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튜위치그라운드:버라이어티_튜나_서바이벌_시스템

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튜위치그라운드:버라이어티_튜나_서바이벌_시스템 [2019/12/16 15:32] gocks7튜위치그라운드:버라이어티_튜나_서바이벌_시스템 [2019/12/25 01:36] (현재) – [1000 분배 표] gocks7
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   ◎아이템(획득).   ◎아이템(획득).
-   - 노멀 1개, 매직 3개.+   - 노멀 1개, 매직 5개, 레어 10개.
    - 해당 등급 또는 그에 준하는 아이템.    - 해당 등급 또는 그에 준하는 아이템.
   ◎포인트(획득): 50P.   ◎포인트(획득): 50P.
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    0-1. 행위 판정이란 어떤 행위(또는 행동)에 대한 판정을 말한다. 이 판정을 통해 그 행위(행동)의 성공 여부를 결정한다.    0-1. 행위 판정이란 어떤 행위(또는 행동)에 대한 판정을 말한다. 이 판정을 통해 그 행위(행동)의 성공 여부를 결정한다.
    0-2. 따로 언급 되는 판정이 있다면 그 판정을 사용한다.    0-2. 따로 언급 되는 판정이 있다면 그 판정을 사용한다.
-   0-3. 판정 시 능력치 보정을 받는다. 이때 받는 보정은 능력치/4(소수점 이하 버림)이며, 최소 1이다(DEX가 20이고 DEX 판정을 할 때 dice 1 20+5로 판정한다는 것).+   0-3. 판정 시 능력치 보정을 받는다. 이때 받는 보정은 능력치/4(소수점 이하 버림)이며, 최소 1이다(민첩이 20이고 민첩 판정을 할 때 dice 1 20+5로 판정한다는 것).
      
   1. 전투는 턴제. 1턴에 한 번씩 행동 할 수 있으며 모든 사람들의 턴이 끝나면 다음 턴으로 넘어간다.   1. 전투는 턴제. 1턴에 한 번씩 행동 할 수 있으며 모든 사람들의 턴이 끝나면 다음 턴으로 넘어간다.
-   1-1. 행동 순서는 DEX 보정치가 높은 순서대로 진행. 행동 순서에 관련된 어빌리티, 스킬이 있으면 그걸 우선시 한다. +   1-1. 행동 순서는 민첩 보정치가 높은 순서대로 진행. 행동 순서에 관련된 어빌리티, 스킬이 있으면 그걸 우선시 한다. 
-   1-2. 만일 보정치가 같다면 DEX 기본치로 우열을 가린다. 그래도 똑같다면 dice 1 20으로 DEX 대결 판정. 이긴 사람이 선수권을 취한다.+   1-2. 만일 보정치가 같다면 민첩 기본치로 우열을 가린다. 그래도 똑같다면 dice 1 20으로 민첩 대결 판정. 이긴 사람이 선수권을 취한다.
    1-3. 기본적으로 턴은 3턴이며 3인 이상일 경우 +2턴씩 추가 된다. 2명이면 3턴, 4명이면 7턴에 걸쳐 전투가 일어나는 것.    1-3. 기본적으로 턴은 3턴이며 3인 이상일 경우 +2턴씩 추가 된다. 2명이면 3턴, 4명이면 7턴에 걸쳐 전투가 일어나는 것.
      
   2. 자기 턴에서 할 수 있는 행동은 크게 기본 공격, 공격 향상, 방어 향상, 어빌리티, 아이템, 기타로 나뉜다.   2. 자기 턴에서 할 수 있는 행동은 크게 기본 공격, 공격 향상, 방어 향상, 어빌리티, 아이템, 기타로 나뉜다.
    2-1. 기본 공격은 말 그대로 기본적인 공격. 모든 공격의 기본이다. 기본 공격은 특수한 조건이 없는 한, 한 번의 공격에 무기 하나만으로 공격 할 수 있다.    2-1. 기본 공격은 말 그대로 기본적인 공격. 모든 공격의 기본이다. 기본 공격은 특수한 조건이 없는 한, 한 번의 공격에 무기 하나만으로 공격 할 수 있다.
-    2-1-1. 공격 시 상대와 DEX 대결 판정{dice 1 20+(DEX/4)}. 이긴 쪽의 승리이며 비겼을 시에는 방어 측의 승리로 고정한다.+    2-1-1. 공격 시 상대와 민첩 대결 판정{dice 1 20+(민첩/4)}. 이긴 쪽의 승리이며 비겼을 시에는 방어 측의 승리로 고정한다.
     2-1-2. 공격 성공 시 dice 1 10+능력 보정치+무기 공격력으로 공격력 판정. 이후 어빌리티와 스킬의 효과를 적용하여 최종 공격력 산출. *, **     2-1-2. 공격 성공 시 dice 1 10+능력 보정치+무기 공격력으로 공격력 판정. 이후 어빌리티와 스킬의 효과를 적용하여 최종 공격력 산출. *, **
-    2-1-3. 2-1-2에서 산출한 최종 공격력에서 상대의 방어력(CON 보정치+장비의 방어력+막기 선언 시 CON 보정치, 등을 합산 후 어빌리티나 스킬의 효과 적용한 수치)만큼 뺀 수치가 총 대미지.+    2-1-3. 2-1-2에서 산출한 최종 공격력에서 상대의 방어력(체력 보정치+장비의 방어력+막기 선언 시 체력 보정치, 등을 합산 후 어빌리티나 스킬의 효과 적용한 수치)만큼 뺀 수치가 총 대미지.
     2-1-4. 만일 공격 측 명중 판정에서 크리티컬을 띄울 시 방어 측도 방어 판정에서 크리티컬이 아닌 한 어떤 수치든 방어 실패. 방어 측도 크리티컬을 띄울 시 2-1-1번 항목에 따라 방어 측의 승리.     2-1-4. 만일 공격 측 명중 판정에서 크리티컬을 띄울 시 방어 측도 방어 판정에서 크리티컬이 아닌 한 어떤 수치든 방어 실패. 방어 측도 크리티컬을 띄울 시 2-1-1번 항목에 따라 방어 측의 승리.
      2-1-4-1. 공격 측이 크리티컬을 띄우면 최종 공격력(방어력 제하기 전)이 1.5배 증가.      2-1-4-1. 공격 측이 크리티컬을 띄우면 최종 공격력(방어력 제하기 전)이 1.5배 증가.
      2-1-4-2. 방어 측이 크리티컬을 띄우면 공격 회피.      2-1-4-2. 방어 측이 크리티컬을 띄우면 공격 회피.
-   * 물리 유형인 무기(검, 창 등)는 STR 보정치, 특수 유형인 무기(지팡이 등)는 INT 보정치를 사용한다.+   * 물리 유형인 무기(검, 창 등)는 근력 보정치, 특수 유형인 무기(지팡이 등)는 지력 보정치를 사용한다.
    ** 무기에 지정 되어 있다면 지정 된 보정치를 쓰며 고정 무기(총 등)는 보정치를 사용하지 않는다.    ** 무기에 지정 되어 있다면 지정 된 보정치를 쓰며 고정 무기(총 등)는 보정치를 사용하지 않는다.
      
    2-2. 공격 향상은 자신이 공격할 기회를 포기하고 공격을 다듬는 것. 행동 횟수 1회를 소비해 향상 할 수 있으며 향상의 종류는 명중 향상과 타격 향상으로 나뉜다.    2-2. 공격 향상은 자신이 공격할 기회를 포기하고 공격을 다듬는 것. 행동 횟수 1회를 소비해 향상 할 수 있으며 향상의 종류는 명중 향상과 타격 향상으로 나뉜다.
-    2-2-1. 명중 향상 선언 시 명중 판정 1회에 DEX 보정치만큼 명중이 증가한다. +    2-2-1. 명중 향상 선언 시 명중 판정 1회에 민첩 보정치만큼 명중이 증가한다. 
-    2-2-2. 타격 향상 선언 시 대미지 판정 1회에 STR 보정치만큼 공격력이 증가한다.+    2-2-2. 타격 향상 선언 시 대미지 판정 1회에 근력 보정치만큼 공격력이 증가한다.
     2-2-3. 공격 향상 및 방어 향상은 몇 번의 행동 횟수가 있든 향상 종류를 통틀어서 한 턴에 한 번만 가능하다. 그 턴에서 공격 향상 1회를 했다면 방어 향상은 불가능하다.     2-2-3. 공격 향상 및 방어 향상은 몇 번의 행동 횟수가 있든 향상 종류를 통틀어서 한 턴에 한 번만 가능하다. 그 턴에서 공격 향상 1회를 했다면 방어 향상은 불가능하다.
      
    2-3. 방어 향상은 자신이 공격할 기회를 포기하고 방어를 굳히는 것. 행동 횟수 1회를 소비해 향상 할 수 있으며 방어의 종류는 회피와 막기로 나뉜다.    2-3. 방어 향상은 자신이 공격할 기회를 포기하고 방어를 굳히는 것. 행동 횟수 1회를 소비해 향상 할 수 있으며 방어의 종류는 회피와 막기로 나뉜다.
     2-3-1. 회피는 회피 판정을 시도해 공격을 피하는 것. 성공 시 공격을 피하지만 실패 시 공격을 맞는다.     2-3-1. 회피는 회피 판정을 시도해 공격을 피하는 것. 성공 시 공격을 피하지만 실패 시 공격을 맞는다.
-    2-3-2. 막기는 다음 공격에서 회피 판정을 포기하는 대신 방어력을 올리는 것. 이때 CON 보정치만큼 방어력이 오른다. +    2-3-2. 막기는 다음 공격에서 회피 판정을 포기하는 대신 방어력을 올리는 것. 이때 체력 보정치만큼 방어력이 오른다. 
-    2-3-3. 회피 향상 선언 시 회피 판정 1회에 DEX 보정치만큼 회피가 증가한다. +    2-3-3. 회피 향상 선언 시 회피 판정 1회에 민첩 보정치만큼 회피가 증가한다. 
-    2-3-4. 막기 향상 선언 시 막기 판정 1회에 CON 보정치만큼 막기가 증가한다.+    2-3-4. 막기 향상 선언 시 막기 판정 1회에 체력 보정치만큼 막기가 증가한다.
     2-3-5. 방어 향상 및 공격 향상은 몇 번의 행동 횟수가 있든 통틀어서 한 턴에 한 번만 가능하다. 그 턴에서 방어 향상 1회를 했다면 공격 향상은 불가능하다.     2-3-5. 방어 향상 및 공격 향상은 몇 번의 행동 횟수가 있든 통틀어서 한 턴에 한 번만 가능하다. 그 턴에서 방어 향상 1회를 했다면 공격 향상은 불가능하다.
      
줄 354: 줄 354:
     2-1-1. 단, 행동은 1번의 행동에 끝낼 수 있는 행동에 한한다. 예를 들어 '물건을 제작한다'는 1회 행동이지만 '물건을 제작하고 / 건물을 탐색한다'는 2회 행동.     2-1-1. 단, 행동은 1번의 행동에 끝낼 수 있는 행동에 한한다. 예를 들어 '물건을 제작한다'는 1회 행동이지만 '물건을 제작하고 / 건물을 탐색한다'는 2회 행동.
    2-2. 별다른 언급이 없는 한 자유 행동은 하루에 총 2회만 주어지며 특정 행동의 경우 자유 행동이 2회 이상 필요한 경우도 있다.    2-2. 별다른 언급이 없는 한 자유 행동은 하루에 총 2회만 주어지며 특정 행동의 경우 자유 행동이 2회 이상 필요한 경우도 있다.
 +===== 기타 =====
 + * 일반 1000으로 레어 아이템 구매: 8장으로 구매 가능
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 + * 일반 플레이어 1개 급 안드로이드: 100P+일천 2개
튜위치그라운드/버라이어티_튜나_서바이벌_시스템.1576510333.txt.gz · 마지막으로 수정됨: 2019/12/16 15:32 저자 gocks7

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