ㆍ제 1어장 【http://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1519528225/】
ㆍ쿠쿠로쿠◆SSZ996Hf3s의 초 대전형식의 다전투어장입니다.
ㆍ즐겁게 참가하는 어장이 되었으면 합니다.
ㆍ어장주는 문어발이다!
○전투 방식 전투는 ATACK, BREAK, COUNTER의 3수에 의한 가위바위보로 실시합니다. 6 커멘드가 1 전투 턴의 EXTRA 방식. ATACK는 BREAK에 이겨, BREAK는 COUNTER에 이겨 COUNTER는 ATACK에 이긴다. 커멘드로 승리한 쪽만 공격 가능. 「무승부」의 경우는 서로의 공격이 서로 상쇄한다.
○전투 턴 ·턴의 흐름 턴 개시→커멘드 선택→전투 결과→턴 종료→턴 개시→커멘드 선택→…… ·턴 개시 전투 턴을 개시합니다. 이 타이밍에 아래와 같은 처리를 합니다. 1. 서로【마력 카운터】(이하 MC)를 「1」점 더한다.(첫 턴은 3점) 2. 스킬이나【민첩】【행운】차이에 의한 판정으로 적진의 커멘드가 몇수 개시될까 판정. 3. 사용 가능한 스킬이 있으면 사용을 선언한다. ·커멘드 선택 ATACK, BREAK, COUNTER로부터 6 커멘드분 선택한다. (예:ABCABC등 ) 이 때 사용 가능한 스킬이 있으면 사용을 선언할 수 있습니다. ·전투 결과 선택한 커멘드의 결과를 적용합니다. 결과 나름으로 EX턴이 발생하거나 이벤트가 발생하거나 합니다. ·턴 종료 턴을 종료해, 다음의 턴으로 옮깁니다. 이 타이밍에 아래와 같은 처리를 한다. 1. 스킬의 사용을 선언한다. 2. MC를 소비해 철퇴한다. (자세하게는 「철퇴」의 항목 참조)
○데미지 계산 ·공격력의 산출 방법. ·ATACK (【근력】+【민첩】)÷10 ·BREAK 【근력】÷5 ·COUNTER (【근력】+【내구】)÷10 ·방어력의 산출 방법 ·기본적으로 「0」으로 취급한다 ·스킬이나 Weapon의 효과에 의해 상승했을 경우, 그것을 적용하는 것. ·【공격력】-【방어력】이 통상 공격으로 받는 데미지량이 된다. (최저 0) · 「상한 MC」의 산출 방법 · "[마력] ÷ 5"점을 [상한 MC]로 취급한다. · 전투 턴 종료시 [상한 MC] 이상 MC를 가진 캐릭터는이 수치까지 MC를 감소시킨다.
○서로의【민첩】의 차이에 의한 영향. (민첩치가 위인 진영 시점) ·【1점】의 경우……주는 데미지+1점, 받는 데미지-1점. ·【2점】의 경우……낮은 쪽의 커멘드가 1수 개시. ·【3점】의 경우……턴 마다 얻을 수 있는 마력 카운터를 「+1」할 수 있다. ·【4점】이상의 경우……주는 데미지에 추가로 +2점, 받는 데미지 -2점. ○서로의【행운】의 차이에 의한 영향. (행운치가 위인 진영 시점) ·【1점】의 경우……특별히 없음 ·【2점】의 경우……주는 데미지+1점, 받는 데미지-1점. ·【3점】의 경우……낮은 쪽의 커멘드가 1수 개시. ·【4점】이상의 경우……HP가 0 이하가 되어도, 그 전투중, 한번만 HP가 10% 회복으로 부활 ○ 서로의 【마력】의 차이에 의한 영향 (마력 값을 위 진영 관점) · 【1 점】의 경우 ...... 특별히 없음 · 【2 점】의 경우 ...... 자기 진영 전체가 적립 [MC]에 「+1」 할 수 있다. · 【3 점】의 경우 ...... 적진 [마력]가 가장 낮은 사람이 획득 할 수있는 [MC] 량에 「-1」 할 수 있다. · 【4 점】이상인 경우 ...... 자기 진영에서 사용하는 「종별 : 마술」 스킬이 무효화되지 않는다.
○EX턴 3수 연속 성공으로 가위바위보에 승리했을 경우, EX턴 발생. 이때 다음의 행동을 선택할 수있다. ·「자기 진영의 가장 높은 [공격] or [마공] 」물리 공격을 한다. · 자기 진영 모두의 [MC]를 「2」점 저축한다. ·철퇴 마력 카운터를 7점소비해, 그 전투로부터 이탈한다. 【민첩】이 높은 진영은, 차이가 10열 때마다 필요한 마력 카운터가 1 점 감소한다. 철퇴하기에는최악이어도 마력 카운터가 1점필요. · 【EX스킬】의 사용을 선언 할 수 있다. · [MC]를 소비하고 「퇴각」있다.
○커멘드의 개시 서로의 얻고 있는 정보나 운불운, 스킬에 의한 간파등, 여러가지 요인에 의해 상대가 선택한 커맨드를 개시할 수가 있다. ·【민첩】차이가 2점이상……1수 개시. ·적진영의 「메인」참전자의 모든 정보를 얻고 있다……1수 개시. ·【행운】차이가 3점이상……1수 개시. ·참전 인원수가 2명 이상 많다……1수 개시. (이후, 차이가 2명 증가할 때마다 1수 개시) ·주인공 보정……1수 개시
※개시 : 상대 커맨드가 공개된다.
○ 마력 카운터 [MC] 마력을 가다듬어 스킬의 발동과 이탈에 대비합니다. 전투 턴 개시시에 각 캐릭터는 [MC]를 「1」점씩 획득합니다. 전투 턴 중에 획득 할 수있는 [MC]에 제한은 없지만, 전투 턴 종료시, [상한 MC] 이상 [MC]을 가진 캐릭터는 [상한 MC]까지 감소하게 됩니다. EX 턴에 공격 대신에 [MC]를 「2」점, 저축 할 수 있다. 사용시 기본적으로 민첩 수치가 높은 진영에서 처리 할 것. 「EX 턴 또는 전투 턴 개시, 종료시」에 [MC]를 소비하는 것으로 이하의 효과를 얻을 수있다. · 【SPECIAL】발동 (예 : 대인 : 1 점 ~ / 대군 : 3 점 ~ /대성: 5 점 ~) 「【SPECIAL】 발동 타이밍」에 대군, 대성 【SPECIAL】을 사용할 수있다. 대군 이상의 【SPECIAL】은 발동 [MC]를 소비하는 것이나, 효과가 변할 수있다. 이때 [MC]를 소비하는 것으로, 적의 【SPECIAL】을 자신의 【SPECIAL】로 요격 데미지를 상쇄 할 수도있다. · 5 점 : 전투에서 철수한다. "메인 참전 자 '의 마력 카운터를 5 점 소비하여 그 전투에서 이탈한다. [민첩]가 높은 진영이 차이가 「10」점마다 필요한 마력 카운터가 1 점 감소한다. (최소 1) · 5 점 : 적을 추격한다. 상대 진영이 철수를 선언 한 직후 자기 진영는 "메인 참전 자 '의 MC를'5 '점 소비하는 것으로 추격을 선언 할 수있다. [민첩]가 높은 진영는 차이가 10 열마다 필요한 마력 카운터가 1 점 감소한다. (최소 1) · 7 점 : 전투 중에 상대의 턴을 항상 1수 개시한다. 이 효과는 동일한 타이밍에 몇 번이라도 사용할 수있다. · 7 점 : 그 전투 동안 당신이 [MC]를 획득 할 때 추가로 「+1」점있다. 이 효과는 동일한 타이밍에 몇 번이라도 사용할 수있다.
○마술에 대해 「○마술」이나 「○고속신언」등. 【마공】으로 판정하는 스킬을 사용했을 경우, 마력 데미지를 주는 마술이 된다. 이 때, 방어측은【방어】는 아니고【마방】으로 데미지를 경감할 수가 있어 「○대마력」등에 의해 한층 더 데미지를 경감할 수 있다.
○다수로의 전투 참전자중에서 「메인」을 한 명, 「서브」를 한 명 선택 해, 그 이외의 참전자는 「그 외」범위로서 취급합니다. 「메인」참전자가 존재하지 않는 경우, 「서브」 「그 외」에 캐릭터를 배치할 수 없습니다. 【민첩】【행운】의 차분을 요구하는 경우, 참전자중에서 가장 높은 캐릭터의 수치를 사용할 수 있습니다. 배치의 변경은 「전투 턴 개시시」에 실시할 수 있습니다. ·「메인」참전자 자신의【전투 스테이터스】를 그대로 「자진의 전투 스테이터스」로서 취급합니다. 전투로 데미지를 받을 때, 특히 기술이 없으면 「메인」참전자로부터 데미지를 받습니다. ·「서브」참전자 자신의 「【전투 스테이터스】÷2(소수점 내림)」를 「자진의 전투 스테이터스」에 가세합니다. 다만【HP】【MP】에 관해서는 각각 개별적으로 관리합니다. 「메인」참전자가 전투 불능이 되었을 경우, 서브 참전자가 「메인」이라고 되어 전투를 계속할 수 있습니다. ·「그 외」 스킬의 효과 이외로 「자진의 전투 스테이터스」에 영향을 줄 수 없습니다만, 「그 외」참전자는 기본적으로 적진영의 공격에 의한 데미지는 받지 않습니다. 스킬등의 효과는 통상 대로 사용을 선언할 수 있습니다.
【NAME】『데키나이오』
【스테이터스】
【근력】■■□□□:D(20)
【내구】■□□□□:E(10)
【민첩】■□□□□:E(10)
【마력】■□□□□:E(10)
【행운】■□□□□:E(10)
【전투 데이터:『데키나이오』】
【HP】45/45
【MP】30/30
【MC】0/2
【A공】3 【B공】4 【C공】3
【방어】0 【마공】2 【마방】0
【Weapon】
○『강철검』
기본지급되는 강철검
[범용] ○수라도:E 사투에에 걸맞는 정신 투쟁에 어울리는 투사의 사고방식. 언제나 전장에 있는 그 몸과 마음은 상대의 전술전략을 넘어 승리를 갈구한다. [DATA] 『종별:정신 / 타이밍:상시 / 대상:자신』 이 스킬은 아래와 같은 효과를 가진다. ・「타이밍:상시」 상대의 커맨드를 무작위로 1수 개시한다. 동일 상대와 전투시 +1수 추개로 개시한다.【최대 2수】
[범용] ○자세:E 수많은 무예가 있고 수많은 무술이 있으며 그 기본이 되는 자세가 존재한다. 그 힘을 발휘하기 위한 최적의 동작이라고 말해도 좋다. [DATA] 『종별:무술 / 타이밍:효과참조 / 대상:적 1체』 이 스킬은 아래와 같은 효과를 가진다. ・「타이밍:커맨드 선택시 대상 MP 5」 1 턴에 2회, 선택한 커맨드의 판정이 승리라면 【공격】을 1.5배 한다.(중복 불가)
[스페셜] ○펜릴팡:E 빠르게 더 빠르게! 물질이 아무는 속도보다 빠르게! 신속으로 상대를 죽이겠다. [DATA] 『종별:무술 / 타이밍:효과참조 / 대상:적 1체』 이 스킬은 아래와 같은 효과를 가진다. ・「타이밍:커맨드 선택시 대상 MP 10 MC 1」 상대의 방어를 데미지에 플러스해서 상대를 관통한다. _ 공격력은 A*3에 의존한다.
※튜토리얼 NPC에게 임시로 스킬. 튜토리얼이 끝나면 사라지는듯 하다.
※주인공 보정에 의해 1수가 항상 개시된다.
【NAME】『아시카가 챠챠마루』
【스테이터스】
【근력】■□□□□:E(10)
【내구】■■□□□:E(20)
【민첩】■■□□□:D(20)
【마력】■□□□□:E(10)
【행운】■□□□□:E(10)
【전투 데이터:『아시카가 챠챠마루』】
【HP】60/60
【MP】30/30
【MC】0/2
【A공】3 【B공】2 【C공】3
【방어】0 【마공】2 【마방】0
【Weapon】
○『코테츠』
기본적으로 지급되는 강철로 만들어진 야태도
[범용] ○자세:E 수많은 무예가 있고 수많은 무술이 있으며 그 기본이 되는 자세가 존재한다. 그 힘을 발휘하기 위한 최적의 동작이라고 말해도 좋다. [DATA] 『종별:무술 / 타이밍:효과참조 / 대상:적 1체』 이 스킬은 아래와 같은 효과를 가진다. ・「타이밍:커맨드 선택시 대상 MP 5」 1 턴에 2회, 선택한 커맨드의 판정이 승리라면 【공격】을 1.5배 한다.(중복 불가)
.[범용] ○영감:E .오감이 감지하지 못하는 무언가를 감지해내는 정신적 센스. 위기감지, 불운예지,등 모르는것을 이해하고 감지하는데 능숙하다 [DATA] 『종별:정신 / 타이밍:자동/ 대상:자신』 이 스킬은 아래와 같은 효과를 가진다. ・「타이밍:자동」 . 턴마다 1회에 한정하여 【비공개】