[[야루오는_도시에서_모험을_하는_것_같습니다|상위문서]] ======의뢰====== **설명:**나루호도를 통해서 받을 수 있는 의뢰에 대한 설명으로 어떤 의뢰를 고르냐에 따라서 어빌리티의 경험치,커뮤횟수,보상,튜너시티의 발전이 틀려진다. 어떤 의뢰를 받어도 조건에 따라서 이벤트전이 일어날수 있다. =====의뢰(1):마을복구 및 재건====== **설명:**전쟁이후에 사람들의 주거와 여가생활을 할수 있는 공간,일할 수 있는 공장등을 마력을 이용해서 제작 및 설치하는 중요한 일거리이다. **1)**일거리의 파트를 몇개로 나누어 놓고((예시:공원제작:공원단지A파트(0/200),공원단지B파트(0/200),전등 의자 장신류(0/60) )) 일을 하고 있는 캐릭터의 숫자만큼의 주사위를 굴린다. 주사위는 어장주의 의사에 따라 바뀐다. **2)**주사위의 값이 오버된다면 오버된 숫자만큼 처음파트의 완성도에 더한다. **3)**주어진 파트를 전부다 완료시 보너스로 무언가가 주어진다.(무엇인지는 어장주가 설정) **의뢰로 인한 이득:**튜너시티의 현재 상태에 대한 +값,정보((유리한 정보나 불리한 정보)),돈 획득. =====의뢰(2):철거 및 해체===== **설명:**전쟁이후에 쓸모가 없어진 건물이나 폐자제,쓸모없는 기계를 해체하는 일이다. **1)**어떤거를 철거,해체하느냐에 따라서 어장주가 네모칸(또는 다른 방식으로)의 AA로 표현해준다.((맨처음 철거형식의 의뢰가 나왔을 땐 ■을 10*10으로 표현해줬다.)) **2)**의뢰에 참가한 캐릭터마다 자신이 가진 기본능력(다이스)+어빌리티,기능어빌리(고정치)를 어장주가 제시. 참치들이 다이스를 굴려서 나온 수만큼 철거 및 해체된다. **3)**철거할 건물이나 해체할 물건(또는 기계)에 저항값을 해서 어장주가 다이스를 굴리고 나온 값만큼 참치들이 굴린 다이스에서 뺀다. **4)**의뢰주가 적정제시한 값만큼 철거 및 해체하면 의뢰 완료. **5)**딱 정확하게 철거 및 해체시 보너스가 발생. 대신 오버하면 손해배상으로 돈이 나감((주의하자 무조건 높게 나온다고 좋은 게 아니다.)) **의뢰로 인한 이득:**튜너시티의 현재 상태에 대한 +값,돈 획득. =====의뢰(3):자원봉사===== **설명:**전쟁으로 인해서 일거리 및 살 터전을 일어버린 사람들이 모인 빈민가 및 할렘가를 도와주는 일들이다. **1)**커뮤할수 있는 의뢰로 어떤 자원봉사냐에 따라서 커뮤횟수를 어장주가 책정해준다. **2)**염가로 커뮤할 캐릭터를 선택한다. **3)**염가로 커뮤할 이야기소재를 어장주가 제시((하2까지나 하3까지 <-이런식으로))하면 그 범위안에 이야기소재를 참치들이 적는 다, **4)**어장주가 이야기를 연성한다.((참치들은 그냥 구경하면 된다.!!) **5)**이야기가 끝나면 다음 캐릭터를 염가한다.(커뮤횟수만큼 2번에서 4번을 계속 반복) **의뢰로 인한 이득:**커뮤로 인한 호감도 변경,돈 획득 =====의뢰(4):유적===== **1)**유적은 기본적으로 탐색,수색파트로 나누어진다. **''1.''**탐색은 일거리처럼 층이나 구역으로 나누어진다. 주사위값은 어장주가 어떻게 정하는 지 모르지만 일거리하고 틀린점은 서바이퍼의 기능레벨에 따른 +값이 있다는 점이다. **''2.''**수색은 유적에 따라서 다르지만 보통 0~9의 값으로 표시 참치가 굴린 다이스값에 따라 진행이 틀려진다. 하지만 보통0은 크리티컬이라서 아주 좋은 물건이나 좋은 방향의 이벤트가 발생한다. **2)**전투룰은 세가지로 나누어진다. **''1.''**일반전은 다이스를 굴려서 결과를 낸다고 한다 **''2.''**이벤트전은 다이스비교로 인한 승패를 가른다. **''3.''**보스전은 다른 전투룰을 쓴다. **의뢰로 인한 이득:**어빌리티의 경험치,아이템,돈 획득 ====일반전의 전투룰==== **''1.''**유적의 수색파트의 다이스에서 전투가 걸리면 사용된다. **''2.''**어장주가 다이스표(결과표)를 보여주고 참치가 다이스를 굴린다. **''3.''**다이스가 나온 값에 따라서 다이스표에 있는 것을 표현한다. ====이벤트전의 전투룰==== **''1.''**어장주가 상대편의 능력(다이스 범위값)과 어빌리티,기능어빌리티(고정치)를 먼저 알려주고 상대편의 다이스를 굴린다. **''2.''**상대하는 캐릭터의 능력(다이스 범위값)과 어빌리티,기능어빌리티(고정치)를 알려주고 참치들에게 다이스를 굴리게 한다. **''3.''**나온 다이스들을 비교해서 큰쪽의 승리로 한다. **''4.''**중요한 이벤트전일시 어장주가 임의로 보스전의 룰로 바꿀수도 있다. ====보스전의 전투룰==== **''1.''**먼저 속도순위가 결정된다. 이것은 어장주가 캐릭터및 몬스터들의 속도에 따라 설정해서 보여준다. 예를 들어서 비비오>야미네코>야루오>전투귀신 이런식으로 말이다. **''2.''**속도가 정해지면 다음으로 필드정보로 적필드와 아군필드의 상황을 어장주가 알기쉽게 그림으로 알려준다. **''3.''**필드상황이 정해지면 다음으로 적이 어떻게 행동할지에 대해서 어장주가 묘사해준다. **''4.''**참치들이 지금까지 어장주가 제시한 것들을 보고 어떻게 행동할지 앵커로 쓴다.(아직은 5분의 시간을 준다.) **''5.''**앵커를 쓸때에는 캐릭터이름옆에 이번상황에 캐릭터가 쓸 어빌리티를 적어두고(최대 3개까지)[]로 그 어빌리티를 활용한 행동을 적어주면 된다. **''6.''**앵커가 올라온 숫자만큼 어장주가 다이스를 굴려서 나온 숫자에 해당되는 앵커를 전투묘사로 쓴다. 다만 상황에 따라서 안좋은 쪽으로도 그리고 행동을 못할수도 있다.