동과 마찬가지로 만나고 싶은 캐릭터를 만나 무엇을 할 것인지 선언한다. 그 행동을 행한다.
 3-2. 인연 행동에서 발생한 이벤트 등에 따라 호감도가 상승하거나 하락한다.
 3-3. 만일 인연 행동을 집행할 캐릭터가 없다면 행동을 종료한다.

부가 시스템

포인트

◎스테이터스.
 - 능력 기본치 ~50: 1 상승 시마다 10P.
 - 능력 기본치 51~99: 1 상승 시마다 20P.
 - 능력 기본치 100~: 1 상승 시마다 50P.
◎어빌리티(습득): E랭크, 100P.
◎어빌리티(상승).
 - E->D: 50P.
 - D->C: 100P.
 - C->B: 200P.
 - B->A: 500P.
*A랭크는 A랭크 상승 조건을 충족한 뒤 가능.
◎스킬(습득): 10P, 하급 1Lv.
◎스킬(상승).
 - 하급: 1Lv, 10P.
 - 중급: 1Lv, 20P.
 - 상급: 1Lv, 50P.
 - 최상급: 1Lv, 100P.
*해당 스킬의 레벨이 10Lv이 될 경우 다음 등급 1Lv 상승 분의 포인트를 투자 시 다음 등급으로 상승 가능.
 - 하급 10Lv이면 20P, 중급 10Lv이면 50P, 상급 10Lv이면 100P인 셈.
 - 스킬의 등급이 올라가도 레벨이 낮을 경우 효과가 낮아질 수 있으므로 유의.
◎아이템.
 - 미구현. 차후 구현 시 업데이트.

일반 1000 분배 표

※특별한 언급이 없는 한 1000 1개를 기준으로 작성함.
◎능력치(단일): dice 4 6.
◎능력치(전체): dice 1 2.
◎어빌리티(습득): E랭크, 2개.
◎어빌리티(상승).
 - E->D: 1개.
 - D->C: 2개.
 - C->B: 4개.
*포인트와 섞어 사용 시 1개 당 50P로 간주.
◎스킬(습득): 하급, 5Lv.
◎스킬(상승): 등급에 맞게 50P 상당 Lv 상승.
*Lv 상승 후 잔여 포인트가 있다면 적립. 차후 포인트 사용 시 적립 포인트도 사용하여 Lv 증가.
◎아이템(획득): 매직 등급 또는 그에 준하는 아이템, 2개.
◎포인트(획득): 40P.
 - 해당 캐릭터가 아닌 시청자에게 지급.
◎기타: 그 외 원하는 시추에이션 혹은 여러 가지. 일반 1000에 해당하는 것이 허용 된다.

스킬 관련 규칙

◆하급 스킬(효과: 1개)
1. 패시브.
 - 기본 능력치 상승: 불가능.
 - HP, SP 상승: 둘 중 하나, +Lv×5.
 - 명중: 한 종별(검, 주먹 등), +Lv.
 - 회피: +Lv.
 - 공격력: +Lv×2.
 - 방어력: +Lv×2.
 - 상태이상(공격): 1개 설정, 소 등급, dice 1 20을 굴려 Lv 이하 부여.
 - 상태이상(방어): 1개 설정, 소 이하, dice 1 10을 굴려 Lv 이하 회복.
 - 회복: HP or SP 중 한 개, Lv×5 회복.
 - 행동 횟수: 불가능.
 - 그 외: 기본 +Lv.
2. 액티브.
 - 기본 능력치 상승: 불가능.
 - 명중: 한 종별(검, 주먹 등), +Lv×2. 5SP 소비.
 - 회피: +Lv×2. 5SP 소비.
 - 공격력(단발성): +Lv×5. 5SP 소비.
 - 방어력(단발성): +Lv×5. 5SP 소비.
 - 상태이상(공격): 1개 설정, 소 등급 부여. 20SP 소비.
 - 상태이상(방어): 1개 설정, 소 이하 해제. 10SP 소비.
 - 회복: HP or SP 중 한 개, Lv×10 회복. 5SP 소비.
 - 그 외: 나머지를 보며 유동적 조율.
◆중급 스킬(효과: 2개)
1. 패시브.
 - 기본 능력치 상승: 한 종류, +Lv×5%.
 - HP, SP 상승: 둘 중 하나, +Lv×10.
 - 명중: 한 종별, +Lv×2.
 - 회피: +Lv×2.
 - 공격력: +Lv×5.
 - 방어력: +Lv×5.
 - 상태이상(공격): 1개 설정, 중 등급, dice 1 20을 굴려 Lv 이하 부여.
 - 상태이상(방어): 1개 설정, 소 면역, 중 dice 1 10을 굴려 Lv 이하.
 - 회복: HP or SP 중 한 개, Lv×10 회복.
 - 행동 횟수: 불가능.
 - 그 외: 기본 +Lv×2.
2. 액티브.
 - 기본 능력치 상승: 한 종류, +Lv×6~10%, 6~10SP 소비.
 - 명중: 한 종별, +Lv×3~5, 5~15SP 소비(5SP 단위).
 - 회피: +Lv×3~5, 5~15SP 소비(5SP 단위).
 - 공격력(단발성): +Lv×6~10, 20~40SP 소비(5SP 단위).
 - 방어력(단발성): +Lv×6~10, 20~40SP 소비(5SP 단위).
 - 상태이상(공격): 1개 설정, 중 등급 부여. 50SP 소비.
 - 상태이상(방어): 1개 설정, 중 이하 해제. 15SP 소비.
 - 회복: HP or SP 중 한 개, Lv×20 회복. 10SP 소비.
 - 그 외: 나머지를 보며 유동적 조율.
◆상급 스킬(효과: 3개)
1. 패시브.
 - 기본 능력치 상승: 한 종류, +Lv×10%.
 - HP, SP 상승: 둘 중 하나, +Lv×20.
 - 명중: 한 종별, +Lv×5.
 - 회피: +Lv×5.
 - 공격력: +Lv×10.
 - 방어력: +Lv×10.
 - 상태이상(공격): 1개 설정, 대 등급, dice 1 20을 굴려 Lv 이하 부여.
 - 상태이상(방어): 2개 설정, 중 이하 면역, 대 dice 1 10을 굴려 Lv 이하.
 - 회복: HP or SP 중 한 개, Lv×20 회복.
 - 행동 횟수: 1회. dice 1 20을 굴려 Lv 이하일 시 발동. 슬롯 2개.
 - 그 외: 기본 +Lv×5.
2. 액티브.
 - 기본 능력치 상승: 한 종류, +Lv×20~30%(5% 단위), 30~50SP 소비(10SP 단위).
 - 명중: 한 종별, +Lv×6~10, 20~40SP 소비(5SP 단위).
 - 회피: +Lv×6~10, 20~40SP 소비(5SP 단위).
 - 공격력(단발성): +Lv×20~100(10 단위), 50~90SP 소비(5SP 단위).
 - 공격력(지속성): +Lv×20~50(10 단위), 25~40SP 소비(5SP 단위).
 - 방어력(단발성): +Lv×20~100(10 단위), 50~90SP 소비(5SP 단위).
 - 방어력(지속성): +Lv×20~50(10 단위), 25~40SP 소비(5SP 단위).
 - 상태이상(공격): 1개 설정, 대 등급 부여. 100SP 소비.
 - 상태이상(방어): 2개 설정, 대 이하 해제. 30SP 소비.
 - 회복: HP or SP 중 한 개, Lv×50 회복. 30SP 소비.
 - 그 외: 나머지를 보며 유동적 조율.
◆최상급 스킬(효과: 4개)
1. 패시브.
 - 기본 능력치 상승: 한 종류, +Lv×20%.
 - HP, SP 상승: 둘 중 하나, +Lv×50.
 - 명중: 한 종별, +Lv×10.
 - 회피: +Lv×10.
 - 공격력: +Lv×100.
 - 방어력: +Lv×100.
 - 상태이상(공격): 1개 설정, 특대 등급, dice 1 20을 굴려 Lv 이하 부여.
 - 상태이상(방어): 3개 설정, 대 이하 면역, 특대 dice 1 10을 굴려 Lv 이하.
 - 회복: HP or SP 중 한 개, Lv×50 회복.
 - 행동 횟수: 1회. dice 1 10을 굴려 Lv 이하일 시 발동. 슬롯 1개.
 - 그 외: 기본 +Lv×10.
2. 액티브.
 - 기본 능력치 상승: 한 종류, +Lv×40~50%(5% 단위), 60~100SP 소비(20SP 단위).
 - 명중: 한 종별, +Lv×11~15, 60~100SP 소비(10SP 단위).
 - 회피: +Lv×11~15, 60~100SP 소비(10SP 단위).
 - 공격력(단발성): +Lv×110~200(10 단위), 110~200SP 소비(10SP 단위).
 - 공격력(지속성): +Lv×110~140(10 단위), 70~100SP 소비(10SP 단위).
 - 방어력(단발성): +Lv×110~200(10 단위), 110~200SP 소비(10SP 단위).
 - 방어력(지속성): +Lv×110~140(10 단위), 70~100SP 소비(10SP 단위).
 - 상태이상(공격): 1개 설정, 특대 등급 부여. 200SP 소비.
 - 상태이상(방어): 3개 설정, 특대 이하 해제. 50SP 소비.
 - 회복: HP or SP 중 한 개, 총 (HP or SP)의 Lv×5% 회복. 50SP 소비.
 - 그 외: 나머지를 보며 유동적 조율.
◆관련 정리 및 추가 룰.
1. 공격력. 단발성, 지속성의 차이.
 - 단발성: 공격 1회에 한정하는 것. 일격에 기를 실어 강하게 때리는 것 등.
 - 지속성: 지속 되는 동안 효과가 유지 되는 것. 버프를 통한 공격력 상승 등.
2. 방어력. 단발성, 지속성의 차이.
 - 단발성: 방어 1회에 한정하는 것. 공격을 맞기 직전에 사용하는 타이밍이나 미리 발동해 두는 타이밍 모두 1회 방어하면 해제 된다.
 - 지속성: 지속 되는 동안 효과가 유지 되는 것. 버프를 통한 방어력 상승 등.
3. 슬롯의 통합.
 - 통합: 슬롯 2개를 1개로 통합하는 것. 슬롯 1개가 2배 효과를 지니게 된다(예시: 상급 스킬 공격력+Lv×20, 중급 스킬 회피+Lv×4 등).
 - 기본 능력치 상승 부류는 슬롯 통합을 사용할 수 없다.
4. 상태이상(공격) 액티브 효과 추가 룰.
 - 해당 스킬 이하의 등급 효과를 적용해도 된다. 상급 스킬에 중급 효과를 적용하는 것. 어디까지나 이 추가 룰에만 한정한다.
5. 상태이상(방어) 액티브 효과 추가 룰.
 - 광범위: 설정을 추가하지 않고 모든 상태이상 해제가 가능하다. 각 등급 별로 지정 된 SP 소비의 2배.
 - 지속성: 버프 등으로 발동 시 효과가 지속 되는 동안 면역 상태가 된다. 소비 SP의 양에 변화는 없으나 소비 SP가 매 턴마다 소비 된다.
◆기타 룰.
※패시브와 액티브는 서로 조합할 수 있다. 이 경우 기본은 패시브로 취급하며 일부 효과를 액티브로 발동이 가능하다.
 - 스킬의 종류가 액티브인 것은 해당 효과가 전부 액티브일 때, 혹은 특정 조건을 충족했을 시 발동하는 효과를 상정한다.
※액티브에 설정 된 SP는 항목 별로 책정해 총합한다.
※액티브 효과의 공격력 or 방어력(단발성)은 같은 액티브의 기본 능력치 상승, 회피, 설정한 것 외의 단발성, 회복과 함께 설정할 수 없다.
※액티브 회복에서 SP를 설정할 경우 자신에게 사용할 수 없다.
※어빌리티는 각 스킬의 10Lv 급을 상정해서 작성한다. 이하는 어빌리티 별의 강약 척도와 효과 수이다.
 - A랭크: 최상급. 5개. / B랭크: 상급. 4개. / C랭크: 중급의 약 1.5배. 3개. / D랭크: 중급. 2개. / E랭크: 하급. 1개.
 - 강화(+) 어빌리티는 각각의 효과에 위력을 1.5배로 상향해서 취급한다. 이때 강화가 가능한 건 슬롯 1개이다.
※기본 능력치 상승 부류는 어빌리티에 1개, 스킬에 1개만 넣을 수 있다.
 - 여기서 정의하는 1개는 어빌리티나 스킬을 말하는 것이며 슬롯 1개를 말하는 게 아니다.
 - 가능: 어빌리티 A(STR 상승), 스킬 A(DEX, INT 상승).
 - 불가능: 어빌리티 A(STR 상승), 스킬 A(DEX, DEX 상승).
※행동 횟수 추가 부류는 어빌리티에 1개, 스킬에 1개만 넣을 수 있으며 소비하는 슬롯은 다음과 같다.
 - 어빌리티: A랭크 슬롯 1개, B랭크 슬롯 2개. C랭크 이하 불가능. 예외 있음.
 - 스킬: 최상급 슬롯 1개, 상급 슬롯 2개, 중급 이하 불가능.
 - 스킬에는 스킬 별 발동 확률이 설정 되어 있지만 어빌리티는 상시 적용.
※어빌리티 및 스킬에 디메리트 슬롯을 1개 설정할 수 있다. 설정할 경우 슬롯 1개가 추가 되거나 해당 항목의 효과가 1.5배로 증가한다.
 - 통합 슬롯에 사용하는 경우 통합 슬롯 전체가 아닌 슬롯 1개 분에만 적용이 된다. '회피+(Lv×10)' 슬롯 2개가 중첩 된 경우 +(20×1.5)배가 아닌 +{(10×1.5)+10}인 셈.