사용자 도구

사이트 도구


튜위치그라운드:버라이어티_튜나_서바이벌_시스템

차이

문서의 선택한 두 판 사이의 차이를 보여줍니다.

차이 보기로 링크

양쪽 이전 판이전 판
다음 판
이전 판
튜위치그라운드:버라이어티_튜나_서바이벌_시스템 [2019/12/13 10:39] gocks7튜위치그라운드:버라이어티_튜나_서바이벌_시스템 [2019/12/25 01:36] (현재) – [1000 분배 표] gocks7
줄 64: 줄 64:
   ◎그 외 기타 사항.   ◎그 외 기타 사항.
   차후 추가 예정.   차후 추가 예정.
 +==== 포인트 분배 표 ====
 +  ◎스테이터스.
 +   - 능력 기본치 ~50: 1 상승 시마다 10P.
 +   - 능력 기본치 51~99: 1 상승 시마다 20P.
 +   - 능력 기본치 100~: 1 상승 시마다 50P.
 +  
 +  ◎어빌리티(습득): 최하급 1Lv, 100P.
 +  ◎어빌리티(상승).
 +   - 최하급: +1Lv, 10P.
 +   - 하급: +1Lv, 20P.
 +   - 중급: +1Lv, 50P.
 +   - 상급: +1Lv, 100P.
 +   - 최상급: +1Lv, 200P.
 +  ※해당 어빌리티의 레벨이 10Lv이 될 경우 다음 등급 1Lv 상승 분의 포인트를 투자 시 다음 등급으로 상승 가능.
 +   - 최하급 10Lv이면 20P, 중급 10Lv이면 100P, 상급 10Lv이면 200P인 셈.
 +   - 어빌리티의 등급이 올라가도 레벨이 낮을 경우 효과가 낮아질 수 있으므로 유의. 자세한 내용은 어빌리티 시스템 참조.
 +  ※어빌리티 습득 상한을 채웠다면 어빌리티 습득 불가능.
 +  
 +  ◎스킬.
 +   - 습득: 1Lv, 10P.
 +   - 상승: +1Lv, 10P.
 +  
 +  ◎아이템.
 +   - 노멀: 100P.
 +   - 매직: 300P.
 +   - 레어: 1,000P.
 +  ※소모품은 각 등급별 포인트÷5. 노멀은 20P인 셈.
 +==== 1000 분배 표 ====
 +  ◆일반 1000 분배 표.
 +  ※특별한 언급이 없는 한 1000 1개를 기준으로 작성함.
 +  
 +  ◎능력치(단일): dice 4 6.
 +  ◎능력치(전체): dice 1 2.
 +   - 능력 기본치 1~50 기준. 51~99는 굴림 수를 절반(dice 2 3)으로 변경.
 +   - 전체 상승 시 능력 기본치 51~99에 해당 되는 능력치가 있다면 dice 1 2가 아닌 +1.
 +  
 +  ◎어빌리티(습득): 최하급 1Lv, 2개.
 +  ◎어빌리티(상승): 등급에 맞게 50P 상당 Lv 상승.
 +   - Lv 상승 후 잔여 포인트가 있다면 적립. 차후 포인트 사용 시 적립 포인트도 사용하여 Lv 증가.
 +   - 어빌리티 습득 상한을 채웠다면 어빌리티 습득 불가능.
 +  
 +  ◎스킬(습득): 5Lv.
 +  ◎스킬(상승): +5Lv.
 +   - Lv 상승 후 잔여 포인트가 있다면 잔여 포인트로 환전. 시청자가 아닌 참가자에게 누적 된다.
 +  
 +  ◎아이템(획득).
 +   - 노멀 1개, 매직 5개, 레어 10개.
 +   - 해당 등급 또는 그에 준하는 아이템.
 +  ◎포인트(획득): 50P.
 +   - 해당 캐릭터가 아닌 시청자에게 지급.
 +  
 +  ◎기타: 그 외 원하는 시추에이션 혹은 여러 가지. 일반 1000에 해당하는 것이 허용 된다.
 +   - 사용 예시: 이런 이벤트 열어달라, 일화 공개, 어장주에게 직접적인 질문 및 정보 획득 등.
 +  
 +  ◆특수 1000 분배 표.
 +  ※특별한 언급이 없는 한 1000 1개를 기준으로 작성함.
 +  
 +  ◎능력치(단일): dice 10 12.
 +  ◎능력치(전체): dice 3 4.
 +   - 능력 기본치 1~99 기준. 100 이상은 dice 5 6.
 +   - 전체 상승 시 능력 치본치 100~에 해당 되는 능력치가 있다면 dice 3 4가 아닌 +2.
 +  
 +  ◎어빌리티(습득): 최하급 dice 2 4.Lv.
 +  ◎어빌리티(상승).
 +   - 최하급: 레벨 관계 없이 하급, dice 3 5Lv.
 +   - 하급 이상: 등급에 맞게 100P 상당 Lv 상승.
 +   - Lv 상승 후 잔여 포인트가 있다면 적립. 차후 포인트 사용 시 적립 포인트도 사용하여 Lv 증가.
 +   - 어빌리티 습득 상한을 채웠다면 어빌리티 습득 시 상한+1. 단, 시스템 상한인 5개를 넘길 수는 없다.
 +  
 +  ◎스킬(습득): 10Lv.
 +  ◎스킬(상승): 10Lv로 변경. 잔여 포인트는 하단 참조.
 +   - Lv 상승 후 잔여 포인트가 있다면 잔여 포인트로 환전. 시청자가 아닌 참가자에게 누적 된다.
 +  
 +  ◎아이템(획득).
 +   - 매직 1개, 레어 3개.
 +   - 해당 등급 또는 그에 준하는 아이템.
 +  ◎포인트(획득): 100P.
 +   - 해당 캐릭터가 아닌 시청자에게 지급.
 +  
 +  ◎플레이어 시스템: 1명.
 +   - 새로운 캐릭터 추가가 아닌 연재 내에 등장한 일반인 캐릭터 한정.
 +  
 +  ◎기타: 그 외 원하는 시추에이션 혹은 여러 가지. 특수 1000에 해당하는 것이 허용 된다.
 +   - 사용 예시: 이런 이벤트 열어달라, 일화 공개, 어장주에게 직접적인 질문 및 정보 획득 등.
 +==== 소유물 매뉴얼 ====
 +  0. 소유물은 구입한 시청자의 소유물이므로 시청자 개인의 재산입니다. 따라서 타인의 간섭을 불허합니다.
 +   - 선을 넘었을 경우는 어장주인 제가 제재하며 그 선은 제가 파악합니다.
 +   - 따라서 시청자 개인의 취향 여부에 대한 것은 따지지 않습니다. 다수가 불편해 한다면 그때부터 파악을 시작합니다.
 +   - 고로 소유물을 지닌 시청자는 선을 넘지 않는 하에서 자유로이 소유물을 다루시면 됩니다.
 +  
 +  1. 소유물은 구입한 시청자의 소유물이므로 재산으로 인정 되며 따라서 '참가자에게 후원' 또한 가능합니다.
 +   - 이 경우 '후원'이 되므로 소유물에 대한 소유권을 양도로 간주, 소유물에 관한 권한 행사는 불가합니다.
 +  
 +  2. 구입한 시청자는 자기 자신의 소유물에게 권한을 행사할 수 있습니다. 가능한 권한 행사는 다음과 같습니다.
 +   - 방침 지정: 오전, 오후에 원하는 행동을 지정할 수 있습니다. 밤에는 원하는 캐릭터와 인연 행동을 시킬 수 있습니다.
 +   - 행동 지정: 소유물이 씬 캐릭터, 또는 씬에 등장하고 있을 때 원하는 행동을 지정할 수 있습니다.
 +   횟수에 제한을 두진 않지만 너무 잦은 빈도는 불가능합니다.
 +   - 육성 지정: 후원 받은 포인트나 일천 등을 어떻게 사용할지를 지정할 수 있습니다.
 +   - 그 외: 경우에 따라서 합당하다고 판단하면 받습니다.
 +===== 핵심 시스템 =====
 +==== 캐릭터 시스템 ====
 +  1. 프로파일은 그 캐릭터의 신상명세를 나타내는 것. 별다른 건 없다.
 +   1-1. 종족은 그 캐릭터의 종족을 말하는 것이며 어빌리티에 따라 변할 수 있다. 어빌리티에 대한 설명은 하단 참조.
 +   1-2. 성향은 해당 캐릭터가 어떤 방향, 어떤 성정을 띄고 있는가를 나타낸다.
 +    1-2-1. 성향은 질서적, 중도적, 혼돈적 세 가지 방향성과 선, 중, 악 세 가지의 성정을 조합하여 총 9가지로 표기한다. *
 +    1-2-2. 표기는 질서적 선, 중도적 악 같은 식으로 표기 된다.
 +   1-3. 포인트는 그 캐릭터에게 투자 된 포인트, 또는 잔여 포인트를 말한다. 이 포인트가 높을 수록 해당 캐릭터의 능력이 뛰어남을 나타낸다.
 +   * 성향이 악이라고 해서 성격이 악한 건 아니다. 악 성향은 정말로 악한 것보다는 남보다 자신을 먼저 생각하는 느낌으로 이해하면 된다.
 +  
 +  2. 스테이터스는 그 캐릭터의 능력치를 나타내는 것. 그 캐릭터의 능력치를 수치화한 것이며 평범한 성인 1명의 능력치는 4이다. 이걸 능력 기본치라 부른다.
 +   2-0. 능력치 안에 있는 괄호는 능력 보정치이며 행위 판정에 사용한다. 행위 판정에 관해서는 차후 설명하며, 능력 기본치/4(소수점 이하 버림)으로 구한다.
 +   2-1. 근력은 힘이 얼마나 강한가, 내구성이 얼마나 뛰어난가 등을 나타낸다. HP, 공격력을 관장한다.
 +   2-2. 민첩은 손재주나 순발력, 민첩성 등을 나타낸다. 명중과 회피를 관장한다.
 +   2-3. 지력은 지식적 자료 저장이나 처리 속도를 나타낸다. 지력이 뛰어나진다고 지혜로워지는 건 아니니 주의할 것. 정신적인 부분을 관장한다.
 +   2-4. 체력은 지구력의 뛰어남이나 체질적인 것 등을 나타낸다. SP, 방어력, 이동 포인트를 관장한다.
 +   2-5. HP는 히트 포인트, SP는 스태미너 포인트를 나타낸다. HP는 전투 시에 사용하며, SP는 어빌리티 사용이나 기타 행동에 사용한다.
 +    2-5-1. HP, SP는 각각 근력, 체력 기본치×5를 기본 수치로 삼는다.
 +   2-6. 스테이터스는 포인트를 소비해 1을 올릴 수 있다.
 +    2-6-1. 능력 기본치가 50 이하일 경우 10P를 소비해 1 올릴 수 있다.
 +    2-6-2. 능력 기본치가 51 이상, 99 이하일 경우 20P를 소비해 1 올릴 수 있다.
 +    2-6-3. 능력 기본치가 100 이상일 경우 50P를 소비해 1 올릴 수 있다.
 +  
 +  3. 어빌리티는 플레이어만 지니고 있는 초월적인 특징을 나타내는 것. 자질, 특색, 초능력, 초자연적 기술 등이 여기에 해당한다. 상세 내역은 어빌리티 시스템 참고.
 +  
 +  4. 스킬은 그 캐릭터가 습득하고 있는 기술을 나타내는 것. 공부 및 훈련 등으로 습득할 수 있는 후천적인 기술, 지식 등을 통틀어 말한다.
 +   4-1. 스킬은 커머너, 플레이어 전원 최대 다섯 개까지 습득할 수 있다.
 +    4-1-1. 만일 스킬을 교체할 경우 해당 스킬에 투자한 포인트는 전부 사라진다.
 +   4-2. 스킬은 최대 10Lv까지 올릴 수 있으며 습득에 10P, 레벨 상승에 10P를 소비한다.
 +   4-3. 이하는 스킬의 정의에 대한 예시이다.
 +    - 교섭: 교류 등을 통해 누군가와 협상하는 기술.(O)
 +    - 태권도: 한국의 전통무술.(O)
 +    - 파이어 볼: 불을 뿜을 수 있는 것.(X) [초자연적인 능력]
 +    - 천재: 타고난 천재성.(X) [후천적으로 습득할 수 있는 게 아님]
 +   4-4. 스킬은 〈스킬 이름 (사용 능력치/@Lv)〉: 스킬 설명 및 효과로 작성한다.
 +  
 +==== 어빌리티 시스템 ====
 +  0. 어빌리티는 플레이어만 지니고 있는 초월적인 특징을 나타내는 것. 스킬로 표현할 수 없는 자질, 특색, 초능력, 초자연적 기술 등이 여기에 해당한다.
 +  
 +  1. 어빌리티는 다음과 같은 등급과 유형 분류, 종류, 대상을 지니고 있다.
 +   1-1. 어빌리티의 등급: 최하급, 하급, 중급, 상급, 최상급.
 +   1-2. 어빌리티의 유형: 물리, 특수, 기타.
 +   1-3. 어빌리티의 분류: 공격, 방어, 보조, 기타.
 +   1-4. 어빌리티의 종류: 패시브, 액티브, 기타.
 +   1-5. 어빌리티의 대상: 자신, 근거리, 원거리, 기타.
 +  
 +  2. 어빌리티의 표기는 다음과 같은 양식으로 표기 된다.
 +   《어빌리티 이름 / 어빌리티 등급 @Lv》: 어빌리티 설정 설명.
 +    = 유형/분류. 종류. 대상. 어빌리티 효과.
 +   ※@에는 어빌리티 레벨인 숫자가 들어간다.
 +  
 +  3. 어빌리티의 레벨 한계는 최대 10Lv이며 포인트를 이용해 어빌리티 레벨을 상승시킬 수 있다.
 +   3-1. 최하급: Lv 당 10P.
 +   3-2. 하급: Lv 당 20P.
 +   3-3. 중급: Lv 당 50P.
 +   3-4. 상급: Lv 당 100P.
 +   3-5. 최상급: Lv 당 200P.
 +  
 +  4. 어빌리티의 레벨이 최대 레벨에 이르면 다음 등급으로 승급이 가능하다.
 +   4-1. 어빌리티를 다음 등급으로 승급 시키기 위해서는 조건을 충족한 뒤 승급에 필요한 포인트를 투자해야 한다. 조건은 어빌리티마다 다르며 사용 포인트는 다음과 같다.
 +    4-1-1. 최하급→하급: 20P.
 +    4-1-2. 하급→중급: 50P.
 +    4-1-3. 중급→상급: 100P.
 +    4-1-4. 상급→최상급: 200P.
 +   4-2. 어빌리티가 승급할 경우 어빌리티 슬롯이 1개 추가 되며 승급 전 어빌리티 슬롯은 유지와 갱신 중 한 가지를 택할 수 있다.
 +    - 유지: 슬롯의 효과를 유지한 채 슬롯 1개를 추가한다. 어빌리티의 안정성은 보증이 되나 장기적으로 보면 약하다.
 +    - 갱신: 어빌리티 슬롯을 승급 어빌리티 슬롯으로 갱신한다. 어빌리티는 강해지지만 일정 레벨을 올리기 전까지는 기존에 쌓아둔 효과보다 약해진다.
 +  
 +  5. 어빌리티는 최소 1개에서 최대 5개를 획득할 수 있으며 플레이어 개인마다 최대 획득 갯수가 정해져 있다.
 +  
 +==== 아이템&장비 시스템 ====
 +  0. 무기와 방어구, 그 외 극히 일부를 제외한 대부분의 물품을 '아이템'이라 칭한다.
 +  
 +  1. 아이템은 총 6가지 종류와 5가지 등급으로 나뉜다. 모든 아이템에는 종류와 등급이 존재한다.
 +   1-1. 종류는 각각 무기, 방어구, 액세서리, 도구, 소재, 기타로 나뉜다.
 +   1-2. 등급은 각각 노멀, 매직, 레어, 유니크, 레전더리이며 노멀이 최하, 레전더리가 최상 등급이다.
 +  
 +  2. 각 캐릭터는 아이템을 착용함으로써 자신에게 이득이 되는 효과를 얻을 수 있다. 이런 행위를 장비라고 부른다.
 +   2-1. 장비는 총 3개의 슬롯이 있으며 장비가 가능한 아이템을 장비할 수 있다.
 +   2-2. 슬롯에 아이템을 장비하고 있을 시 아이템을 장비한 것이 되며, 장비 중에는 아이템이 외부 시선에 노출 될 수도 있다.
 +  
 +  3. 각 캐릭터는 가방을 1개씩 지니고 있다. 여기에는 아이템이 총 10개 들어간다.
 +   3-1. 아이템 중에 1번의 종류에 포함 되지 않는 것으로 식량을 책정한다. 식량이란 영양 보급 등을 위해 식사하는 음식 등을 통합한다.
 +   3-2. 모든 캐릭터는 한 행동 타임에 식량을 1개 소비한다. 식량이 없을 경우 행동이 불가능하거나 여러 페널티가 주어진다.
 +  
 +==== 전투 시스템 ====
 +  0. 전투를 비롯한 대부분의 행위 판정에는 dice 1 20을 쓴다. 어떤 상황이든 1은 펌블, 20은 크리티컬로 취급한다.
 +   0-1. 행위 판정이란 어떤 행위(또는 행동)에 대한 판정을 말한다. 이 판정을 통해 그 행위(행동)의 성공 여부를 결정한다.
 +   0-2. 따로 언급 되는 판정이 있다면 그 판정을 사용한다.
 +   0-3. 판정 시 능력치 보정을 받는다. 이때 받는 보정은 능력치/4(소수점 이하 버림)이며, 최소 1이다(민첩이 20이고 민첩 판정을 할 때 dice 1 20+5로 판정한다는 것).
 +  
 +  1. 전투는 턴제. 1턴에 한 번씩 행동 할 수 있으며 모든 사람들의 턴이 끝나면 다음 턴으로 넘어간다.
 +   1-1. 행동 순서는 민첩 보정치가 높은 순서대로 진행. 행동 순서에 관련된 어빌리티, 스킬이 있으면 그걸 우선시 한다.
 +   1-2. 만일 보정치가 같다면 민첩 기본치로 우열을 가린다. 그래도 똑같다면 dice 1 20으로 민첩 대결 판정. 이긴 사람이 선수권을 취한다.
 +   1-3. 기본적으로 턴은 3턴이며 3인 이상일 경우 +2턴씩 추가 된다. 2명이면 3턴, 4명이면 7턴에 걸쳐 전투가 일어나는 것.
 +  
 +  2. 자기 턴에서 할 수 있는 행동은 크게 기본 공격, 공격 향상, 방어 향상, 어빌리티, 아이템, 기타로 나뉜다.
 +   2-1. 기본 공격은 말 그대로 기본적인 공격. 모든 공격의 기본이다. 기본 공격은 특수한 조건이 없는 한, 한 번의 공격에 무기 하나만으로 공격 할 수 있다.
 +    2-1-1. 공격 시 상대와 민첩 대결 판정{dice 1 20+(민첩/4)}. 이긴 쪽의 승리이며 비겼을 시에는 방어 측의 승리로 고정한다.
 +    2-1-2. 공격 성공 시 dice 1 10+능력 보정치+무기 공격력으로 공격력 판정. 이후 어빌리티와 스킬의 효과를 적용하여 최종 공격력 산출. *, **
 +    2-1-3. 2-1-2에서 산출한 최종 공격력에서 상대의 방어력(체력 보정치+장비의 방어력+막기 선언 시 체력 보정치, 등을 합산 후 어빌리티나 스킬의 효과 적용한 수치)만큼 뺀 수치가 총 대미지.
 +    2-1-4. 만일 공격 측 명중 판정에서 크리티컬을 띄울 시 방어 측도 방어 판정에서 크리티컬이 아닌 한 어떤 수치든 방어 실패. 방어 측도 크리티컬을 띄울 시 2-1-1번 항목에 따라 방어 측의 승리.
 +     2-1-4-1. 공격 측이 크리티컬을 띄우면 최종 공격력(방어력 제하기 전)이 1.5배 증가.
 +     2-1-4-2. 방어 측이 크리티컬을 띄우면 공격 회피.
 +   * 물리 유형인 무기(검, 창 등)는 근력 보정치, 특수 유형인 무기(지팡이 등)는 지력 보정치를 사용한다.
 +   ** 무기에 지정 되어 있다면 지정 된 보정치를 쓰며 고정 무기(총 등)는 보정치를 사용하지 않는다.
 +  
 +   2-2. 공격 향상은 자신이 공격할 기회를 포기하고 공격을 다듬는 것. 행동 횟수 1회를 소비해 향상 할 수 있으며 향상의 종류는 명중 향상과 타격 향상으로 나뉜다.
 +    2-2-1. 명중 향상 선언 시 명중 판정 1회에 민첩 보정치만큼 명중이 증가한다.
 +    2-2-2. 타격 향상 선언 시 대미지 판정 1회에 근력 보정치만큼 공격력이 증가한다.
 +    2-2-3. 공격 향상 및 방어 향상은 몇 번의 행동 횟수가 있든 향상 종류를 통틀어서 한 턴에 한 번만 가능하다. 그 턴에서 공격 향상 1회를 했다면 방어 향상은 불가능하다.
 +  
 +   2-3. 방어 향상은 자신이 공격할 기회를 포기하고 방어를 굳히는 것. 행동 횟수 1회를 소비해 향상 할 수 있으며 방어의 종류는 회피와 막기로 나뉜다.
 +    2-3-1. 회피는 회피 판정을 시도해 공격을 피하는 것. 성공 시 공격을 피하지만 실패 시 공격을 맞는다.
 +    2-3-2. 막기는 다음 공격에서 회피 판정을 포기하는 대신 방어력을 올리는 것. 이때 체력 보정치만큼 방어력이 오른다.
 +    2-3-3. 회피 향상 선언 시 회피 판정 1회에 민첩 보정치만큼 회피가 증가한다.
 +    2-3-4. 막기 향상 선언 시 막기 판정 1회에 체력 보정치만큼 막기가 증가한다.
 +    2-3-5. 방어 향상 및 공격 향상은 몇 번의 행동 횟수가 있든 통틀어서 한 턴에 한 번만 가능하다. 그 턴에서 방어 향상 1회를 했다면 공격 향상은 불가능하다.
 +  
 +   2-4. 어빌리티는 자신이 지닌 어빌리티를 사용해 전투에 여러 효과를 보정 받는 것. 어빌리티는 한 번의 행동 횟수에 한 개만 쓸 수 있으며 사용 시 어빌리티에 지정 된 SP가 소비 된다.
 +    2-4-1. 공격과 관련 된 어빌리티는 사용 시 공격과 함께 사용 된다.
 +    2-4-2. 방어와 관련 된 어빌리티는 자신이 방어 할 때 사용하며 이 때는 한 턴에 한 번만 사용 할 수 있다.
 +  
 +   2-5. 아이템은 자신이 가진 아이템을 사용하는 것. 효과는 앵커를 받거나 정해진 효과를 사용하며 턴을 소비한다.
 +  
 +   2-6. 기타는 앵커가 필요하거나 기타 상황이 찾아올 때 나타나는 자유 커맨드. 상황에 따라 받는다.
 +  
 +  3. 모든 공격에는 물리 혹은 특수 유형을 띄고 있다. 유형에 따라 공격이 구분 된다.
 +   3-1. 물리 유형은 실체를 지닌 무기를 통한 공격을 뜻한다. 주먹, 검, 화살 등이 여기에 포함.
 +   3-2. 특수 유형은 실체를 띄지 않은 에너지 공격 혹은 특수한 공격 일체를 뜻한다. 원소 공격, 정신 공격 등이 여기에 포함.
 +   3-3. 물리/특수 유형으로 나누나 공격력, 방어력을 따로 구분하지는 않는다. 그러나 유형에 따라 특수한 효과 등이 발생할 수 있다.
 +  
 +==== 상태이상 시스템 ====
 +  0. 상태이상이란 해당 캐릭터의 신체적, 정신적으로 안 좋은 영향을 끼치는 상태 전반을 말한다.
 +  
 +  1. 상태이상의 판정은 공격자가 판정하는 방식이며 dice 1 20을 굴려 일정 수치 이하일 시 적용 되는 방식으로 판정한다.
 +   1-1. 아이템 등에 판정에 보정, 또는 페널티 등을 가하는 것 등이 존재하면 그것을 적용한다.
 +   1-2. 판정은 때에 따라 바뀔 수 있다.
 +  
 +  2. 상태이상은 여러 종류(3번 항목 참조)가 있으며 그 강약에 따라 소, 중, 대, 특대로 나뉘게 된다.
 +  
 +  3. 상태이상에는 다음과 같은 종류가 있다. 효과는 각 항목 참조.
 +   3-1. 독: 독에 걸린 상태. 매 턴 총 HP를 기준으로 정해진 수치가 감소한다. dice 1 3턴 간 유지 되며 비율은 소 3%, 중 5%, 대 10%, 특대 20%.
 +   3-2. 화상: 화상에 걸린 상태. 매 턴 총 HP의 10%가 감소한다. 유지 시간은 소 dice 1 2턴, 중 dice 2 3턴, 대 dice 3 5턴, 특대 dice 5 10턴.
 +   3-3. 봉인(어빌리티): 어빌리티를 봉인 당한다. 봉인 된 동안은 해당 어빌리티를 사용할 수 없다. 유지 시간은 3턴이며 봉인 개수는 소 1개, 중 2개, 대 3개, 특대 5개.
 +   3-4. 봉인(스킬): 스킬을 봉인 당한다. 봉인 된 동안은 스킬을 사용할 수 없다. 스킬은 전부 봉인 되며 유지 시간은 소 dice 1 2턴, 중 dice 2 3턴, 대 dice 3 5턴, 특대 dice 5 10턴.
 +   3-5. 암흑: 시야가 암흑에 휩싸인다. 명중/회피에 페널티. 유지 시간은 dice 2 3턴. 페널티 비율은 소 -10%, 중 -30%, 대 -50%, 특대 명중/회피 불가.
 +   3-6. 기절: 기절한다. 공격과 방어를 비롯한 모든 행동이 불가능하며 공격을 당할 시 해제 된다. 유지 시간은 소 1턴, 중 2턴, 대 3턴, 특대 5턴.
 +   3-7. 마비: 신체가 마비 된다. 행동을 선언할 때마다 확률적으로 행동이 취소 되고 행동 없음 상태가 되어버린다. 유지 시간은 dice 2 3턴. 확률은 소 20%, 중 30%, 대 50%, 특대 100%.
 +   3-8. 혼란: 혼란스러운 상태가 된다. 행동을 선언할 때마다 50%의 확률로 다른 행동으로 강제 변경 된다. 유지 시간은 소 dice 1 2턴, 중 dice 2 3턴, 대 dice 3 5턴, 특대 dice 5 10턴.
 +   3-9. 분노: 분노해서 적밖에 보이지 않는다. 무조건 적을 향한 기본 공격 행동으로 강제 고정 된다. 유지 시간은 소 dice 1 2턴, 중 dice 2 3턴, 대 dice 3 5턴, 특대 dice 5 10턴.
 +   3-10. 즉사: 저항하지 못 하고 즉사한다. 확률에 따라 HP에 관계 없이 즉사한다. 확률은 소 20%, 중 30%, 대 50%, 특대 100%.
 +  
 +  4. 상태이상은 어빌리티나 장비, 아이템으로 예방 혹은 회복이 가능하다.
 +  
 +==== 호감도 시스템 ====
 +  0. 호감도란 그 캐릭터가 다른 캐릭터를 어떻게 생각하는지, 어떤 감정을 지니고 있는지 나타내는 수치이다.
 +   0-1. 호감도 시스템은 호감도와 적대도, 두 단계로 감정의 표현을 나누며 크기에 따른 반응은 대체적으로 다음과 같다.
 +    0-1. 호감도(소): 어느 정도 안면이 있고 호감이 있는 정도. 나쁘지는 않은데, 정도이나 딱 그 정도.
 +    0-2. 호감도(중): 슬슬 진심으로 친해지기 시작하는 단계. 학교에서 항상 붙어 다니는 단짝, 혹은 어려운 일이 있으면 도와주는 사람.
 +    0-3. 호감도(대): 이미 진심으로 마음을 열고 그 사람을 자기처럼 아끼는 단계. 보증을 서 주거나 그 사람을 살리기 위해 대신 죽어주는 등.
 +    0-4. 적대도(소): 그렇게까지는 아니나 왠지 모르게 불편하고 싫어지는 정도. 마주치기 싫어서 피하거나 왠지 못 미더운 정도.
 +    0-5. 적대도(중): 눈에 밟히는 정도를 넘어 슬슬 진심으로 미워지는 단계. 크게 싸웠거나 질투, 혐오 등을 진심으로 하는 사람 등.
 +    0-6. 적대도(대): 불구대천의 원수 혹은 그에 동급인 단계. 이 정도가 되면 어지간해서는 다시 친해질 수 없을 정도이다.
 +  
 +  1. 호감도는 기본 0으로 시작하며 캐릭터의 행동에 따라 -10에서 +10까지 오르고 내린다.(+면 호감, -면 적대)
 +   1-1. 호감도는 각각 호감과 적대가 있으며 0~3을 소, 4~6을 중, 7~9를 대, 10을 극대로 구분한다.(호감 소, 적대 중 등으로 표기)
 +   1-2. 호감도에 따라 그 캐릭터가 캐릭터에게 대하는 행동이 달라진다. 호감이면 우호적, 적대면 적대적.
 +   1-3. 호감도는 해당 호감도 수치만큼 누적치를 지니고 있으며 그 누적치를 전부 채우면 호감도 수치가 상승한다.
 +    1-3-1. 예를 들어 호감도가 1인 경우는 누적치가 1, 5인 경우는 누적치가 5 같은 식이며 누적치를 전부 채우면 해당 호감도 수치가 +1이 된다.
 +    1-3-2. 호감도 1인 경우 누적치 1을 채워 2로, 호감도 5인 경우 누적치 5를 채워 6으로 올라가는 방식이다.
 +   1-4. 호감도는 각각 범위의 끝자락(소 3, 중 6)에서 호감도를 누적해야 하며 누적치를 다 채우면 특수한 이벤트가 일어난다.
 +    1-4-1. 이 특수한 이벤트를 달성했을 시 다음 호감도 단계(소->중, 중->대)로 올라갈 수 있다.
 +    1-4-2. 단, 적대도는 이런 게 없이 그대로 직접적으로 쌓인다.
 +   1-5. 호감도는 최대 대, +9까지 오르며 그 후 누적치 9를 쌓은 뒤 특정 조건을 만족해야만 극대, +10까지 상승 시킬 수 있다.
 +  
 +  2. 호감도는 각각 중(+4), 대(+7), 극대(+10)에서 '감정'을 정하게 된다.
 +   2-1. 호감이라 해도 종류는 다양한 법이기에 호감의 방향성을 나타내는 것이 바로 감정이다.
 +   2-2. 감정은 각각 중(+4), 대(+7), 극대(+10)에서 정해지며 각 시점에서 현재 가지고 있는 감정이 바뀌는지 여부를 정한다.
 +   2-3. 감정의 종류는 각각 공감, 우정, 애정, 신뢰, 동경이 있으며 감정은 dice 1 5를 통해 결정한다.
 +    2-3-1. 같은 감정이라 해도 방향성이 다를 수 있다. 가족 간의 애정과 남녀 간의 애정이 다른 식.
 +  
 +==== 행동 시스템 ====
 +  0. 하루는 오전, 오후로 구분 되며 이때 행동하는 것 등을 통틀어 행동 시스템이라 지칭한다.
 +  
 +  1. 각 행동 타임에는 각각 자유 행동 1회가 주어지며 원하는 것을 행동하고 결과가 반영 된다.
 +  
 +  2. 자유 행동은 캐릭터가 자유롭게 움직일 수 있는 것을 말한다.
 +   2-1. 캐릭터는 자신이 하고 싶은 것을 자유로이 선언한다. 해당 타임에는 그 행동을 행한다.
 +    2-1-1. 단, 행동은 1번의 행동에 끝낼 수 있는 행동에 한한다. 예를 들어 '물건을 제작한다'는 1회 행동이지만 '물건을 제작하고 / 건물을 탐색한다'는 2회 행동.
 +   2-2. 별다른 언급이 없는 한 자유 행동은 하루에 총 2회만 주어지며 특정 행동의 경우 자유 행동이 2회 이상 필요한 경우도 있다.
 +===== 기타 =====
 + * 일반 1000으로 레어 아이템 구매: 8장으로 구매 가능
 +
 + * 일반 플레이어 1개 급 안드로이드: 100P+일천 2개
튜위치그라운드/버라이어티_튜나_서바이벌_시스템.1576233559.txt.gz · 마지막으로 수정됨: 2019/12/13 10:39 저자 gocks7

Donate Powered by PHP Valid HTML5 Valid CSS Driven by DokuWiki