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당신_의_학교는_이세계에서_생존하는_모양입니다

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당신_의_학교는_이세계에서_생존하는_모양입니다 [2017/11/10 13:12] – [어장 목록] 125.136.64.17당신_의_학교는_이세계에서_생존하는_모양입니다 [2021/08/27 18:03] (현재) – 이전 판으로 되돌림 (2020/03/31 13:19) tuna_mi
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 '당신'의 학교는 이세계에서 생존하는 모양입니다. '당신'의 학교는 이세계에서 생존하는 모양입니다.
  
-===== 개요 =====+====== 개요 ======
 실업희망자◆zb1wG8Cj56의 어장. GESU의 AA작품 '야루오의 학교가 이세계에 전이한 것 같습니다'에서 모티프를 따 온 어장이다. 실업희망자◆zb1wG8Cj56의 어장. GESU의 AA작품 '야루오의 학교가 이세계에 전이한 것 같습니다'에서 모티프를 따 온 어장이다.
-나무위키에도 항목이 개설되어 있다.[[https://namu.wiki/w/'%EB%8B%B9%EC%8B%A0'%EC%9D%98%20%ED%95%99%EA%B5%90%EB%8A%94%20%EC%9D%B4%EC%84%B8%EA%B3%84%EC%97%90%EC%84%9C%20%EC%83%9D%EC%A1%B4%ED%95%98%EB%8A%94%20%EB%AA%A8%EC%96%91%EC%9E%85%EB%8B%88%EB%8B%A4.|링크]] +나무위키에도 문서가 개설되어 있다.[[https://namu.wiki/w/'%EB%8B%B9%EC%8B%A0'%EC%9D%98%20%ED%95%99%EA%B5%90%EB%8A%94%20%EC%9D%B4%EC%84%B8%EA%B3%84%EC%97%90%EC%84%9C%20%EC%83%9D%EC%A1%B4%ED%95%98%EB%8A%94%20%EB%AA%A8%EC%96%91%EC%9E%85%EB%8B%88%EB%8B%A4.|링크]] 
-===== 어장 목록 ===== +====== 외전 ====== 
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- +  재세편 [[https://bbs.tunaground.net/search.php?bbs=anchor&type=card&type2=content&keyword=%27%EB%8B%B9%EC%8B%A0%27%EC%9D%98+%ED%95%99%EA%B5%90%EB%8A%94+%EC%9D%B4%EC%84%B8%EA%B3%84%EC%97%90%EC%84%9C+%EC%83%9D%EC%A1%B4%ED%95%98%EB%8A%94+%EB%AA%A8%EC%96%91%EC%9E%85%EB%8B%88%EB%8B%A4.+%EC%9E%AC%EC%84%B8%ED%8E%B8.|#]] 
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- +
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- +
-잡담판  +
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- +
-통합 잡담판 +
-(01): anchor>1510319342> +
-===== 시스템 ===== +
- +
-33어장 시작 시점 기준 +
- +
-◆ 캐릭터 시스템 +
- +
-1. 프로파일은 그 캐릭터의 신상명세를 나타내는 것. 별다른 건 없다. +
- +
-2. 스테이터스는 그 캐릭터의 능력치를 나타내는 것. 그 캐릭터의 능력치를 수치화한 것이며 평범한 성인 1명의 능력치는 3이다. 이걸 기본 능력치라 부른다.\\ +
- 2-0. 능력치 안에 있는 괄호는 능력 보정치이며 행위 판정에 사용한다. 행위 판정에 관해서는 차후 설명하며, 능력치/3(소수점 이하 버림)으로 구한다.\\ +
- 2-1. STR은 근력. 근력이 얼마나 강한가, 내구성이 얼마나 뛰어난가 등을 나타낸다. HP, 대미지를 관장한다.\\ +
- 2-2. DEX는 민첩. 손재주나 순발력, 민첩성 등을 나타낸다. 명중과 회피를 관장한다.\\ +
- 2-3. INT는 지력. 지식적 자료 저장이나 처리 속도가 늘어난다. 그러나 지력이 뛰어나진다고 지혜로운 건 아니니 주의할 것. 정신적인 부분을 관장한다.\\ +
- 2-4. CON은 체력. 체력의 뛰어남이나 체질적인 것 등을 나타낸다. SP, 방어력, 행동 포인트를 관장한다.\\ +
- 2-5. HP는 히트 포인트, SP는 스태미너 포인트를 나타낸다. HP는 전투 시에 사용하며, SP는 어빌리티나 기타 행동에 사용한다.\\ +
- 2-6. 스테이터스는 10P를 소비해 1을 올릴 수 있다. +
- +
-3. 어빌리티는 그 캐릭터의 특수능력을 나타내는 것. 플레이어가 아닌 이들은 절대 가질 수 없다.\\ +
- 3-1. 어빌리티는 크게 패시브와 액티브로 나뉜다. 패시브는 조건을 만족하면 항시 발동하는 것, 액티브는 사용하고자 할 때 사용하는 것.\\ +
- 3-2. 어빌리티는 E랭크부터 D, C, B, A, S랭크까지 랭크가 구분 되어 있다. E랭크가 제일 안 좋은 랭크이며 뒤로 갈 수록 좋은 랭크.\\ +
- 3-3. 어빌리티 사용 시 SP를 소비한다. 그렇지 않은 것도 있다.\\ +
- 3-4. 어빌리티 상승 시 소비 되는 P는 E랭크에서 D랭크 10P, D랭크에서 C랭크 20P, C랭크에서 B랭크 50P, A랭크 이상은 특정 조건 만족 후 P 사용. +
- +
-4. 스킬은 그 캐릭터가 후천적으로 배우는 기술을 나타내는 것. 이는 인간이 전원 가지고 있는 것이기도 하다.\\ +
- 4-1. 스킬의 표기법은 '스킬 이름(해당 능력치) Lv'로 표기 된다. 예시: 파쿠르(DEX) 2Lv.\\ +
- 4-2. 캐릭터가 행위 판정을 할 때 관련 스킬이 있다면 레벨만큼 보정을 받는다. 가령 날렵한 이동을 할 때 파쿠르 스킬을 통해 레벨 수만큼 + 보정을 받는 것.\\ +
- 4-3. 스킬은 5P를 소비해 1Lv을 올릴 수 있다. +
- +
-◆ 아이템&장비 시스템. +
- +
-0. 무기와 방어구, 그 외 극히 일부를 제외한 대부분의 물품을 '아이템'이라 칭한다. +
- +
-1. 아이템은 총 7가지 종류와 5가지 등급으로 나뉜다. 모든 아이템에는 종류와 등급이 존재한다.\\ +
- 1-1. 종류는 각각 무기, 방어구, 액세서리, 도구, 식량, 소재, 기타로 나뉜다.\\ +
- 1-2. 등급은 각각 노멀, 매직, 레어, 유니크, 레더리이며 노멀이 최하, 레전더리가 최상 등급이다.\\ +
- +
-2. 각 캐릭터는 무기나 방어구, 기타 아이템을 착용함으로써 자신의 몸을 보호하거나 공격력을 올릴 수 있다. 이런 행위를 장비라고 부른다.\\ +
- 2-1. 장비는 슬롯에 따라 아이템 착용이 가능하다. 슬롯은 손 2개, 몸 하나, 기타 둘. 각 슬롯에 해당하는 수만큼 아이템을 착용 할 수 있으며 슬롯이 다 차면 다른 아이템 착용 불가.\\ +
- 2-2. '손' 슬롯은 장비 중 손 슬롯을 사용하는 장비를 착용하는 슬롯. 무기나 방패 등이 여기에 포함 되며 장비에 설정 된 손 슬롯 개수를 사용한다.\\ +
-  2-2-1. 예를 들어 '나이프(무기/노멀/한손)' 장비라면 손 슬롯 2개, 양손에 하나씩 착용이 가능하나 '투핸드 소드(무기/노멀/양손)'는 손 슬롯 2개를 사용하므로 하나만 착용.\\ +
- 2-2. '몸' 슬롯은 장비 중 몸 슬롯을 사용하는 장비를 착용하는 슬롯. 아주 특별한 경우가 없는 한 대부분 방어구(옷, 갑옷 등)가 될 예정.\\ +
- 2-3. '기타' 슬롯은 장비 중 기타 슬롯을 사용하는 장비를 착용하는 슬롯. 투구나 신발, 액세서리를 비롯한 기타 등등이 추가 된다. +
- +
-◆ 전투 시스템 +
- +
-0. 전투를 비롯한 대부분의 행위 판정에는 dice 1 20을 쓴다. 어떤 상황이든 1은 펌블, 20은 크리티컬로 취급한다.\\ +
- 0-1. 행위 판정이란 어떤 행위(또는 행동)에 대한 판정을 말한다. 이 판정을 통해 그 행위(행동)의 성공 여부를 결정한다.\\ +
- 0-2. 따로 언급 되는 판정이 있다면 그 판정을 사용한다.\\ +
- 0-3. 판정 시 능력치 보정을 받는다. 이때 받는 보정은 능력치/3(소수점 이하 버림)이며, 최소 1이다(DEX가 20이고 DEX 판정을 할 때 dice 1 20+6으로 판정한다는 것). +
- +
-1. 전투는 턴제. 1턴에 한 번씩 행동 할 수 있으며 모든 사람들의 턴이 끝나면 다음 턴으로 넘어간다.\\ +
- 1-1. 행동 순서는 DEX 기본치가 높은 순서대로 진행. 행동 순서에 관련된 어빌리티가 있으면 그걸 우선시 한다.\\ +
- 1-2. 만일 DEX가 같다면 dice 1 20으로 DX 대결 판정. 이긴 사람이 선수권을 취한다.\\ +
- +
-2. 자기 턴에서 할 수 있는 행동은 크게 기본 공격, 방어 향상, 어빌리티, 스킬, 아이템, 기타로 나뉜다.\\ +
- 2-1. 기본 공격은 말 그대로 기본적인 공격. 모든 공격의 기본이다. 기본 공격은 특수한 조건이 없는 한, 한 번의 공격에 무기 하나만으로 공격 할 수 있다.\\ +
-  2-1-1. 공격 시 상대와 DEX 대결 판정{dice 1 20+(DEX/3)}. 이긴 쪽의 승리이며 비겼을 시는 dice 1 2로 결정한다.\\ +
-  2-1-2. 공격 성공 시 dice 1 10+STR 기본치(나누지 않은 기본 수치)로 대미지 판정. 이후 어빌리티의 효과를 적용하고 상대의 방어력을 뺀 최종 수치를 상대의 HP에서 뺀다.\\ +
-  2-1-3. 만일 공격 측이 크리티컬을 띄울 시 방어 측도 크리티컬이 아닌 한 어떤 수치든 방어 실패. 공격 측이 크리티컬을 띄우면 대미지에 +dice 1 10이 추가 된다.\\ +
- +
- 2-2. 방어 향상은 자신이 공격할 기회를 포기하고 방어를 굳히는 것. 방어의 종류는 회피와 막기로 나뉜다.\\ +
-  2-2-1. 회피는 회피 판정을 시도해 공격을 피하는 것. 성공 시 공격을 피하지만 실패 시 공격을 맞는다.\\ +
-  2-2-2. 막기는 다음 공격에서 회피 판정을 포기하는 대신 방어력을 올리는 것. 이때 CON 기본치(나누지 않은 수치)만큼 방어력이 오른다.\\ +
-  2-2-3. 방어 향상 시 양쪽 다 보정으로 +dice 1 10이 추가 된다. +
- +
- 2-3. 어빌리티는 턴을 소비 해 자신의 어빌리티를 사용하는 것. 효과는 어빌리티 나름.\\ +
- 2-4. 스킬은 자신이 지닌 스킬을 사용해 전투에 여러 효과를 보정 받는 것. 스킬을 한 번의 행동 횟수에 한 개만 쓸 수 있으며 사용 시 5SP가 소비 된다.\\ +
- 2-5. 아이템은 자신이 가진 아이템을 사용하는 것. 효과는 앵커를 받거나 정해진 효과를 사용한다.\\ +
- 2-6. 기타는 평소에는 나타나지 않는 커맨드. 앵커가 필요하거나 기타 상황이 찾아올 때 나타난다. +
- +
-◆ 호감도 시스템 +
- +
-0. 호감도란 그 캐릭터가 주인공(플레이어)을 어떻게 생각하는지 나타내는 수치이다. +
- +
-1. 호감도는 기본 0으로 시작하며 주인공(플레이어)의 행동에 따라 -10에서 +10까지 오르고 내린다.(+면 호감, -면 적대)\\ +
- 1-1. 호감도는 각각 호감과 적대가 있으며 0~3을 소, 4~6을 중, 7~9를 대, 10을 극대로 구분한다.(호감 소, 적대 중 등으로 표기)\\ +
- 1-2. 호감도에 따라 그 캐릭터가 주인공(플레이어)에게 대하는 행동이 달라진다. 호감이면 우호적, 적대면 적대적.\\ +
- 1-3. 호감도는 각각 범위의 끝자락(소 3, 중 6)에서 호감도를 누적해야 하며 그 누적이 다 차면 그걸 소비해 +1이 오른다.\\ +
-  1-3-1. 호감도 소는 2, 중은 3, 대는 5의 누적 범위를 가지고 있다. 호감도 소에서 중으로 오르려면 호감도가 +3인 상태에서 +2를 더 쌓아야 중(+4)으로 오르는 셈.\\ +
-  1-3-2. 단, 적대도는 이런 게 없이 그대로 직접적으로 쌓인다. +
- +
-2. 호감도는 최대 대, +9까지 오르며 그 후 누적치 5를 쌓은 뒤 특정 조건을 만족해야만 극대, +10까지 상승 시킬 수 있다. +
- +
-3. '호감도: 중'이 된 캐릭터가 있으면 호감도가 중이 된 뒤 그 캐릭터를 만나면 그 캐릭터의 '최후의 일선'을 알 수 있다.\\ +
- 3-1. 최후의 일선이란 그 캐릭터의 행동 방침의 근원이다. 그것이 신념일지, 목숨일지, 다른 무엇일지는 캐릭터마다 다르다.\\ +
- 3-2. 최후의 일선은 그 캐릭터가 양보 할 수 없는 것이며 '호감도: 중'까지는 주인공(플레이어)이라 해도 꺾을 수 없다.(단, 호감도: 대 이상부터는 가능)\\ +
- 3-3. '호감도: 극대'가 된 캐릭터는 최후의 일선보다 주인공(플레이어)을 우선시 한다. +
- +
-4. '호감도: 중' 이상인 캐릭터는 '동료'로 영입 할 수 있다. 동료가 되면 같이 전투를 하거나 움직이는 등 여러 가지가 가능하다. +
- +
-5. '호감도: 대'인 캐릭터는 하루에 한 번, 주인공(플레이어)의 '부탁'을 들어준다. 주인공(플레이어)이 자유 행동하듯 부탁한 걸 자유 행동으로 판정.\\ +
- 5-1. 부탁은 매일 아침, 주인공(플레이어)의 아침 자유 행동을 소비함으로써 '호감도: 대'인 캐릭터 전원에게 부탁 할 수 있다. +
- +
-◆ 자유 행동 시스템 +
- +
-0. 하루는 오전, 오후, 저녁, 밤 타임으로 구분 되며 밤을 제외한 한 번씩 '자유 행동'을 할 수 있다. +
- +
-1. 자유 행동은 기본적으로 각 타임에 1번씩 가능하며, 방식은 앵커로 받는다.\\ +
- 1-1. 참여자는 자신이 하고 싶은 것을 자유로이 선언 후 dice 1 100을 굴린다. 그 중 제일 높은 주사위를 포함한 선언을 채택한다.\\ +
-  1-1-1. 단, 행동은 1번의 행동에 끝낼 수 있는 행동에 한한다. 예를 들어 '무기를 만든다'는 1번의 행동이지만 '무기를 만들고 / 주방을 탐색한다'는 2회의 행동. +
- +
-2. 밤 타임에는 '종례 방송'을 보지 않는다고 하는 한 자유 행동 시간이 없다. 그 대신 밤에는 '인연 행동'이 가능하다.\\ +
- 2-1. 인연 행동이란 누군가를 만나는 걸 말한다. 방식은 자유 행동과 마찬가지로 만나고 싶은 캐릭터를 선언 후 dice 1 100. 제일 높은 주사위를 포함한 선언을 채택한다.\\ +
- 2-2. 인연 행동이 발생하면 그 캐릭터를 만나게 되며 무얼 할 것인가 다시 선언 후 dice 1 100. 제일 높은 주사위를 포함한 선언을 채택하며 거기에 따라 호감도가 오르고 내린다. +
- +
-◆ 세력 시스템 +
- +
-0. 5명 이상이 모여 꾸린 무리를 '세력'이라 칭한다. 4명 이하까지는 세력으로 치지 않는다. +
- +
-1. 각 세력은 주인공(플레이어)에 대한 세력 호감도를 지니고 있다. 세력 호감도는 개인 호감도와 별개이며 기본적으로 0으로 시작한다. +
- +
-2. 세력 호감도는 주인공(플레이어)의 행동에 따라 오르고 내려가며 -10에서 +10까지 있다(+면 호감, -면 적대).\\ +
- 2-1. 호감도는 각각 호감과 적대가 있으며 3, 6, 9, 10에 따라 소, 중, 대, 극대로 구분 된다(호감 소, 적대 중 등으로 표기).\\ +
- 2-2. 호감도에 따라 각 세력이 주인공(플레이어)에게 대하는 행동이 달라진다. +
- +
-3. 세력 호감도가 오르고 내리는 조건은 행동 시 그 세력에 관한 행동, 정보 등에 따라 다르다. +
- +
-4. 세력이 되는 조건을 갖췄다고 해서 곧바로 세력이 되는 건 아니다. 세력은 세력 설립을 선언했을 때 비로소 세력이 된다.\\ +
- 4-1. 그러나 주변에서 봐도 명백하게 세력이라고 보이는 경우(Ex: 끊임없이 서로 뭉쳐다니는 사람들)에는 강제로 세력화가 진행 된다. +
- +
-5. 세력이 갖는 이점은 다음과 같다.\\ +
- 5-1. 세력만의 아지트를 생성 할 수 있다. 아지트에서 일어나는 일은 특별한 판정이 없는 한 외부에 알려지지 않는다.\\ +
- 5-2. '동료'들에게 방침을 '지시' 할 수 있다. 이 방침은 주인공(플레이어)의 자유 행동 1회로 간주하며 판정은 전부 똑같이 한다.\\ +
-  5-2-1. 지시는 매일 아침에 내리며 이 지시에는 행동 횟수를 소비하지 않는다. 또한 결과는 저녁에 학교에 있을 시 듣게 된다.(저녁이 시작 할 때 학교에 없으면 다음 날 아침.)\\ +
-  5-2-2. '호감도: 대'인 캐릭터에게는 지시를 2회 내릴 수 있다.\\ +
- 5-3. 아지트의 개인 창고에 물품을 보관 할 수 있다. 보관 가능한 개수는 아지트의 크기에 따라 달라진다. +
- +
-◆ 탐색 시스템 +
- +
-0. 주인공(플레이어)을 어떻게 움직일 것인가 정하는 시스템. 목표는 게임성을 느끼게 하는 것. 이를 탐색 시스템 부른다. +
- +
-1. 탐색 시스템은 주인공(플레이어)이 학교 밖에서 행하는 지형 탐색에 사용한다. 이걸 다른 단체나 인원이 쓸지 여부는 미지수. +
- +
-2. 기본적으로 탐색은 한 타임(오전, 오후, 저녁, 밤)에 이동 1회, 행동 1회가 가능하다. 한 번 이동 후 이동한 곳에서 원하는 행동을 하는 셈.\\ +
- 2-1. 이동은 한 타임에 1회 이동 할 수 있으며, 움직일 수 있는 최대 거리는 CON 보정치(CON 기본치/3)이다.\\ +
-  2-1-1. 예를 들어 주인공(플레이어)의 CON이 7일 경우 CON 보정치는 2. 1회의 탐색에 2칸 이동이 가능하다는 것.\\ +
-  2-1-2. 만일 이동 중 지나가려던 칸에 적이 존재한다면 조우 판정을 한다. 조우 판정에 관해서는 하기한 지역 탐색도를 참조할 것.\\ +
- 2-2. 그 지역에서 탐색을 선언하면 자유 앵커 후 dice 1 100을 굴려 제일 높은 수에 대한 앵커를 사용한다.\\ +
-  2-2-1. 그 지역에서 미리 설정 되어 있는 행동을 선언하는 경우에도 행동 횟수를 소비한다. +
- +
-3. 탐색에 성공하면 '지역 탐색도'가 오른다.\\ +
- 3-1. 지역 탐색도란 그 지역을 얼마나 잘 탐색했냐를 나타내는 수치이며, 높을수록 여러 이득을 얻을 수 있다.\\ +
- 3-2. 만일 '적'이 있는 지형이라면 dice 1 100을 굴려 지형 탐색도 초과의 수치가 나올 시 적이 등장한다. 이하면 적이 등장하지 않는다. 이를 조우 판정이라 부른다.\\ +
- 3-3. 지역 탐색도는 탐색 성공 시 dice 1 10, 크리티컬 시 dice 11 20이 오른다. +
- +
-===== 등장 인물 ===== +
-==== 당신 ==== +
-=== [프로파일] === +
- 성명: (주인공) +
- 연령: 17세. 2학년. +
- 성별: 남성. +
- 잔여 포인트: 50P. +
- +
-=== [테이터스] === +
-【STR: 7 (2)】 / 【DEX: 10 (3)】 / 【INT: 18 (6)】 / 【CON: 13 (4)】/【HP: 70 (70)】 / 【SP: 130 (130)】 +
- +
-=== [어빌리티] === +
-〔인과력 (액티브 / C랭크)〕: 인과에 간섭 할 수 있는 힘. 랭크가 높아질수록 그 힘이 강해진다.\\ +
-= 행위 판정에서 실패했을 시 재굴림이 가능하다. 하루 1회 사용 가능.\\ +
-〔짐승의 직감 (패시브 / B랭크)〕: 기온이나 온도의 미미한 변화, 지자기 혹은 해류의 변화, 지진 등의 재해나 다가는 위험을 예측 할 수 있는 야생의 감.\\ +
-= 자신이 있는 칸을 중심으로 십자가 1칸(상하좌우) 내에서 변화가 생기면 감지.\\ +
-〔좋은 남자다 (패시브 / C랭크)〕: 남성 한정으로 왠지 모르게 사이가 나빠지지 않는다.\\ +
-= 행동 횟수 소비로 남자 캐릭터를 만날 시 호감도+1(호감도: 중부터는 미적용), 호감도가 깎일 상황이어도 호감도: 소(+3) 이하로는 내려가지 않는다.\\ +
-〔무궁의 무련 (패시브 / B랭크)〕: 심기체의 완전한 합일로 무의 극한을 끌어올리는 능력.\\ +
-= 전투 시 STR, DEX 기본치(나누지 않은 수치)가 100%(소수점 이하 올림) 상승한다. HP는 상승하지 않는다.\\ +
-〔힐링 팩터 (패시브 / D랭크)〕: 신체를 회복 시키는 회복 인자.\\ +
-= 매 턴마다 최대 HP의 5%(소수점 이하 올림) 회복, 전투 종료 시 모든 HP 회복.\\ +
-〔나이트 오브 아너 (액티브 / C랭크)〕: 잡은 사물의 무기로서의 기능을 강화하며, 무기가 아닌 사물은 무기로 개조된다.\\ +
-= 사용 시 해당 사물에 대미지+30 추가, 무기가 아닌 것 또한 무기로 취급. 사용 시마다 10SP 소비.\\ +
- +
-===[아이템]=== +
-〔학생용 가방〕: 학생용 가방. 학생이라면 전원 지니고 있는 가방.\\ +
-= 아이템 5개 수납 가능.\\ +
-〔학생용 소도구〕: 가위나 칼, 공책 등을 모아놓은 학생용 소도구.\\ +
-= 학생용 소도구로 할 수 있는 걸 한다. 자세한 건 앵커.\\ +
-〔장도리〕: 못을 박거나 하는 데 쓰는 작은 망치. 그러나 매우 아다.\\ +
-= 명중-2, 대미지+10.\\ +
-〔중급 공구가방〕: 아버지들이 홈쇼핑에서 충동구매 하는 딱 그 정도의 공구가방.\\ +
-= 중급 공구 도구로 할 수 있는 일을 한다. 자세한 건 앵커.\\ +
-〔소방용 도끼〕: 소방용으로 쓰는 도끼. 무기로도 쓸 수 있을 정도로 훌륭하다.\\ +
-= 명중-3, 대미지+20.\\ +
-〔방탄 교복〕: 특수한 소재로 만들어진 교복. 제작자: 마리아 카덴차브나 이브.\\ +
-= 방어력+20.\\ +
-〔인벤토리 링〕: 전용 아공간과 연결하는 반지. 가지고 있으면 인벤토리라 부르는 아공간이 생긴다.\\ +
-= 사용 조건: 양손으로 들 수 있는 무게, 사람 1명 크기, 총 10개 수납 가능, 생물 수납 불가.\\ +
-= 수납 아이템: 식량 전용 가방(9/50끼), 중급 횃불(잔여 사용 횟수 2회), 나침반, 간이 소독약.\\ +
-〔나침반〕: 방위를 아는데 사용하는 나침반.\\ +
-= '탐색' 할 때 방위를 헷갈리지 않는다.\\ +
-〔중급 횃불〕: 불을 밝힐 수 있는 횃불. 괜찮은 품질이라 그런지 제법 밝고 오래 쓸 수 있다.\\ +
-= '저녁, 밤'에 있는 시야 페널티 무시. 총 3회(잔여 2회) 사용 가능.\\ +
-〔간이 소독약〕: 상처에 뿌릴 수 있는 간이 소독약.\\ +
-= HP 10 회복.\\ +
- +
-=== [스킬] === +
-〔파쿠르 (DEX / 3Lv)〕: 도시와 자연환경 속에 존재하는 다양한 장애물들을 활용하여 효율적으로 이동하는 개인 훈련으로 재빠른 몸놀림을 가능하게 한다.\\ +
-〔생존기술 (INT / 3Lv)〕: 야생에서 살아남기 위한 지식의 총체.\\ +
-〔순보 (DEX / 3Lv)〕: 빠르게 달려나가는 스킬.\\ +
-= dice 1 20+9. 결과치 나누기 dice 2 4만큼 대미지에 보정.\\ +
-〔추리 (INT / 3Lv)〕: 보고, 듣고, 알고있는 것을 조합하여 정답을 찾아내는 스킬.\\ +
-〔필기 (INT / 4Lv)〕: 보고 들은 것을 적어 기록하는 스킬.\\ +
-〔몸놀림 (DEX / 4Lv)〕: 적의 움직임을 파악해 회피에 보정을 가한다.\\ +
-= dice 1 20+9. 결과치 나누기 dice 2 3만큼 회피에 보정.\\ +
-==== 모모 ==== +
-▼────────────────────────────────────────▼ +
- +
-=== [프로파일] === +
- 성명토요코 모모코.\\ +
- 연령: 16세. 1학년.\\ +
- 성별: 여성.\\ +
- 잔여 포인트: 0P.\\ +
- +
-=== [스테이터스] === +
- 【STR: 6 (2)】 【DEX: 4 (1)】 【INT: 5 (1)】 / 【CON: 4 (1)】\\ +
- 【HP: 60 (60)】 / 【SP: 40 (40)】 +
- +
-=== [어빌리티] === +
- 〔스텔스 (액티브 / B랭크)〕: 상대로부터 자기 자신의 존재를 감추는 어빌리티어빌리티가 높아지면 정말로 사라진다.\\ +
- = 시각, 청각, 후각을 완벽하게 처리하는 투명화. 사용 시 20SP, 풀지 않으면 1시간 기본 유지.\\ +
-  차후 계속 유지 하려면 시간 당 10SP씩 소비.\\ +
- 〔구명줄 (액티브 C랭크)〕: 일정 거리 내에 '웨이 포인트'를 하나 정해두고 발동 시켜 거기로 순간이동하는 어빌리티.\\   웨이 포인트는 단 하나만 가능하다.\\ +
- 웨이 포인트 비공개, 웨이 포인트가 있는 칸에 있어야 한다. 하루 한 번 사용 가능.\\ +
- 〔백 어택 (액티브 / C랭크)〕: 방심한 상대의 등 뒤로 파고들어 치는 공격. 하지만 스텔스를 병행해야 한다.\\ +
- 사용 시 대미지+20. 스텔스 상대에서 사용 가능, 사용 시 5SP, 사용 시 스텔스 해제.\\ +
- +
-=== [아이템] === +
- +
- 〔학생용 가방〕: 학생용 가방. 학생이라면 전원 지니고 있는 가방.\\ +
- = 아이템 5개 수납 가능.\\ +
- 〔교복〕: 학교 교복. 옷으로서의 기능을 한다.\\ +
- = 방어력+5.\\ +
- 〔대걸레〕: 청소용 대걸레. 사용 방법에 따라 봉처럼 쓸 수 있다.\\ +
- = 명중+2. 대미지+3.\\ +
- 〔껌칼〕: 바닥에 붙은 껌을 떼는데 쓰는 칼. 커터 등처럼 날카롭지는 않으나...\\ +
- = 명중-1, 대미지+1.\\ +
- 〔시설 관리실 열쇠〕: 시설 관리실을 여는 열쇠.\\ +
- = 시설 관리실 관련 앵커를 자유로이 가능하게 한다.\\ +
- 〔예비 열쇠 뭉치〕: 학교의 중요 시설들의 예비 열쇠들. 단, 부실은 미포함.\\ +
- = 학교 중요 시설 관련 앵커를 자유로이 가능하게 한다.\\ +
- +
-=== [스킬] === +
- 〔추적 (INT / 4Lv)〕: 추적할 사람이 남긴 흔적들을 보다 빠르게 조사하고 생각하여 좀 더 효과적으로 추적할 수 있다.\\ +
- 〔안목 (INT / 1Lv)〕: 특이하거나 가치 있는 물건을 판별하는 정도의 스킬.\\ +
- 〔매달리기 (DEX / 1Lv)〕: 천장, 벽 등에 오래, 쉽게 매달릴 수 있게 하는 스킬.\\ +
- +
-=== 기타 === +
-호감도: 대(+9).\\ +
-'당신'이 필히 죽을 일격을 받을 시, '토요코 모모코'가 같은 파티에 있으면 '그녀가 대신 죽습니다.'\\ +
-'토요코 모모코'의 최후의 일선 : '선배를 위해서 움직인다.'\\ +
- +
-※'스텔스' 어빌리티가 B랭크가 됨으로써 INT 기본치가 10이 넘지 않는 한 '스텔스' 간파 판정을 할 수 없습니다.\\ +
-탐지 계통 어빌리티가 있거나 INT가 11 이상이면 판정이 가능하나, 거기에도 '스텔스' 보정으로 '토요코 모모코'에게 +10이 더해집니다.\\ +
- +
-==== 마리아 ==== +
-▼────────────────────────────────────────▼ +
- +
- [프로파일] +
- 성명: 마리나 카덴차브나 이브. +
- 연령: 17세. 2학년. +
- 성별: 여성. +
- 성향:  +
- 잔여 포인트: 0P. +
- +
- [스테이터스] +
- 【STR: 7 (2)】 / 【DEX: 8 (2)】 / 【INT: 6 (2)】 / 【CON: 7 (2)】 +
- 【HP: 70 (70)】 / 【SP: 70 (70)】 +
- +
- [어빌리티] +
- 〔전장의 가호 (액티브 / B랭크)〕: 전장에서 노래를 부름으로써 상대의 능력을 끌어 올려줄 수 있다. +
- = 사용 시 dice 3 5턴 간 아군 전원의 기본 능력치 50상승(소수점 올림)사용 시 30SP 소비. +
- 〔트랜스폼 (액티브 / C랭크)〕: 전투에 걸맞는 무기와 방어구를 소환한 변신. +
- = 변신 시 명중+4, 회피+4, 대미지+30, 방어력+15. 사용 시 20SP 소비. 전투 한 번 간 유지 가능. +
- 〔고블린의 공방 (패시브 / D랭크)〕: 시간을 들여 좋은 물품을 제작 할 수 있는 어빌리티. +
- = 들인 행동 횟수에 따라 생성하는 아이템의 질이 좋아진다. 하루마다 품질의 질 증가. +
- +
- [아이템] +
- 〔학생용 가방〕: 학생용 가방. 학생이라면 전원 지니고 있는 가방. +
- = 아이템 5개 수납 가능. +
- 〔교복〕: 학교 교복. 옷으로서의 기능을 한다. +
- = 방어력+5. +
- 〔목검〕: 검도부에서 사용하는 목검. 둔기로 꽤 적합. +
- = 대미지+10. +
- 〔〕:  +
- =  +
- 〔〕:  +
- =  +
- 〔〕:  +
- =  +
- 아이템 5개. +
- +
- [스킬+
- 〔창술 (DEX / 4Lv)〕: 창을 자유롭게 다루는 스킬. +
- 〔손주 (DEX / 2Lv)〕: 도구나 물건을 만들거나 다루는데 능숙한 스킬. +
- 〔카운셀링 (INT / 1Lv)〕: 동료의 정신적 데미지를 낮춰주는 스킬. +
- 〔재단 (DEX / 1Lv)〕: 의류 제작에 이용할 수 있는 소재로 의류를 제작하는 스킬. +
- +
-▲────────────────────────────────────────▲ +
-==== 유카리 ==== +
-▼────────────────────────────────────────▼ +
- +
- [프로파일]\\ +
- 성명: 유즈키 유카리.\\ +
- 연령: 16. 1학년.\\ +
- 성별: 여성.\\ +
- 성향: \\ +
- 잔여 포인트: 0P.\\ +
- +
- [스테이터스]\\ +
- 【STR: 7 (2)】 / 【DEX: 6 (2)】 / 【INT: 4 (1)】 / 【CON: 4 (1)】\\ +
- 【HP: 70 (70)】 / 【SP: 40 (40)】 +
- +
- [어빌리티]\\ +
- 〔체인소 소환 (액티브 / C랭크)〕마법 무기 '체인 소'를 소환한다. 훌륭한 무기이지만 본인만 사용 가능.\\ +
- = 대미지+40 무기 소환. 사용 시 10SP 소비, 전투 종료 시 자동 해제. +
- +
- [아이템]\\ +
- 〔학생용 가방〕: 학생용 가방. 학생이라면 전원 지니고 있는 가방.\\ +
- = 아이템 5개 수납 가능.\\ +
- 〔교복〕: 학교 교복. 옷으로서의 기능을 한다.\\ +
- = 방어력+5.\\ +
- 〔목검〕: 검도부에서 사용하는 목검. 둔기로 꽤 적합.\\ +
- = 대미지+10.\\ +
- 〔〕: \\ +
- = \\ +
- 〔〕: \\ +
- = \\ +
- 아이템 4개.\\ +
- +
- +
- [스킬]\\ +
- 〔도축기술 (DEX 4Lv)〕: 생물을 도축해 부위별로 나누는 기술을 습득하고 있다.\\ +
- 〔전기톱 사용자 (DEX 3Lv)〕: 세계 전기톱 협회의 회원개성적인 교육을 받아 전기톱을 무기로 사용했을 때\\    다른 무기보다 더 잘 다룰 수 있다.\\ +
- 〔태클러 (INT 2Lv)〕: 훌륭한 트집잡기로 분위기를 밝게하고 인간관계를 부드럽게 한다.\\ +
- 〔곡예 (DEX / 1Lv)〕: 균형, 민첩성 등의 고급 기술을 요하는 전신 운동으로 회피에 보정은 준다.\\ +
- +
-▲────────────────────────────────────────▲ +
- +
-==== 냐루코 ==== +
-▼────────────────────────────────────────▼ +
- +
- [프로파일]\\ +
- 성명: 냐루코.\\ +
- 연령: 16세. 1학년.\\ +
- 성별: 여성.\\ +
- 성향: \\ +
- 잔여 포인트: 0P.\\ +
- +
- [스테이터스]\\ +
- 【STR: 8 (2)】 / 【DEX: 4 (1)】 / 【INT: 4 (1)】 / 【CON: 4 (1)】\\ +
- 【HP: 80 (80)】 / 【SP: 40 (40)】 +
- +
- [어빌리티]\\ +
- 〔우주 CQC (패시브 / C랭크)〕: 그 어떤 무기든 다룰 수 있는 우주 CQC. 그러나 현실은 막싸움.\\ +
- = 무기로 쓸 수 있는 모든 물체에 대한 페널티 없음.\\ +
- 〔랜덤박스 (액티브 / D랭크)〕: 랜덤박스를 만들며 나오는 내용물은 완전 랜덤.\\ +
-  좋은것도 있고 나쁜것도 있다. 여는 것은 다른 사람도 할 수 있으며 여는 사람에 따라 내용물에 차이가 생긴다.\\ +
- = 매일 dice 1 2개의 랜덤박스를 생성한다. 사용 시 10SP 소비.\\ +
- 〔혼돈의 존재 (액티브 / D랭크)〕: 존재 자체가 혼돈의 존재. 그 혼돈은 자신의 행동에도 적용 된다.\\ +
- = 전투 1회 당 자신의 주사위 굴림에 -3에서 +3 사이의 주사위 눈 추가. \\ +
-  이걸로 결과가 1 이하가 된 경우 펌블 처리. 사용 시 10SP 소비. +
- +
- [아이템]\\ +
- 〔학생용 가방〕: 학생용 가방. 학생이라면 전원 지니고 있는 가방.\\ +
- = 아이템 5개 수납 가능.\\ +
- 〔교복〕: 학교 교복. 옷으로서의 기능을 한다.\\ +
- = 방어력+5. +
- +
- [스킬]\\ +
- 〔변장술 (DEX / 3Lv)〕: 그 누구도 알아채지 못할 변장을 할 수 있다.\\ +
- 〔협상의 대가 (INT / 2Lv)〕: 거래나 협상과 같은 모든 대화 행위에서 우위를 점하는 기술.\\ +
- 〔예리한 눈초리 (INT / 1Lv)〕: 타인의 선의/호의와 악의/적의를 쉽게 분별할 수 있다.\\ +
- 〔be폭력주의 (INT / 1Lv)〕: 문명의 마하트마 간디에게 감명의 받아 깨달은 마음가짐. 전투와 무력쪽에 보정.\\ +
- +
-▲────────────────────────────────────────▲ +
- +
-==== 세나 ==== +
-▼────────────────────────────────────────▼ +
- +
- [프로파일]\\ +
- 성명: 카시와자키 세나.\\ +
- 연령: 17세. 2학년.\\ +
- 성별: 여성.\\ +
- 성향: \\ +
- 잔여 포인트: 0P.\\ +
- +
- [스테이터스]\\ +
- 【STR: 5 (1)】 / 【DEX: 6 (2)】 / 【INT: 5 (1)】 / 【CON: 4 (1)】\\ +
- 【HP: 50 (50)】 / 【SP: 40 (40)】 +
- +
- [어빌리티]\\ +
- 〔다재다능 (패시브 / C랭크)〕: 전체적으로 재능이 있어 다재다능하다.\\ +
- = 모든 행위 판정에 +3.\\ +
- 〔워터 엑스퍼트 (액티브 / D랭크)〕: 물을 조종하는 초능력. 이 능력이 강해지면 나중에는 물을 만들어 낼 수도 있다.\\ +
- = 물을 조종한다. 정밀한 컨트롤은 불가능. 사용 시 10SP 소비.\\ +
- 〔친구가 갖고 싶어! (액티브 / D랭크)〕: 자신과 친구가 될 수 있는 상대를 찾는 능력. 자신과 적대적이지 않는 사람의 위치와 이름을 알 수 있다.\\ +
- = 자신에게 우호적인 상대를 찾아낸다. 적의 감지는 아직 불가능. 사용 시 10SP 소비. +
- +
- [아이템]\\ +
- 〔학생용 가방〕: 학생용 가방. 학생이라면 전원 지니고 있는 가방.\\ +
- = 아이템 5개 수납 가능.\\ +
- 〔교복〕: 학교 교복. 옷으로서의 기능을 한다.\\ +
- = 방어력+5. +
- +
- [스킬] +
- 〔이걸 알면 친구가 생길까? (INT / 4Lv)〕: 친구를 얻기 위해 여러 분야에 손을 뻗었던 흔적. 다양한 분야에 대해 지식을 가지고 있다. 얼마나 아는지는 다이스.\\ +
- 〔요리 (INT / 4Lv)〕: 프로 요리사에 가까운 요리 솜씨를 가지고 있다.\\ +
- 〔이건 먹을 수 있는거다! (INT / 1Lv)〕: 야생에서 먹을 수 있는 것을 찾는 데에 보정.\\ +
- +
-▲────────────────────────────────────────▲ +
- +
-==== 미코토 ==== +
-▼────────────────────────────────────────▼ +
- +
- [프로파일]\\ +
- 성명: 미사카 미코토.\\ +
- 연령: 16세. 1학년.\\ +
- 성별: 여성.\\ +
- 성향: \\ +
- 잔여 포인트: 0P.\\ +
- +
- [스테이터스]\\ +
- 【STR: 6 (2)】 / 【DEX: 4 (1)】 / 【INT: 4 (1)】 / 【CON: 5 (1)】\\ +
- 【HP: 60 (60)】 / 【SP: 50 (50)】 +
- +
- [어빌리티]\\ +
- 〔전격 조작 (액티브 / B랭크)〕: 스스로 전격을 발전 시키거나 전격을 다뤄 공격하는 등, 전격을 쓸 수 있다.\\ +
- = 발전기 급 전력을 발전하거나 조작 할 수 있다. \\ +
-  사용 방식은 앵커 나름. 공격에 사용 시 3SP 당 +(INT 기본치*5) 근거리 대미지. 원거리는 *3. STR 보정은 없다.\\ +
- 〔자기장 조작 (액티브 / C랭크)〕: 자기장을 조작한다. 자기장을 이용해 금속을 조작할 수 있게 된다.\\ +
-  사철을 응축해 무기로 쓰거나, 다양한 용도로 이용할 수 있다.\\ +
- = 자기장을 조작한다. 사용 방식은 앵커 나름. 사용 시 15SP 소비.\\ +
- 〔전자안 (액티브 / D랭크)〕: 전기의 흐름이나 이동을 볼수있고 그 의미를 이해한다.\\ +
- = 시야에 전기의 흐름이 보이나 아직 볼 수 있는 건 미약. 사용 시 10SP 소비.\\ +
- +
- [아이템]\\ +
- 〔학생용 가방〕: 학생용 가방. 학생이라면 전원 지니고 있는 가방.\\ +
- = 아이템 5개 수납 가능.\\ +
- 〔교복〕: 학교 교복. 옷으로서의 기능을 한다.\\ +
- = 방어력+5. +
- +
- [스킬]\\ +
- 〔심호흡 (INT / 4Lv)〕: 심리적 불안에서 빠르게 벗어날 수 있다. 전투 중에 피로를 덜 느낀다.\\ +
- 〔약선 (INT / 4Lv)〕: 몸이 건강해지는 요리에 능숙하다.\\ +
- 〔전자기학 전공 (INT / 2Lv)〕: 고등학생주제에 대학원 레벨의 전자기학을 취미로 익히고 있다.\\ +
- 〔접골 (DEX / 1Lv)〕: 생물의 뼈나 근육을 비틀어 제압할 수 있는 기술. \\ +
-   다만 원래는 빠진 뼈 등을 맞추기 한 기능이기 때문에 료도 된다.\\ +
- 〔서바이벌 요리 (INT / 1Lv)〕: 자연 대로의 재료로 요리를 만드는데 능숙한 스킬.\\ +
-   익숙해지면 익숙해 질 수록 현대 도구가 필요 없다. +
- +
-▲────────────────────────────────────────▲ +
- +
-==== 오쿠야스 ==== +
-초반에 (메타 시점으로) 어빌리티로 담뱃불을 붙이는 모습을 보여 플레이어인 줄 알았으나, 그 어빌리티는 사실 무기노의 것이었다 +
-==== 무기노 ==== +
-원하는 곳에 불을 붙일 수 있는 어빌리티가 있다. 어빌리티의 특성을 살려 오쿠야스를 플레이어로 위장했다. +
-시야 내에만 불을 붙일 수 있는지 아니면 시야 밖, 인간의 내장기관 등에도 불을 붙일 수 있는지는 확인되지 않았다. +
-==== 야나이오 ====  +
-주인공의 라이벌 포지션. +
-오쿠야스에게 사용된 호타로의 미래시를 통해 처음 그 존재가 러났는데, 호타로의 미래시를 감지하고 칼로 베었다. +
-모모코의 어빌리티 또한 감지할 수 있을 가능성이 높다. +
- +
-==== 호타로 ==== +
-미래시 어빌리티를 가지고 있다. SP 소모가 적다. +
- +
-===== 기타 ===== +
-1000으로는 새로운 어빌리티나 동료를 앵커할 수 없으며 야라나이오와 관계된 것 또한 불가능하다. +
-1000을 이용한 어빌리티 랭크 상승은 B까지.+
당신_의_학교는_이세계에서_생존하는_모양입니다.1510319530.txt.gz · 마지막으로 수정됨: 2018/12/04 01:58 (바깥 편집)

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