===== 개요 ===== [[:튜위치그라운드]]의 시즌 2 '[[튜위치그라운드:종말하는 세계를 살아가는 법]]'의 시스템 문서. ===== 기본 매뉴얼 ===== ◎연재 개요. 1. 본 어장은 트위치 방송 시스템을 참고하여 작성한 어장이다.  - 어장의 이름은 튜나, 트위치, 배틀그라운드를 합쳐 만든 단어.  - 본 어장에서 참치는 스트리머 한 명과 다수의 튜수로 나뉜다. 각 명칭과 역할에 대해서는 하단 참고. ◎스트리머에 관하여. 1. 스트리머란 본 어장에서 중심 격 캐릭터(이하 중심 캐릭터)를 조종하는 참치를 말한다.  1-1. 중심 캐릭터를 조종할 수 있는 건 오로지 스트리머 뿐이다. 선택의 권한은 오롯이 스트리머의 권리이자 권한이다. 2. 스트리머는 중심 캐릭터를 통해 튜수와 협상 등 여러 가지를 함으로써 후원을 얻을 수 있다. 자세한 내용은 후술. 3. 스트리머에게는 경고 제도가 도입 된다.  3-1. 약속 시간에 늦거나 어장주가 볼 때 문제가 있다 판단 시 경고가 주어진다.  3-2. 경고 3회 적립 시 스트리머 자격을 상실한다. 도가 심한 경우 곧바로 스트리머 자격을 상실할 수 있다. 4. 스트리머라는 호칭은 연재 내에서 사용 되는 게 아닌 연재 외에서 사용 되는 호칭, 메타적 호칭이다. ◎튜수에 관하여. 1. 튜수란 본 어장을 관전하는 관객이자 어장 내의 캐릭터를 후원함으로써 연재에 영향을 끼칠 수 있는 참치를 말한다. 2. 튜수는 어장 시작 시 연재 기간 동안 쓸 나메코드를 달게 된다.  2-1. 원칙적으로 한 참치 당 한 나메코드만 가질 수 있다.  2-2. 이걸 별명으로 삼아 친목질 등이 일어날 것을 우려해 튜수는 전원 나메를 '시청자'로 통일한다.  2-3. 나메 란에 시청자#암호코드용 단어(단어 자유)를 적어 넣으면 식별코드가 생성 된다. 최종적으로 [시청자◆ajvpt24(코드 랜덤)]이 생성 된다. 3. 튜수라는 호칭은 연재 내에서 사용 되는 게 아닌 연재 외에서 사용 되는 호칭, 메타적 호칭이다. 어장 내에서 사용되는 호칭은 '시청자'이다. ◎재화에 관하여. 1. 본 연재에서는 총 두 가지의 재화가 사용 된다. 재화는 각각 포인트(이하 P), 1000으로 나뉜다.  1-1. 편의 상 재화라 적었지만 어디까지나 연재를 위해 사용 되는 장치이며 실존하는 것은 아니다. 2. 포인트란 중심 캐릭터를 비롯한 플레이어인 참가자를 성장 시키는 용도로 사용 된다.  2-1. 플레이어란 플레이어 시스템이란 초능력을 지녀 초인적인 능력을 사용할 수 있는 캐릭터를 말한다.  2-2. 포인트 사용 내역은 포인트 분배 표를 참조할 것. 3. 1000이란 어장의 '이 주제글의 1000'을 줄여 말하는 것이며 여기서는 1000이라는 이름의 티켓 같은 것으로 취급한다.  3-1. 1000을 이용해 할 수 있는 항목은 일반 1000 분배 표를 참조할 것.  3-2. 1000은 일반 1000과 특수 1000으로 나뉘며 특수 1000이 일반 1000보다 강하다. 자세한 것은 차후 설명. ◎재화를 얻는 법(튜수 편). 1. 포인트.  - 정시 체크(50P): 연재가 시작하면 정시에 체크를 한다. 하루 1회 가능.  - 그 외: 연재에 도움이 되거나 이벤트 등에 따라 지급 된다. 2. 1000.  - 이 주제글의 1000(1개): 이 주제글의 1000에 메시지를 입력한다. 해당 참치에게만 지급.  - 그 외: 연재에 도움이 되거나 이벤트 등에 따라 지급 된다.  ※특수 1000은 어장주의 재량에 따라 정해지며 일반적인 방법으로는 획득할 수 없다. ◎후원에 관하여. 1. 튜수는 자기가 원하는 캐릭터에게 후원(또는 도네)함으로써 그 캐릭터를 밀어줄 수 있다. 상세 내용은 다음과 같다.  1-1. 후원의 정의: 작중 캐릭터에게 물질적 지원을 함으로써 그 캐릭터의 비중 또는 활약을 늘리는 것.  1-2. 후원 가능한 품목: 포인트, 1000, 아이템 등. 2. 튜수는 다음 명령어를 통해 후원을 할 수 있다.  - @(캐릭터 이름)에게 (후원할 것) 후원: 같이 하고 싶은 말 등.  - @앨리스에게 100P 후원: 악역 여주 ㄱㄱㄱㄱㄱㄱㄱㄱㄱㄱㄱㄱㄱㄱ  ※조금씩 양식이 틀리는 건 어쩔 수 없으나 원활한 진행을 위해 가급적이면 양식을 지켜줄 것. 3. 모든 튜수는 후원이 가능하지만 자격 조건이 있다.  3-1. 자격 조건: 후원 선언 이전에 10개 이상의 말을 쓸 것. 해당 발언 체크 후 다중 IP 체크를 들어감.  3-2. 어장주가 봤을 때 조건을 채우기 위한 무의미한 말들만 있다고 판단할 시 기각 처리.  3-3. 후원 선언을 기준으로 10개 이상의 말이기에 예전에 수십 개의 말을 썼더라도 그 후 후원을 했다면 다음 후원 전에 10개 이상이 안 되면 기각 처리. ◎그 외 기타 사항. 1. 본 이벤트는 어디까지나 이벤트를 인터넷 방송이라고 가정하고 드립을 치며 노는 것을 가정으로 성립해 있습니다. 행여나 정말로 스트리머가 자기들 아래라는 식으로 갑질을 하는 짓거리는 절대 하지 마시기 바랍니다. ===== 중심 시스템 ===== ==== 캐릭터 시스템 ==== 1. 프로파일은 그 캐릭터의 신상명세를 나타내는 것. 별다른 건 없다.  1-1. 종족은 그 캐릭터의 종족을 말하는 것이며 어빌리티에 따라 변할 수 있다. 어빌리티에 대한 설명은 하단 참조.  1-2. 성향은 해당 캐릭터가 어떤 방향, 어떤 성정을 띄고 있는가를 나타낸다.   1-2-1. 성향은 질서적, 중도적, 혼돈적 세 가지 방향성과 선, 중, 악 세 가지의 성정을 조합하여 총 9가지로 표기한다. *   1-2-2. 표기는 질서적 선, 중도적 악 같은 식으로 표기 된다.  1-3. 총 포인트는 그 캐릭터에게 투자 된 총 포인트를 말한다. 이 포인트가 높을 수록 해당 캐릭터의 능력이 뛰어남을 나타낸다.  1-4. 잔여 포인트는 그 캐릭터가 가지고 있는 포인트를 말한다. 이 포인트는 자유로이 사용할 수 있다.  * 성향이 악이라고 해서 성격이 악한 건 아니다. 악 성향은 정말로 악한 것보다는 남보다 자신을 먼저 생각하는 느낌으로 이해하면 된다. 2. 스테이터스는 그 캐릭터의 능력치를 나타내는 것. 그 캐릭터의 능력치를 수치화한 것이며 평범한 성인 1명의 능력치는 3이다. 이걸 능력 기본치라 부른다.  2-0. 능력치 안에 있는 괄호는 능력 보정치이며 행위 판정에 사용한다. 행위 판정에 관해서는 차후 설명하며, 능력 기본치/3(소수점 이하 버림)으로 구한다.  2-1. STR은 근력. 근력이 얼마나 강한가, 내구성이 얼마나 뛰어난가 등을 나타낸다. HP, 공격력을 관장한다.  2-2. DEX는 민첩. 손재주나 순발력, 민첩성 등을 나타낸다. 명중과 회피를 관장한다.  2-3. INT는 지력. 지식적 자료 저장이나 처리 속도가 늘어난다. 그러나 지력이 뛰어나진다고 지혜로워지는 건 아니니 주의할 것. 정신적인 부분을 관장한다.  2-4. CON은 체력. 체력의 뛰어남이나 체질적인 것 등을 나타낸다. SP, 방어력, 던전 포인트를 관장한다.  2-5. HP는 히트 포인트, SP는 스태미너 포인트를 나타낸다. HP는 전투 시에 사용하며, SP는 어빌리티나 기타 행동에 사용한다.  2-6. 스테이터스는 포인트를 소비해 1을 올릴 수 있다.   2-6-1. 능력 기본치가 50 이하일 경우 10P를 소비해 1 올릴 수 있다.   2-6-2. 능력 기본치가 51 이상, 99 이하일 경우 20P를 소비해 1 올릴 수 있다.   2-6-3. 능력 기본치가 100 이상일 경우 50P를 소비해 1 올릴 수 있다. 3. 어빌리티는 그 캐릭터의 특수능력 및 재능, 자질 등을 나타내는 것. 플레이어가 아닌 이들은 절대 가질 수 없다.  3-1. 어빌리티는 크게 패시브와 액티브로 나뉜다. 패시브는 조건을 만족하면 항시 발동하는 것, 액티브는 사용하고자 할 때 사용하는 것.  3-2. 어빌리티는 E랭크부터 D, C, B, A랭크까지 랭크가 구분 되어 있다. E랭크가 최하위 랭크이며 뒤로 갈 수록 상위 랭크.  3-3. 어빌리티 사용 시 대가를 소비하는 경우도 있다. 대가는 대부분 SP이나 경우에 따라서 다른 것일 수도 있다.  3-4. 어빌리티 상승 시 소비 되는 P는 습득에 100P, E랭크에서 D랭크 50P, D랭크에서 C랭크 100P, C랭크에서 B랭크 200P, A랭크는 상승 조건 만족 후 500P 사용.  3-5. 어빌리티에는 습득 제한 수가 존재하며 습득 제한 수는 5개이다. 하지만 플레이어마다 습득 가능한 어빌리티의 제한이 다르다. 4. 스킬은 그 캐릭터가 후천적으로 배우는 기술을 나타내는 것. 플레이어는 훈련을 통해 스킬을 습득할 수 있다. 자세한 것은 스킬 시스템 참조. ==== 스킬 시스템 ==== 0. 스킬은 그 캐릭터가 후천적으로 배우는 기술을 나타내는 것. 플레이어는 훈련을 통해 스킬을 습득할 수 있다. 1. 스킬은 다음과 같은 등급과 유형 분류, 종류, 대상을 지니고 있다.  1-1. 스킬의 등급: 하급, 중급, 상급, 최상급.  1-2. 스킬의 유형: 물리, 특수, 기타.  1-3. 스킬의 분류: 공격, 방어, 보조, 기타.  1-4. 스킬의 종류: 패시브, 액티브, 기타.  1-5. 스킬의 대상: 자신, 근거리, 원거리, 기타. 2. 스킬의 표기는 다음과 같은 양식으로 표기 된다.  〔스킬 이름 (사용 능력치 / @Lv)〕: 스킬의 설정 설명.   - 등급. 유형/분류. 종류. 대상.   - 스킬의 효과 설명.  ※@에는 스킬 레벨인 숫자가 들어간다. 3. 스킬의 레벨 한계는 최대 10Lv이며 포인트를 이용해 스킬 레벨을 상승시킬 수 있다.  3-1. 하급: Lv 당 10P.  3-2. 중급: Lv 당 20P.  3-3. 상급: Lv 당 50P.  3-4. 최상급: Lv 당 100P. 4. 스킬의 레벨이 최대 레벨에 이르면 다음 등급으로 승급이 가능하다.  4-1. 스킬을 다음 등급으로 승급 시키기 위해서는 조건을 충족한 뒤 승급에 필요한 포인트를 투자해야 한다. 조건은 스킬마다 다르며 사용 포인트는 다음과 같다.   4-1-1. 하급→중급: 20P.   4-1-2. 중급→상급: 50P.   4-1-3. 상급→최상급: 100P.  4-2. 다음 등급으로 승급 시 승급 전 해당 스킬은 지워진다. 그 스킬이 필요할 경우 포인트를 이용해 다시 습득할 것. 5. 스킬은 최대 10개까지 획득할 수 있다. ==== 아이템&장비 시스템 ==== 0. 무기와 방어구, 그 외 극히 일부를 제외한 대부분의 물품을 '아이템'이라 칭한다. 1. 아이템은 총 8가지 종류와 5가지 등급으로 나뉜다. 모든 아이템에는 종류와 등급이 존재한다.  1-1. 종류는 각각 무기, 방어구, 액세서리, 가방, 도구, 소재, 식량, 기타로 나뉜다.  1-2. 등급은 각각 노멀, 매직, 레어, 유니크, 레전더리이며 노멀이 최하, 레전더리가 최상 등급이다. 2. 각 캐릭터는 무기나 방어구, 기타 아이템을 착용함으로써 자신의 몸을 보호하거나 공격력을 올릴 수 있다. 이런 행위를 장비라고 부른다.  2-1. 장비는 슬롯에 따라 아이템 착용이 가능하다. 슬롯은 손 2개, 몸 1개, 기타 3개. 각 슬롯에 해당하는 수만큼 아이템을 착용 할 수 있으며 슬롯이 다 차면 다른 아이템 착용 불가.  2-2. '손' 슬롯은 장비 중 손 슬롯을 사용하는 장비를 착용하는 슬롯. 무기나 방패 등이 여기에 포함 되며 장비에 설정 된 손 슬롯 개수를 사용한다.   2-2-1. 예를 들어 〔나이프 (무기 / 노멀 / 한손)〕 장비라면 손 슬롯 2개, 양손에 하나씩 착용이 가능하나 〔투핸드 소드 (무기 / 노멀 / 양손)〕 장비는 손 슬롯 2개를 사용하므로 하나만 착용.  2-2. '몸' 슬롯은 장비 중 몸 슬롯을 사용하는 장비를 착용하는 슬롯. 아주 특별한 경우가 없는 한 대부분 방어구(옷, 갑옷 등)가 될 예정.  2-3. '기타' 슬롯은 장비 중 기타 슬롯을 사용하는 장비를 착용하는 슬롯. 투구나 신발, 액세서리를 비롯한 기타 등등이 추가 된다.  2-4. 슬롯에 아이템을 장비하고 있을 시 아이템을 장비한 것이 되며, 장비 중에는 아이템이 외부 시선에 노출 될 수도 있다. 3. 각 캐릭터는 〔가방 (도구 / 노멀)〕을 가지고 있으며 이는 소지품 5칸짜리 가방이다.  3-1. 소지품 1칸에 같은 이름의 소재, 식량을 최대 5개까지 같이 보관 할 수 있다. 소재와 식량이 아니더라도 소모품인 경우도 5개까지 같이 보관 할 수 있다. ==== 전투 시스템 ==== ◆ 전투 시스템 0. 전투를 비롯한 대부분의 행위 판정에는 dice 1 20을 쓴다. 어떤 상황이든 1은 펌블, 20은 크리티컬로 취급한다.  0-1. 행위 판정이란 어떤 행위(또는 행동)에 대한 판정을 말한다. 이 판정을 통해 그 행위(행동)의 성공 여부를 결정한다.  0-2. 따로 언급 되는 판정이 있다면 그 판정을 사용한다.  0-3. 판정 시 능력치 보정을 받는다. 이때 받는 보정은 능력치/3(소수점 이하 버림)이며, 최소 1이다(DEX가 20이고 DEX 판정을 할 때 dice 1 20+4로 판정한다는 것). 1. 전투는 턴제. 1턴에 한 번씩 행동 할 수 있으며 모든 사람들의 턴이 끝나면 다음 턴으로 넘어간다.  1-1. 행동 순서는 DEX 보정치가 높은 순서대로 진행. 행동 순서에 관련된 어빌리티가 있으면 그걸 우선시 한다.  1-2. 만일 보정치가 같다면 DEX 기본치로 우열을 가린다. 그래도 똑같다면 dice 1 20으로 DEX 대결 판정. 이긴 사람이 선수권을 취한다. 2. 자기 턴에서 할 수 있는 행동은 크게 기본 공격, 공격 향상, 방어 향상, 보호, 어빌리티, 스킬, 아이템, 기타로 나뉜다.  2-1. 기본 공격은 말 그대로 기본적인 공격. 모든 공격의 기본이다. 기본 공격은 특수한 조건이 없는 한, 한 번의 공격에 무기 하나만으로 공격 할 수 있다.   2-1-1. 공격 시 상대와 DEX 대결 판정{dice 1 20+(DEX/3)}. 이긴 쪽의 승리이며 비겼을 시에는 방어 측의 승리로 고정한다.   2-1-2. 공격 성공 시 dice 1 20+보정치+무기 공격력으로 공격력 판정. 이후 어빌리티의 효과를 적용하여 최종 공격력 산출. *, **   2-1-3. 2-1-2에서 산출한 최종 공격력에서 상대의 방어력(장비의 방어력+막기 선언 시 CON 보정치, 둘을 합산 후 어빌리티의 효과 적용한 수치)만큼 뺀 수치가 총 대미지.   2-1-4. 만일 공격 측 명중 판정에서 크리티컬을 띄울 시 방어 측도 방어 판정에서 크리티컬이 아닌 한 어떤 수치든 방어 실패. 방어 측도 크리티컬을 띄울 시 2-1-1번 항목에 따라 방어 측의 승리.    2-1-4-1. 공격 측이 크리티컬을 띄우면 최종 공격력(방어력 제하기 전)이 1.5배 증가.    2-1-4-2. 방어 측이 크리티컬을 띄우면 공격 회피.  * 물리 유형인 무기(검, 창 등)는 STR 보정치, 특수 유형인 무기(지팡이 등)는 INT 보정치를 사용한다.  ** 무기에 지정 되어 있다면 지정 된 보정치를 쓰며 고정 무기(총 등)는 보정치를 사용하지 않는다.  2-2. 공격 향상은 자신이 공격할 기회를 포기하고 공격을 다듬는 것. 행동 횟수 1회를 소비해 향상 할 수 있으며 향상의 종류는 명중 향상과 타격 향상으로 나뉜다.   2-2-1. 명중 향상 선언 시 명중 판정 1회에 DEX 보정치만큼 명중이 증가, 타격 향상 선언 시 대미지 판정 1회에 STR 보정치만큼 공격력이 증가한다.   2-2-2. 공격 향상 및 방어 향상은 몇 번의 행동 횟수가 있든 향상 종류를 통틀어서 한 턴에 한 번만 가능하다. 그 턴에서 공격 향상 1회를 했다면 방어 향상은 불가능하다.  2-3. 방어 향상은 자신이 공격할 기회를 포기하고 방어를 굳히는 것. 행동 횟수 1회를 소비해 향상 할 수 있으며 방어의 종류는 회피와 막기로 나뉜다.   2-3-1. 회피는 회피 판정을 시도해 공격을 피하는 것. 성공 시 공격을 피하지만 실패 시 공격을 맞는다.   2-3-2. 막기는 다음 공격에서 회피 판정을 포기하는 대신 방어력을 올리는 것. 이때 CON 보정치만큼 방어력이 오른다.   2-3-3. 회피 향상 선언 시 회피 판정 1회에 DEX 보정치만큼 회피가 증가, 막기 향상 선언 시 막기 판정 1회에 CON 보정치만큼 막기가 증가한다.   2-3-4. 방어 향상 및 공격 향상은 몇 번의 행동 횟수가 있든 통틀어서 한 턴에 한 번만 가능하다. 그 턴에서 방어 향상 1회를 했다면 공격 향상은 불가능하다.  2-4. 보호는 턴을 소비해 아군 한 명을 보호하는 것. 보호는 다음 자기 턴이 오기 전까지 유지 되며 그 동안 아군이 공격 당하면 대신해서 공격을 받는다.   2-4-1. 기본적으로 보호는 선행 입력 커맨드이다. 공격을 당한 뒤에 입력할 수는 없으나 관련 어빌리티가 있다면 가능하다.   2-4-2. 적이 보호 받는 아군을 공격할 시 적의 펌블 판정을 위해 명중 판정을 한다. 펌블만 아니면 명중은 자동으로 성공 처리 되며 보호를 선언한 캐릭터에게 공격이 들어간다.   2-4-3. 보호를 선언한 캐릭터는 막기를 선언한 것으로 간주하여 방어력을 책정하고 계산은 평소와 똑같이 한다.   2-4-4. 기본적으로 보호는 시전하는 캐릭터의 후열에 있는 캐릭터만 보호할 수 있다. 관련 어빌리티가 있다면 어빌리티의 판정을 우선시한다.  2-5. 어빌리티는 턴을 소비 해 자신의 어빌리티를 사용하는 것. 효과는 어빌리티 나름.  2-6. 스킬은 자신이 지닌 스킬을 사용해 전투에 여러 효과를 보정 받는 것. 스킬을 한 번의 행동 횟수에 한 개만 쓸 수 있으며 사용 시 스킬에 지정 된 SP가 소비 된다.   2-6-1. 공격과 관련 된 스킬은 사용 시 공격과 함께 사용 된다.   2-6-2. 방어와 관련 된 스킬은 자신이 방어 할 때 사용하며 이 때는 한 턴에 한 번만 사용 할 수 있다.  2-7. 아이템은 자신이 가진 아이템을 사용하는 것. 효과는 앵커를 받거나 정해진 효과를 사용하며 턴을 소비한다.  2-8. 기타는 앵커가 필요하거나 기타 상황이 찾아올 때 나타나는 자유 커맨드. 상황에 따라 받는다. 3. 모든 공격에는 근거리, 원거리 개념이 설정 되어 있다. 거리 개념은 기본적으로 무기나 공격 어빌리티에 설정 되어 있으며 경우에 따라서는 바뀔 수도 있다.  3-1. 근거리는 상대에게 다가가 공격해야 하는 거리. 특수한 커맨드(카운터나 자유 앵커 등)들이 여럿 존재한다. 보호를 받고 있을 시 보호를 유지하면서 공격을 할 수는 없다.  3-2. 원거리는 상대에게 다가가지 않고 공격해도 되는 거리. 보호를 받고 있을 시에도 보호를 유지하면서 공격할 수 있다. 그러나 자유 앵커의 폭이 굉장히 좁아진다. 4. 모든 공격에는 물리 혹은 특수 유형을 띄고 있다. 유형에 따라 공격이 구분 된다.  4-1. 물리 유형은 실체를 지닌 무기를 통한 공격을 뜻한다. 주먹, 검, 화살 등이 여기에 포함.  4-2. 특수 유형은 실체를 띄지 않은 에너지 공격 혹은 특수한 공격 일체를 뜻한다. 원소 공격, 정신 공격 등이 여기에 포함.  4-3. 물리/특수 유형으로 나누나 공격력, 방어력을 따로 구분하지는 않는다. 그러나 유형에 따라 특수한 효과 등이 발생할 수 있다. 5. 파티에는 진형이 갖추어져 있으며 그에 따라 여러 전략 및 전술 확보가 가능하다.  5-1. 진형은 전열과 후열, 두 줄로 나뉘며 위치에 따라 역할과 공격 방법이 달라진다.   5-1-1. 전열: 진형의 앞. 자기 바로 뒤에 있는 파티원을 지켜줄 수 있다. 근거리, 원거리 공격 가능.   5-1-2. 후열: 진형의 뒤. 자기 바로 앞에 있는 파티원에게 보호 받을 수 있다. 원거리 공격만 가능. 6. 전투 시 한 파티에 포함 될 수 있는 인원은 최대 여섯 명이다. ==== 상태이상 시스템 ==== 0. 상태이상이란 해당 캐릭터의 신체적, 정신적으로 안 좋은 영향을 끼치는 상태 전반을 말한다. 1. 상태이상의 판정은 공격자가 판정하는 방식이며 dice 1 20을 굴려 일정 수치 이하일 시 적용 되는 방식으로 판정한다.  1-1. 아이템 등에 판정에 보정, 또는 페널티 등을 가하는 것 등이 존재하면 그것을 적용한다.  1-2. 판정은 때에 따라 바뀔 수 있다. 2. 상태이상은 여러 종류(3번 항목 참조)가 있으며 그 강약에 따라 소, 중, 대, 특대로 나뉘게 된다. 3. 상태이상에는 다음과 같은 종류가 있다. 효과는 각 항목 참조.  3-1. 독: 독에 걸린 상태. 매 턴 총 HP를 기준으로 정해진 수치가 감소한다. dice 1 3턴 간 유지 되며 비율은 소 3%, 중 5%, 대 10%, 특대 20%.  3-2. 화상: 화상에 걸린 상태. 매 턴 총 HP의 10%가 감소한다. 유지 시간은 소 dice 1 2턴, 중 dice 2 3턴, 대 dice 3 5턴, 특대 dice 5 10턴.  3-3. 봉인(어빌리티): 어빌리티를 봉인 당한다. 봉인 된 동안은 해당 어빌리티를 사용할 수 없다. 유지 시간은 3턴이며 봉인 개수는 소 1개, 중 2개, 대 3개, 특대 5개.  3-4. 봉인(스킬): 스킬을 봉인 당한다. 봉인 된 동안은 스킬을 사용할 수 없다. 스킬은 전부 봉인 되며 유지 시간은 소 dice 1 2턴, 중 dice 2 3턴, 대 dice 3 5턴, 특대 dice 5 10턴.  3-5. 암흑: 시야가 암흑에 휩싸인다. 명중/회피에 페널티. 유지 시간은 dice 2 3턴. 페널티 비율은 소 -10%, 중 -30%, 대 -50%, 특대 명중/회피 불가.  3-6. 기절: 기절한다. 공격과 방어를 비롯한 모든 행동이 불가능하며 공격을 당할 시 해제 된다. 유지 시간은 소 1턴, 중 2턴, 대 3턴, 특대 5턴.  3-7. 마비: 신체가 마비 된다. 행동을 선언할 때마다 확률적으로 행동이 취소 되고 행동 없음 상태가 되어버린다. 유지 시간은 dice 2 3턴. 확률은 소 10%, 중 20%, 대 30%, 특대 50%.  3-8. 혼란: 혼란스러운 상태가 된다. 행동을 선언할 때마다 50%의 확률로 다른 행동으로 강제 변경 된다. 유지 시간은 소 dice 1 2턴, 중 dice 2 3턴, 대 dice 3 5턴, 특대 dice 5 10턴.  3-9. 분노: 분노해서 적밖에 보이지 않는다. 무조건 적을 향한 기본 공격 행동으로 강제 고정 된다. 유지 시간은 소 dice 1 2턴, 중 dice 2 3턴, 대 dice 3 5턴, 특대 dice 5 10턴.  3-10. 즉사: 저항하지 못 하고 즉사한다. 확률에 따라 HP에 관계 없이 즉사한다. 확률은 소 20%, 중 30%, 대 50%, 특대 100%. 4. 상태이상은 어빌리티나 장비, 아이템으로 예방 혹은 회복이 가능하다. ==== 호감도 시스템 ==== 0. 호감도란 그 캐릭터가 다른 캐릭터를 어떻게 생각하는지, 어떤 감정을 지니고 있는지 나타내는 수치이다.  0-1. 호감도 시스템은 호감도와 적대도, 두 단계로 감정의 표현을 나누며 크기에 따른 반응은 대체적으로 다음과 같다.   0-1. 호감도(소): 어느 정도 안면이 있고 호감이 있는 정도. 나쁘지는 않은데, 정도이나 딱 그 정도.   0-2. 호감도(중): 슬슬 진심으로 친해지기 시작하는 단계. 학교에서 항상 붙어 다니는 단짝, 혹은 어려운 일이 있으면 도와주는 사람.   0-3. 호감도(대): 이미 진심으로 마음을 열고 그 사람을 자기처럼 아끼는 단계. 보증을 서 주거나 그 사람을 살리기 위해 대신 죽어주는 등.   0-4. 적대도(소): 그렇게까지는 아니나 왠지 모르게 불편하고 싫어지는 정도. 마주치기 싫어서 피하거나 왠지 못 미더운 정도.   0-5. 적대도(중): 눈에 밟히는 정도를 넘어 슬슬 진심으로 미워지는 단계. 크게 싸웠거나 질투, 혐오 등을 진심으로 하는 사람 등.   0-6. 적대도(대): 불구대천의 원수 혹은 그에 동급인 단계. 이 정도가 되면 어지간해서는 다시 친해질 수 없을 정도이다. 1. 호감도는 기본 0으로 시작하며 캐릭터의 행동에 따라 -10에서 +10까지 오르고 내린다.(+면 호감, -면 적대)  1-1. 호감도는 각각 호감과 적대가 있으며 0~3을 소, 4~6을 중, 7~9를 대, 10을 극대로 구분한다.(호감 소, 적대 중 등으로 표기)  1-2. 호감도에 따라 그 캐릭터가 캐릭터에게 대하는 행동이 달라진다. 호감이면 우호적, 적대면 적대적.  1-3. 호감도는 해당 호감도 수치만큼 누적치를 지니고 있으며 그 누적치를 전부 채우면 호감도 수치가 상승한다.   1-3-1. 예를 들어 호감도가 1인 경우는 누적치가 1, 5인 경우는 누적치가 5 같은 식이며 누적치를 전부 채우면 해당 호감도 수치가 +1이 된다.   1-3-2. 호감도 1인 경우 누적치 1을 채워 2로, 호감도 5인 경우 누적치 5를 채워 6으로 올라가는 방식이다.  1-4. 호감도는 각각 범위의 끝자락(소 3, 중 6)에서 호감도를 누적해야 하며 누적치를 다 채우면 특수한 이벤트가 일어난다.   1-4-1. 이 특수한 이벤트를 달성했을 시 다음 호감도 단계(소->중, 중->대)로 올라갈 수 있다.   1-4-2. 단, 적대도는 이런 게 없이 그대로 직접적으로 쌓인다.  1-5. 호감도는 최대 대, +9까지 오르며 그 후 누적치 9를 쌓은 뒤 특정 조건을 만족해야만 극대, +10까지 상승 시킬 수 있다. 2. '호감도: 중'이 된 캐릭터가 있으면 호감도가 중이 된 뒤 그 캐릭터를 만나면 그 캐릭터의 '최후의 일선'을 알 수 있다.  2-1. 최후의 일선이란 그 캐릭터의 행동 방침의 근원이다. 그것이 신념일지, 목숨일지, 다른 무엇일지는 캐릭터마다 다르다.  2-2. 최후의 일선은 그 캐릭터가 양보 할 수 없는 것이며 '호감도: 중'까지는 해당 캐릭터와 우호적인 캐릭터라 해도 꺾을 수 없다.(단, 호감도: 대 이상부터는 경우에 따라서 가능)  2-3. '호감도: 극대'가 된 캐릭터는 최후의 일선보다 우호적인 캐릭터를 우선시 한다. 3. 호감도는 각각 중(+4), 대(+7), 극대(+10)에서 '감정'을 정하게 된다.  3-1. 호감이라 해도 종류는 다양한 법이기에 호감의 방향성을 나타내는 것이 바로 감정이다.  3-2. 감정은 각각 중(+4), 대(+7), 극대(+10)에서 정해지며 각 시점에서 현재 가지고 있는 감정이 바뀌는지 여부를 정한다.  3-3. 감정의 종류는 각각 공감, 우정, 애정, 충성, 동경이 있으며 감정은 dice 1 5를 통해 결정한다.   3-3-1. 같은 감정이라 해도 방향성이 다를 수 있다. 가족 간의 애정과 남녀 간의 애정이 다른 식. ==== 행동 시스템 ==== 0. 하루는 오전, 오후, 밤 타임으로 구분 되며 이때 행동하는 것 등을 통틀어 행동 시스템이라 지칭한다. 1. 각 행동 타임에는 다음과 같은 행동이 발생한다.  1-1. 오전과 오후: 각각 자유 행동 1회. 원하는 것을 행동하고 결과가 반영 된다. 자세한 것은 하단 참조.  1-2. 밤: 인연이 있는 캐릭터들과 인연 행동이 가능하다. 자세한 것은 하단 참조. 2. 자유 행동은 캐릭터가 자유롭게 움직일 수 있는 것을 말한다.  2-1. 캐릭터는 자신이 하고 싶은 것을 자유로이 선언한다. 해당 타임에는 그 행동을 행한다.   2-1-1. 단, 행동은 1번의 행동에 끝낼 수 있는 행동에 한한다. 예를 들어 '물건을 제작한다'는 1회 행동이지만 '물건을 제작하고 / 건물을 탐색한다'는 2회 행동.  2-2. 별다른 언급이 없는 한 자유 행동은 하루에 총 2회만 주어지며 특정 행동의 경우 자유 행동이 2회 이상 필요한 경우도 있다. 3. 밤 타임에는 인연이 있는 캐릭터와 인연을 돈독히 하는 인연 행동이 가능하다.  3-1. 인연 행동이란 누군가를 만나는 걸 말한다. 방식은 자유 행동과 마찬가지로 만나고 싶은 캐릭터를 만나 무엇을 할 것인지 선언한다. 그 행동을 행한다.  3-2. 인연 행동에서 발생한 이벤트 등에 따라 호감도가 상승하거나 하락한다.  3-3. 만일 인연 행동을 집행할 캐릭터가 없다면 행동을 종료한다. ===== 부가 시스템 ===== ==== 포인트 ==== ◎스테이터스.  - 능력 기본치 ~50: 1 상승 시마다 10P.  - 능력 기본치 51~99: 1 상승 시마다 20P.  - 능력 기본치 100~: 1 상승 시마다 50P. ◎어빌리티(습득): E랭크, 100P. ◎어빌리티(상승).  - E->D: 50P.  - D->C: 100P.  - C->B: 200P.  - B->A: 500P. *A랭크는 A랭크 상승 조건을 충족한 뒤 가능. ◎스킬(습득): 10P, 하급 1Lv. ◎스킬(상승).  - 하급: 1Lv, 10P.  - 중급: 1Lv, 20P.  - 상급: 1Lv, 50P.  - 최상급: 1Lv, 100P. *해당 스킬의 레벨이 10Lv이 될 경우 다음 등급 1Lv 상승 분의 포인트를 투자 시 다음 등급으로 상승 가능.  - 하급 10Lv이면 20P, 중급 10Lv이면 50P, 상급 10Lv이면 100P인 셈.  - 스킬의 등급이 올라가도 레벨이 낮을 경우 효과가 낮아질 수 있으므로 유의. ◎아이템.  - 미구현. 차후 구현 시 업데이트. ==== 일반 1000 분배 표 ==== ※특별한 언급이 없는 한 1000 1개를 기준으로 작성함. ◎능력치(단일): dice 4 6. ◎능력치(전체): dice 1 2. ◎어빌리티(습득): E랭크, 2개. ◎어빌리티(상승).  - E->D: 1개.  - D->C: 2개.  - C->B: 4개. *포인트와 섞어 사용 시 1개 당 50P로 간주. ◎스킬(습득): 하급, 5Lv. ◎스킬(상승): 등급에 맞게 50P 상당 Lv 상승. *Lv 상승 후 잔여 포인트가 있다면 적립. 차후 포인트 사용 시 적립 포인트도 사용하여 Lv 증가. ◎아이템(획득): 매직 등급 또는 그에 준하는 아이템, 2개. ◎포인트(획득): 40P.  - 해당 캐릭터가 아닌 시청자에게 지급. ◎기타: 그 외 원하는 시추에이션 혹은 여러 가지. 일반 1000에 해당하는 것이 허용 된다. ==== 스킬 관련 규칙 ==== ◆하급 스킬(효과: 1개) 1. 패시브.  - 기본 능력치 상승: 불가능.  - HP, SP 상승: 둘 중 하나, +Lv×5.  - 명중: 한 종별(검, 주먹 등), +Lv.  - 회피: +Lv.  - 공격력: +Lv×2.  - 방어력: +Lv×2.  - 상태이상(공격): 1개 설정, 소 등급, dice 1 20을 굴려 Lv 이하 부여.  - 상태이상(방어): 1개 설정, 소 이하, dice 1 10을 굴려 Lv 이하 회복.  - 회복: HP or SP 중 한 개, Lv×5 회복.  - 행동 횟수: 불가능.  - 그 외: 기본 +Lv. 2. 액티브.  - 기본 능력치 상승: 불가능.  - 명중: 한 종별(검, 주먹 등), +Lv×2. 5SP 소비.  - 회피: +Lv×2. 5SP 소비.  - 공격력(단발성): +Lv×5. 5SP 소비.  - 방어력(단발성): +Lv×5. 5SP 소비.  - 상태이상(공격): 1개 설정, 소 등급 부여. 20SP 소비.  - 상태이상(방어): 1개 설정, 소 이하 해제. 10SP 소비.  - 회복: HP or SP 중 한 개, Lv×10 회복. 5SP 소비.  - 그 외: 나머지를 보며 유동적 조율. ◆중급 스킬(효과: 2개) 1. 패시브.  - 기본 능력치 상승: 한 종류, +Lv×5%.  - HP, SP 상승: 둘 중 하나, +Lv×10.  - 명중: 한 종별, +Lv×2.  - 회피: +Lv×2.  - 공격력: +Lv×5.  - 방어력: +Lv×5.  - 상태이상(공격): 1개 설정, 중 등급, dice 1 20을 굴려 Lv 이하 부여.  - 상태이상(방어): 1개 설정, 소 면역, 중 dice 1 10을 굴려 Lv 이하.  - 회복: HP or SP 중 한 개, Lv×10 회복.  - 행동 횟수: 불가능.  - 그 외: 기본 +Lv×2. 2. 액티브.  - 기본 능력치 상승: 한 종류, +Lv×6~10%, 6~10SP 소비.  - 명중: 한 종별, +Lv×3~5, 5~15SP 소비(5SP 단위).  - 회피: +Lv×3~5, 5~15SP 소비(5SP 단위).  - 공격력(단발성): +Lv×6~10, 20~40SP 소비(5SP 단위).  - 방어력(단발성): +Lv×6~10, 20~40SP 소비(5SP 단위).  - 상태이상(공격): 1개 설정, 중 등급 부여. 50SP 소비.  - 상태이상(방어): 1개 설정, 중 이하 해제. 15SP 소비.  - 회복: HP or SP 중 한 개, Lv×20 회복. 10SP 소비.  - 그 외: 나머지를 보며 유동적 조율. ◆상급 스킬(효과: 3개) 1. 패시브.  - 기본 능력치 상승: 한 종류, +Lv×10%.  - HP, SP 상승: 둘 중 하나, +Lv×20.  - 명중: 한 종별, +Lv×5.  - 회피: +Lv×5.  - 공격력: +Lv×10.  - 방어력: +Lv×10.  - 상태이상(공격): 1개 설정, 대 등급, dice 1 20을 굴려 Lv 이하 부여.  - 상태이상(방어): 2개 설정, 중 이하 면역, 대 dice 1 10을 굴려 Lv 이하.  - 회복: HP or SP 중 한 개, Lv×20 회복.  - 행동 횟수: 1회. dice 1 20을 굴려 Lv 이하일 시 발동. 슬롯 2개.  - 그 외: 기본 +Lv×5. 2. 액티브.  - 기본 능력치 상승: 한 종류, +Lv×20~30%(5% 단위), 30~50SP 소비(10SP 단위).  - 명중: 한 종별, +Lv×6~10, 20~40SP 소비(5SP 단위).  - 회피: +Lv×6~10, 20~40SP 소비(5SP 단위).  - 공격력(단발성): +Lv×20~100(10 단위), 50~90SP 소비(5SP 단위).  - 공격력(지속성): +Lv×20~50(10 단위), 25~40SP 소비(5SP 단위).  - 방어력(단발성): +Lv×20~100(10 단위), 50~90SP 소비(5SP 단위).  - 방어력(지속성): +Lv×20~50(10 단위), 25~40SP 소비(5SP 단위).  - 상태이상(공격): 1개 설정, 대 등급 부여. 100SP 소비.  - 상태이상(방어): 2개 설정, 대 이하 해제. 30SP 소비.  - 회복: HP or SP 중 한 개, Lv×50 회복. 30SP 소비.  - 그 외: 나머지를 보며 유동적 조율. ◆최상급 스킬(효과: 4개) 1. 패시브.  - 기본 능력치 상승: 한 종류, +Lv×20%.  - HP, SP 상승: 둘 중 하나, +Lv×50.  - 명중: 한 종별, +Lv×10.  - 회피: +Lv×10.  - 공격력: +Lv×100.  - 방어력: +Lv×100.  - 상태이상(공격): 1개 설정, 특대 등급, dice 1 20을 굴려 Lv 이하 부여.  - 상태이상(방어): 3개 설정, 대 이하 면역, 특대 dice 1 10을 굴려 Lv 이하.  - 회복: HP or SP 중 한 개, Lv×50 회복.  - 행동 횟수: 1회. dice 1 10을 굴려 Lv 이하일 시 발동. 슬롯 1개.  - 그 외: 기본 +Lv×10. 2. 액티브.  - 기본 능력치 상승: 한 종류, +Lv×40~50%(5% 단위), 60~100SP 소비(20SP 단위).  - 명중: 한 종별, +Lv×11~15, 60~100SP 소비(10SP 단위).  - 회피: +Lv×11~15, 60~100SP 소비(10SP 단위).  - 공격력(단발성): +Lv×110~200(10 단위), 110~200SP 소비(10SP 단위).  - 공격력(지속성): +Lv×110~140(10 단위), 70~100SP 소비(10SP 단위).  - 방어력(단발성): +Lv×110~200(10 단위), 110~200SP 소비(10SP 단위).  - 방어력(지속성): +Lv×110~140(10 단위), 70~100SP 소비(10SP 단위).  - 상태이상(공격): 1개 설정, 특대 등급 부여. 200SP 소비.  - 상태이상(방어): 3개 설정, 특대 이하 해제. 50SP 소비.  - 회복: HP or SP 중 한 개, 총 (HP or SP)의 Lv×5% 회복. 50SP 소비.  - 그 외: 나머지를 보며 유동적 조율. ◆관련 정리 및 추가 룰. 1. 공격력. 단발성, 지속성의 차이.  - 단발성: 공격 1회에 한정하는 것. 일격에 기를 실어 강하게 때리는 것 등.  - 지속성: 지속 되는 동안 효과가 유지 되는 것. 버프를 통한 공격력 상승 등. 2. 방어력. 단발성, 지속성의 차이.  - 단발성: 방어 1회에 한정하는 것. 공격을 맞기 직전에 사용하는 타이밍이나 미리 발동해 두는 타이밍 모두 1회 방어하면 해제 된다.  - 지속성: 지속 되는 동안 효과가 유지 되는 것. 버프를 통한 방어력 상승 등. 3. 슬롯의 통합.  - 통합: 슬롯 2개를 1개로 통합하는 것. 슬롯 1개가 2배 효과를 지니게 된다(예시: 상급 스킬 공격력+Lv×20, 중급 스킬 회피+Lv×4 등).  - 기본 능력치 상승 부류는 슬롯 통합을 사용할 수 없다. 4. 상태이상(공격) 액티브 효과 추가 룰.  - 해당 스킬 이하의 등급 효과를 적용해도 된다. 상급 스킬에 중급 효과를 적용하는 것. 어디까지나 이 추가 룰에만 한정한다. 5. 상태이상(방어) 액티브 효과 추가 룰.  - 광범위: 설정을 추가하지 않고 모든 상태이상 해제가 가능하다. 각 등급 별로 지정 된 SP 소비의 2배.  - 지속성: 버프 등으로 발동 시 효과가 지속 되는 동안 면역 상태가 된다. 소비 SP의 양에 변화는 없으나 소비 SP가 매 턴마다 소비 된다. ◆기타 룰. ※패시브와 액티브는 서로 조합할 수 있다. 이 경우 기본은 패시브로 취급하며 일부 효과를 액티브로 발동이 가능하다.  - 스킬의 종류가 액티브인 것은 해당 효과가 전부 액티브일 때, 혹은 특정 조건을 충족했을 시 발동하는 효과를 상정한다. ※액티브에 설정 된 SP는 항목 별로 책정해 총합한다. ※액티브 효과의 공격력 or 방어력(단발성)은 같은 액티브의 기본 능력치 상승, 회피, 설정한 것 외의 단발성, 회복과 함께 설정할 수 없다. ※액티브 회복에서 SP를 설정할 경우 자신에게 사용할 수 없다. ※어빌리티는 각 스킬의 10Lv 급을 상정해서 작성한다. 이하는 어빌리티 별의 강약 척도와 효과 수이다.  - A랭크: 최상급. 5개. / B랭크: 상급. 4개. / C랭크: 중급의 약 1.5배. 3개. / D랭크: 중급. 2개. / E랭크: 하급. 1개.  - 강화(+) 어빌리티는 각각의 효과에 위력을 1.5배로 상향해서 취급한다. 이때 강화가 가능한 건 슬롯 1개이다. ※기본 능력치 상승 부류는 어빌리티에 1개, 스킬에 1개만 넣을 수 있다.  - 여기서 정의하는 1개는 어빌리티나 스킬을 말하는 것이며 슬롯 1개를 말하는 게 아니다.  - 가능: 어빌리티 A(STR 상승), 스킬 A(DEX, INT 상승).  - 불가능: 어빌리티 A(STR 상승), 스킬 A(DEX, DEX 상승). ※행동 횟수 추가 부류는 어빌리티에 1개, 스킬에 1개만 넣을 수 있으며 소비하는 슬롯은 다음과 같다.  - 어빌리티: A랭크 슬롯 1개, B랭크 슬롯 2개. C랭크 이하 불가능. 예외 있음.  - 스킬: 최상급 슬롯 1개, 상급 슬롯 2개, 중급 이하 불가능.  - 스킬에는 스킬 별 발동 확률이 설정 되어 있지만 어빌리티는 상시 적용. ※어빌리티 및 스킬에 디메리트 슬롯을 1개 설정할 수 있다. 설정할 경우 슬롯 1개가 추가 되거나 해당 항목의 효과가 1.5배로 증가한다.  - 통합 슬롯에 사용하는 경우 통합 슬롯 전체가 아닌 슬롯 1개 분에만 적용이 된다. '회피+(Lv×10)' 슬롯 2개가 중첩 된 경우 +(20×1.5)배가 아닌 +{(10×1.5)+10}인 셈.