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백만미궁전투룰 [2017/03/18 17:31] – [불확정 조우] 추가 김재일 | 백만미궁전투룰 [2020/03/12 00:22] (현재) – 제거됨 106.252.35.253 |
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^ [[뇌근이라도알수있는백만미궁왕국건립설명서|메인 페이지는 여기]] ^ | |
| [[백만미궁기본룰|기본룰은 여기]] | | |
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====== 전투 ====== | |
검이 춤추고, 무수한 창이 서로 얽혀, 총화와 폭탄의 굉음이 울린다……악몽과 같이 반복되는 핵&슬래쉬! | |
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===== 전투란 ===== | |
전투란, 미궁 내에 적대적인 몬스터나 다른 랜드 메이커와 만났을 때의 싸움을 처리하는 룰이다.\\ | |
전투 중은, 라운드라고 하는 사이클을 반복하는 것으로 처리되어,「작전판정」,「이동과 행동의 처리」를 하는 것을\\ 1라운드로 한다. 라운드를 반복한 결과, 어느 한 진영이 전멸하면 전투는 종료된다.\\ 플레이어나 GM이 봐서, 자신의 진영을 아군, 상대 진영을 적군이라 부른다. | |
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===== 전투의 준비 ===== | |
전투에 들어가기 전에, 배틀 필드의 준비를 한다.\\ | |
플레이어들은, 미궁 페이즈의 시점에서, 이미 배치를 결정하고 있으므로, 그것에 따를 것.\\ 만약, 지금까지의 전투에서 캐릭터들이, 상대 진영에 들어갔다고 해도 이 시점에서는 수정하는 것이 불가능하다.\\ 진형의 변경은, 미궁 페이즈의 준비 단계나, 캠프 중에서밖에 할 수 없다.\\ | |
GM은, 시나리오에 기재되었다면, 그것을 따라서 몬스터를 배치한다.\\ 그렇지 않을 경우는, 몬스터 측의 진영(검은 에리어)의 범위 내에서, 자유롭게 몬스터를 배치할 것.\\ 이 때, 이 방에 전투계 함정이 배치되어 있다면, 이 시점에 그 함정의 배치도 할 것. | |
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==== 기습 ==== | |
몬스터가, 궁정을 숨어서 기다려 불시에 덮치는 경우가 있다. 그것을 기습이라 부른다.\\ 기습이 성공하면, 몬스터 측 진영의 캐릭터 전원은, 1번만 자유롭게 이동과 행동을 할 수 있다.\\ | |
기습은, 아래와 같은 상태일 때에 발생한다. | |
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●정보부족 | |
몬스터의 수를 알수 없는 방에 들어갔을 때, | |
적대적인 몬스터와 조우했을 겨우, 다음의 처리를 한다. | |
궁정의 대표가,〔탐색〕으로 난이도[20-그 방에 있는 몬스터의 수]의 판정을 한다. | |
판정에 실패하면, 기습이 발생한다. | |
●뒤를 잡혔다. | |
몬스터와 조우했을 때, 진형변경을 하지 못한 탓으로, | |
궁정의 캐릭터의 코마가, 적 진형의 에리어 안에 있다면, 기습이 발생한다. | |
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==== 불확정 조우 ==== | |
GM은, 일부 몬스터의 데이터를 비공개로 해서 전투를 할 수 있다.\\ 단, 최저한 몬스터의 간단한 외견의 묘사정도는 해야 한다. 이것을 불확정인 조우라고 부른다.\\ | |
GM은, 1회 게임에서 궁정의 평균 레벨과 같은 횟수까지, 불확정인 조우를 할 수 있다.\\ 불확정인 조우에 의한 몬스터와의 전투 시에, 플레이어는 데이터를 열람할 수 없다.\\ GM은, 작전 판정이나 명중 판정을 할 때에 난이도를 선언하지 않고, 플레이어에게 달성치를 선언시켜,\\ 그 수치를 실제의 난이도와 비교해, 판정의 성패만을 선언한다.\\ | |
PC는, 불확적인 괴물의 정체를 밝혀낼 수 있다. 1개의 방법은 지명도 판정이다.\\ 지명도 판정은, 지원행동으로,〔재치〕로 난이도[몬스터의 레벨+5]의 판정을 한다.\\ 이 판정도, 난이도는 선언하지 않고, PC의 달성치를 보고, GM은 성공인지 실패인지를 선언한다.\\ 지명도 판정에 성공하면, GM은, 그 데이터를 공개해야만 한다.\\ 또, 다른 하나의 방법은, 박사가 가진【괴물학】이다. PC가 불확정인 몬스터를 골라, 이 스킬의 판정에 성공했을 경우, GM은, 그 데이터를 공개해야만 한다. | |
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===== 작전판정 ===== | |
전투의 준비가 끝나고, 기습도 발생하지 않았을 경우, 라운드가 시작된다.\\ | |
라운드가 시작되면, 먼저 작전판정을 한다. 작전판정이란, 어느 진영이 먼저 행동할 지를 결정하는 판정이다.\\ | |
플레이어는, 궁정 안에서 대표를 한 명 정해,〔재치〕로 행위판정을 한다.\\ 난이도는, 적군 캐릭터의《회피치》를 비교해, 그 중에서 가장 높은 수치를 사용한다.\\ 성공하면 선공이 되고, 실패하면 후공이 된다. | |
이동과 행동 처리는, 선공의 진영이, 전원 분의 처리를 하고,\\ 그것이 끝나면 후공의 진영이 전원 분의 처리를 한다. | |
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●NPC가 상대일 경우 | |
만약, PC들의 적이 몬스터가 아닌, PC들과 같은 데이터를 가진 NPC였을 경우, 대상의[〔재치〕+7]이 난이도가 된다. | |
또, 적NPC는, 협조행위를 하는 것으로, 달성치와 마찬가지로, 작전판정의 난이도를 상승시킬 수 있다. | |
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===== 이동과 행동처리 ===== | |
작전판정으로, 선공과 후공이 결정되면, 선공 측의 캐릭터 전원 중에서, 원하는 순서대로 이동과 행동 처리를 할 사람을 정한다.\\ 이 때, 미행동인 사람 밖에 정할 수 없다.\\ | |
선공의 캐릭터 전원이 이동과 행동처리를 종료하면, 후공의 캐릭터도 마찬가지로,\\ 전원, 원하는 순서로 미행동인 자를 골라, 이동과 행동처리를 한다.\\ | |
후공의 캐릭터 전원이 이동과 행동처리를 종료하면, 라운드의 종료 처리를 한다. | |
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●처리의 순서 | |
이동과 행동처리는 1조의 처리이다. 이동을 한 캐릭터는, 연속해서 행동 처리를 하지 않으면 안 된다. | |
예를 들어,「A가 이동한 후, B가 이동해서, 그 후, A가 행동처리를 한다.」라는 것처럼, | |
누군가의 이동과 행동처리 중간에 끼어들어 처리를 하는 것은 불가능하다. | |
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==== 이동 ==== | |
이동을 하고싶은 캐릭터는, 현재 있는 에리어에서 전방(상대의 진형쪽)으로 1마스 전진하거나,\\ 후방(자신의 본진쪽)으로 1마스 돌아갈 수 있다.\\ 단, 상대의 본진보다 앞이나 자신의 본진보다 뒤로 이동할 수는 없다.\\ | |
이동을 끝낸 캐릭터는, 계속해서 행동 처리를 한다. | |
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=== 진군방해 === | |
현재 있는 에리어에, 적 캐릭터가 있을 경우, 전방으로 나갈 수 없는 경우가 있다. 그 것을 진군방해라고 부른다.\\ | |
그 에리어에 있는 아군 캐릭터의 수와, 적군 캐릭터의〔무용〕수치의 합계치를 비교한다. \\ | |
아군의 수가, 적군의〔무용〕의 합계치 미만이었을 경우, 진군방해가 발생해, 이 이상 전방으로 나갈 수 없다. \\ | |
반대로 아군의 수가, 적군의〔무용〕의 합계치 이상이었을 경우, 진군방해는 발생하지 않고, 전방으로 나갈 수 있다.\\ | |
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=== 돌파 === | |
진군방해가 발생했을 때, 어떻게 해서든 앞으로 이동하고 싶을 경우,《부하》를 소비하면, 억지로 이동할 수도 있다.\\ | |
이것을 돌파라고 부른다. 돌파는, 끼어들기 행동으로써 취급할 것.\\ | |
진군방해가 발생했을 때에 끼어들어 사용할 수 있다. 아군의 누군가가《부하》를 1D6명 소비하면, \\ | |
그 진군방해를 무효화할 수 있다. | |
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==== 행동처리 ==== | |
이동이 끝난 캐릭터는, 계속해서 행동처리를 한다. 전투 중에 취할 수 있는 행동은 공격, 지원행동, 특수이동이 있다.\\ 어느 것을 하든, 그 캐릭터는 행동종료가 된다. | |
선공하는 진영의 캐릭터 전원이 행동 완료가 되면, 후공이 움직인다.\\ 후공 진영의 캐릭터도, 마찬가지로 전원 행동종료가 되면, 그 라운드는 종료된다. | |
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=== 공격 === | |
무기 등을 사용해서, 적 캐릭터에게 데미지를 주는 것을 공격이라 부른다.\\ 공격은, 사용할 무기의 결정, 목표의 결정, 명중판정, 데미지의 결정의 순서로 처리를 한다. | |
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== 사용할 무기의 결정 == | |
자신의 아이템 슬롯 안에서, 사용할 무기를 결정한다.\\ 무기에는 백병전용 무기와 사격전용 무기의 2종류가 있다.\\ 또, 모든 아이템은, 사정거리:0, 위력:1의 백병전용 무기로써 취급할 수 있다. | |
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== 목표의 결정 == | |
사용할 무기의 사정거리 안에서, 공격 대상이 될 캐릭터 하나를 고른다.\\ 사정거리란, 자신으로부터 몇 마스 떨어져있는 목표까지 공격할 수 있는 지를 나타내는 숫자이다.\\ 사정거리가 0일 경우, 같은 에리어에 있는 캐릭터 밖에 공격 목표로 정할 수 없다.\\ | |
사격전용 무기를 사용할 경우, 목표가【별의 조각】의 효과 범위 내에 없으면, 목표로 고를 수 없다. | |
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== 명중판정 == | |
명중판정이란, 그 공격이 성공할지, 그렇지 않으면 실패할지를 정하는 판정이다.\\ 〔무용〕으로, 목표의〔회피치〕를 난이도로 해서 판정을 한다.\\ | |
성공하면, 데미지의 결정으로 넘어간다. 절대성공이었을 경우, 데미지의 결정 전에 2D6을 굴려, 통타표의 효과를 적용한다.\\ | |
실패하면, 아무것도 일어나지 않는다. 절대실패였을 경우, 2D6을 굴려, 전투 펌블표의 효과를 적용한다. | |
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== 데미지의 결정 == | |
[사용한 무기의 위력+목표에의《적의》]과 같은 데미지를 공격목표에게 주고, 행동종료가 된다.\\ | |
공격을 받은 캐릭터는, 데미지와 같은 수치만큼,《HP》가 감소한다.\\ 이 때,【갑주】나【외피】등이 있다면, 데미지를 감소시킬 수 있다.\\ 《HP》가 0 이하가 되면, 몬스터의 경우「사망」, 그 이외의 경우「행동불능」이란 상태가 된다. | |
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=== 지원행동 === | |
아래의 지원행동을 할 수 있다. 어떤 경우에도, 아래의 효과를 사용하면, 행동 완료가 된다. | |
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== 옮기기 == | |
자신과 같은 에리어에 있는「전투불능」,「사망」의 캐릭터 하나를, 1마스 이동시킬 수 있다. | |
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== 아이템의 교환 == | |
자신과 같은 에리어에 있는 캐릭터와 원하는 수만큼 장비를 교환한다. | |
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==수색== | |
조우에서 설명된 물체를 수색할 수 있다.〔재치〕나〔탐색〕으로, 난이도는[궁정의 인원 수+7]의 판정을 한다.\\ 성공하면, 수색한 장소에 숨겨진 함정이나 정보를 모두 발견할 수 있다. GM은, 그것들의 정보를 계시할 것. | |
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== 해제 == | |
발견한 함정의 해제방법이「판정」이었을 경우, 그것을 1회 시도할 수 있다.\\ 몬스터에게 설치된 함정의 경우, 같은 에리어에, 그렇지 않을 경우는,\\ 적군 본진에 있다면 해제를 시도할 수 있다. 자세한 것은,『미궁북』의「함정의 해제」를 참조.\\ | |
적군 본진에 있는 캐릭터는, 발견된 함정의 해체를 시도할 수 있다. | |
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== 그 외의 행동 == | |
지원행동을 할 수가 있다. 협조행동을 하거나, 타입이 지원인 스킬, 아이템을 사용할 수 있다.\\ 또, GM이 허가한다면, 그 외의 행동을 할 수도 있다. | |
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=== 특수이동 === | |
아래의 특수한 이동을 할 수가 있다. 어떤 경우에도, 아래의 효과를 사용하면, 행동 완료가 된다. | |
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== 추가이동 == | |
1번 더, 이동할 수 있다. 진군방해 등의 효과는, 통상대로 적용한다. | |
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== 도주 == | |
아군의 캐릭터 전원이 본진에 있을 때에 사용할 수 있다.〔탐색〕으로 행위 판정을 한다.\\ 난이도는, 적군 캐릭터의《회피치》와 비교해, 그 중에서 가장 높은 수치를 사용한다.\\ 성공하면, 적군 캐릭터 전부를 배틀 필드에서 제외할 수 있다.\\ | |
도주한 것이, PC였을 경우, 하나 전의 방으로 돌라간다.\\ 함정 등의 효과에 의해, 전의 방으로 갈 수 없게 되었을 경우에는,\\ 도주는 실패한다.\\ 또, 몬스터가 도주에 성공했을 경우, GM은 그 몬스터를 원하는 방에 배치할 수 있다. | |
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==== 패스 ==== | |
특별히 아무것도 하고 싶지 않을 경우, 이동이나 행동 처리를 패스할 수 있다.\\ 이동이나 행동처리의 어느 한가지만을 패스할 수도 있고, 둘 다 패스할 수도 있다.\\ 행동을 패스한 캐릭터는 행동 완료가 된다. | |
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===== 라운드의 종료 ===== | |
후공의 캐릭터 전원이 행동종료, 또는 행동할 수가 없는 상태라면, 그 라운드는 종료된다.\\ | |
배틀 필드 위에 있는 캐릭터 전원을 미행동 상태로 돌리고, 다시 작전 판정을 할 것. | |
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===== 데미지와 행동불능 ===== | |
데미지를 받은 캐릭터는, 그 수치만큼《HP》가 감소한다. 캐릭터 시트의《HP》 란에, 현재의《HP》를 기입할 것.\\ | |
만약, 몬스터의《HP》가 0이하가 되면, 그 몬스터는「사망」한다.\\ | |
PC나 중요NPC의《HP》가 0이하가 되면, 2D6을 굴려, 치명상표의 결과을 적용한다.\\ 치명상표의 결과를 적용해도, 여전히《HP》가 0이하일 경우, 그 캐릭터는《행동불능》이라는 상태가 된다.\\ | |
「행동불능」이 되면, 행동종료가 되어, 보조나 끼어들기를 포함한 모든 행동을 할 수 없게 된다.\\ 또,「행동불능」인 캐릭터는,《회피치》를 7로써 취급한다.\\ | |
「행동불능」인 캐릭터가, 데미지를 받으면, 그 캐릭터는「사망」한다. | |
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=== 《HP》가 "감소"한다 === | |
시간 경과, 식사를 하지 않음으로 인한 배고픔 등, 데미지가 아닌, 직접「《HP》를 감소 시킨다」효과가 발생하는 경우가 있다.\\ 이들의 효과는,【교란】스킬이나【갑주】등의 아이템과 같이,\\ 데미지를 감소하는 효과를 가진 것으로는, 경감할 수 없다.\\ 데미지와 감소의 차이를 신경써주길 바란다. | |
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==== 사망 ==== | |
캐릭터가「사망」하면, 행동종료가 되고, 보조나 끼어들기를 포함한 모든 행동을 할 수 없게 된다.\\ 「사망」한 캐릭터의《HP》는 평범한 수단으로는 회복되지 않는다.\\ 「사망」한 캐릭터의《HP》를【부활약】이나【성배】로 회복할 수 있는 것은, 그 게임 동안만이다.\\ 「사망」한 상태로 게임이 종료되면 캐릭터는, 그 이후, 영원히 사용할 수 없다. | |
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===== 전투의 종료 ===== | |
라운드를 반복해가다보면, 각 진영의 캐릭터는 부상을 당하고, 쓰러져간다.\\ 그 결과, 배틀 필드에 있는 어느 한 진영의 캐릭터 전원이,\\ 「행동불능」이나「사망」상태에 되거나, 전의를 잃어 상대방에게 항복을 선언하면 전투는 종료된다.\\ 전멸하거나, 항복한 측이 패자, 살아남은 측이 승자가 된다. | |
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=== 항복 === | |
몬스터나 NPC가 항복하면, 캠프 중, 살아남은 상대에 대해 거래를 시도할 수 있다.\\ 이 때, 어떤 거래의 판정이든, 난이도가 2점 감소한다. | |
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==== 보물표 ==== | |
PC들이 승자가 되면, 항복한 몬스터도 포함해, 쓰러트린 몬스터의 레벨을 확인한다.\\ 그리고, 그 레벨에 해당하는 보물표를 고른다.\\ 쓰러트린 몬스터 한 마리에 대해, 1D6을 1회 굴려, 그 보물표의 결과를 적용할 것.\\ 같은 종류의 몬스터는, 1D6을 굴리기 전에 선언하면, 레벨을 합계해서 높은 랭크의 보물표를 사용할 수도 있다. | |
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===== 전투 중 특수한 상황 ===== | |
특수한 상황에 관한 룰을 설명한다. | |
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==== 데미지의 상승 ==== | |
PC나 중요NPC는, 원한다면《희망》을 소비해서, 자신의 데미지를 상승시킬 수 있다.\\ 데미지의 결정 전에, 자신의〔무용〕과 같은 수치까지 원하는 만큼《희망》을 소비한다.\\ 소비한《희망》1점마다, 그 데미지를 1D6점 상승시킬 수 있다. | |
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==== 적본진에 침입 ==== | |
적군의 본진에 있는 캐릭터는, 명중 판정을 할때, 달성치에 2점을 더할 수가 있다. | |
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==== 봐주기 ==== | |
PC는 원한다면, 백병전용 무기를 사용해 공격을 할 때에 봐주기를 할 수 있다.\\ 봐주기를 하면, 명중판정의 달성치와 위력이 2점 감소한다.\\ 이 판정을 사용해, 목표의《HP》가 0점 이하가 돼도 사망하지 않고, 반드시 행동불능이 된다. | |
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===== 배드 스테이터스 : 상태 이상 ===== | |
캐릭터가 빠지는 특수한 상태를, 배드 스테이터스라고 부른다. 배드 스테이터스는, 데미지를 받거나,\\ 스킬이나 함정의 효과 등에 의해 걸릴 수 있다.\\ | |
배드 스테이터스에는, 아래의 것들이 있다. | |
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=== 독 === | |
독에 걸린 상태. 이 배드 스테이터스에 걸린 캐릭터는, 전투 중이라면 라운드 종료시에, 미궁 페이즈라면 1쿼터가 경과하면,\\ 1점의 데미지를 받는다. 이 배드 스테이터스는, 캠프 중, 휴식을 하거나, 자국에 돌아가면 회복된다. | |
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=== 산만 === | |
집중력이 사라져, 기합이 들지 않는 상태. 이 배드 스테이터스에 걸린 캐릭터는, 행동 판정이나 특수효과에 의해\\ 《기력》을 얻는 일을 할 수 없다. 이 배드 스테이터스는,\\ 행동 판정에서 절대성공이나 절대실패가 일어나거나, 자국에 돌아가면 회복된다. | |
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=== 비만 === | |
있을 수 없을 만큼, 체중이 늘어, 극도로 움직임이 둔해진 상태. 이 배드 스테이터스에 걸린 캐릭터는,\\ 전투중, 행동을 할 때마다 1점의 데미지를 받는다. 이 배드 스테이터스는, 1턴 동안,\\ 식사를 하지 않거나, 자국에 돌아가면 회복된다. | |
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=== 저주 === | |
마력에 의해 모습이 변한 상태. 이 배드 스테이터스에 걸린 캐릭터는, 모든 행동 판정에서,\\ 2D6의 눈이 3이하라도, 절대 실패가 된다. 이 배드 스테이터스는, 자국에 돌아가면 회복된다. | |
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=== 수면 === | |
자고 있는 상태. 이 배드 스테이터스에 걸린 캐릭터는, 행동 완료가 되고,\\ 전투 중, 라운드 종료 시가 되도 행동종료가 회복되지 않는다.\\ 또,「수면」상태인 캐릭터의《회피치》는 7로 취급한다. 이 배드 스테이터스는, 1점 이상의 데미지를 받거나,\\ 전투가 종료되면 회복된다. 1번 수면의 효과 대상이 된 캐릭터는, 같은 전투 중,\\ 다시 수면의 효과 대상이 될 경우,《HP》를 1D6점 감소하는 것으로, 그것을 무효로 할 수 있다. | |
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=== 우둔 === | |
정신이 피폐해져서, 전투중, 몬스터의 성격「어리석음」처럼 행동한다.\\ 전투 중의 행동은, 사정거리 내의 적이 없으면, 반드시 적이 있는 방향으로 이동한다.\\ 그리고 전투를 할 경우는, 사정거리 내의 적 캐릭터 중에서, 목표를 랜덤으로 결정해야한다.\\ 이 배드 스테이터스는, 자국에 돌아가면 회복된다. | |
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